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文档简介

动漫制作流程1、筹划2、制作经费3、动画前期一:脚本4、动画前期二:导演的工作5、动画前期三:分镜图和副导的工作6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作8、动画前期六:颜色设计及颜色指定的工作9、动画中期一:构图,原画和原画指导10、动画中期二:动画师11、动画中期三:着色/上色人员12、动画中期四:特效及特效人员13、动画中期五:摄影及摄影效果14、动画后期一:剪接15、动画后期二:1:配音及声优16、动画后期三:2:音乐,效果音及合成17、试映,宣传,行销第一回:制前作业第一步的前一步一般在进展所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点苦痛)的「制前作业」(英文:Pre-Production日文:预备段阶)。制前作业是指要开头制作的预备工作.但是制前的前面呢?制前的前面是「筹划」(日文:筹划段阶)(英文:boss,excutiveproducer,日文:社长,筹划),假设另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监视)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应宏大的筹划。假设您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。交涉成功或筹划通过后让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。动画公司根本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。假设赞助商对动画公司提出的作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。相较于原案,原作(*3)(*4),赞助商们比较有心理上的保障而情愿投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?以美国的制作公司来说,PilotFilmPilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企“好玩之处“其次回如何计算制作经费假设某一家影视公司估量一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000x¥4000=¥4,000,00044百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。这样说来,计算经费好象很简洁。但是实际上,如何估量一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售阅历,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估量制作经费成为一件不是简洁的事。例如某知名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还绩」的人,那幺经费就可能比较少了。由于影视公司没有比较的基准(人的业绩)所以对这企划的投资会比较慎重。:脚本从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明白制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开头,我们将要开头逐一说明制前作业的流程。如图可见,(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4),脚本在制作过程中占了相当重要的角色。我们在其次回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的状况下,?(*5)人。因此,假设制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。固然假设导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必定的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。一般的动画公司都没有专属脚本作家,大局部是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如知名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的缘由是由于脚本并不的传统动画制作公司里仍旧有专属脚本作家部门。,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要格外具体地描述他的动作来说明角色的共性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特别的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。:导演的工作成为导演的过程都不一样,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开头就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大局部是从制作治理(*2)参予动画制作多年后,目前大局部的动画导演都是由动画师开头做起。做导演的魅力在于可以自己打算作品的方向。但是由于导演打算一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开头,只要有心,成为导演并不是困难的事。以下为导演们实际工作的大概内容:1、制前作业:和脚本作家及制作人敲定脚本分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向3、制后作业:和剪接师编辑影片指导声优们及音响导演制作出抱负的效果影像及音效合成。4、参予全部的宣传活动第五回动画前期三:分镜图和副导的工作以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的「Animation」工程中略知一二)。分镜图简洁的来说是「以图像呈现的脚本263个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。OVA26集的电视动画系列,导演一个人要顾,设计稿和制后的宣传活动之外,根本和导演一样。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进展制作。第六回动画前期四:人物设计和人物设计师的工作,阅历丰富的导演,固然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾讲解过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。将原作漫画改编成动画时,由于人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画?第一,漫画是静态的作品,由于格数少所以人物的线条及服饰可以简单来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),,漫画人物由于不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必需改进原作人物造型将全部的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的力量来凭空设计出能够衬托出作品故事,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王打算」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。全部的设计通常分为正面,侧面,反面,及特别表情(生气,哀痛或微笑等等)以便原画师仿真。如何成为人物设计师呢?AIC的资深设计师们的说法!」...嗯...事实上不是那么简洁。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要始终练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好,也就,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,(有点废话...^_^;)。另外镜子是必需配备,由于人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不具体描述了。第七回动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作多年前还没有特地的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。所谓「适当」线条是由于假设线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简洁没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最终是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。要作为机械造型设计师的条件是必需有工业设计方面的学问及格外格外宠爱机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。时间渐渐画,因此受欢送的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?(有点夸大,但动画业OK的设计师虽然很少但相当受欢送)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。第八回动画前期六:颜色设计及颜色指定的工作(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)(背景及作品共性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由颜色指定人员来指定更具体的颜色种类。多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进展颜色设计(如左图)。水彩颜料的颜色多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司供给的色卡和现成的颜色种类来设计。不自己调色的缘由很简洁,由于颜色设计之后要由着色人员们来上色,假设自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是指定人员。而很多动画的颜色也看起来都一样。现在的动画颜色设计及颜色指定都使用软件来进展(如右图)(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进展颜色设计。要留意的是,各软件处自由,使得目前的颜色设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的颜色。颜色设计师和颜色指定师都由基层着色人员开头。经过一年到两年的时间(按个人资质力量不同)升格为颜色设计师或颜色指定师。颜色设计和颜色指定人员最大的不同在颜色设计只要设定根本颜色(一般日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演具体设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特别光线..等等。)作为动画的颜色设计及颜色指定要具有影像处理颜色的学问。由于各摄影器材显示的画质颜色不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不一样而削减作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间生疏实际作业过程后才能升格作颜色指定师进而成为颜色设计师。到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。第九回动画中期一:构图,原画和原画指导续动作。执行这项工作的是构图人员。:在一个型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的具体位置关系放大图(1,A4大)构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开头按构图画出更具体的主镜画面(如本文最终的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最终完成如左边构图例一样的拿着毛巾开头和杰西说话的镜头)。24位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。指能够依据摄影及剪接的理念画出抱负的主镜画面(正确的人物的姿势及动作)。而据编者所知,很多资深的原画师或原画指导都相当宠爱电影并对电影有一番争论。指导是很快的。资质不好又不努力的只好始终担当基层动画人员。动画是一个力量导向的行业,不管从事哪个制作局部,只要够努力加强自己的力量肯定会被周遭确定的。第十回动画中期二:动画师寒。分格动作(*2),分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不必要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简洁1年到两年的时间才有可能成为原画师。,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸制造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必需先生疏,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完善的主镜。这是为什么全部的制作公司要求人待在动画师阶层一到两年(*4)的缘由。那么动画师会什么都很清贫呢?150日币到300日币左右.400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最150日币一张来算,6万日币(12万日币)。这在生活费高的东京,假设不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。,特地学校每一年会介绍毕业生给,假设自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不铺张时间和学费。注:1.动画师:英文-Inbetweener日文:12,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。/上色人员很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简洁的说只要按颜色设计师指定的颜色在原画师指定的部位始终涂下去而已(固然实际的上色技巧并没有这么简洁)。上色人员是将全部画好的镜头剪接在一起之前的最终一个步骤。假设之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对削减。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必需常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。目前各界常争论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开头,之前的过程(除了颜色指定之外)都是手工制作。制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(TraceMachine)复印在赛璐板上2,使用颜料(AnimeColor)着色3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损几年前还是使用赛璐版时,手巧的特地上色人员(如左图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按颜色设计指定的颜色细心(留神)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购置赛璐片、颜料等等一年都要花上制,还要等胶画干了才能进展摄影剪接工作。有时没画好还要重多(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力气。制作过程数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机2,清理线条3,按颜色指定的颜色上色在颜色设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进展计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其缘由,进而很多制作公司都向他看齐。数字化,节约了胶片及颜料。但事实上,第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,假设线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由阅历来涂好接线不小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。其次,计算机节约了上色的时间,员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。要成为上色人员并不困难,只要会生疏绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画根底比较抱负)。不过要,要对颜色下一番功夫争论并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担当颜色部门的重任。特效有以下三种处理方法,第一种是背景特效(*3)其次种是使用计算机软件在上完根本色后的镜头里加上特别效果(*4)第三种是在摄影局部的摄影效果第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如左图的雾)。表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进展绘制作业。其次及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效(*5)的局部,其次步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效(*1)或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。以下用烟雾为来解释其次种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指图(如左图)经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。相当平面(如左图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷效果多加一层来达成模糊的烟雾阴影感。这就是其次种特效(如右图)。左右图重叠在一起加上背景特效后就是按原画师画的构图所完成的镜头(如以下图)。第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画(*6)来显现模糊或模糊的效果。现在的特效都用计(假设经费够充裕的画,人工绘制固然最好)上色组并没有明确的特地处理特别效果的人员。大局部是看谁比较能画就交给谁处理。第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。第十三回动画中期五:摄影及摄影效果所谓摄影,简洁的说就是动画稿和背景合成(*3)(*4)上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特别效果。摄影效果对日本动画相当重要.由于日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖(?!)很多张数少的缺点。动画业还没有数字化之前,摄影工作是在如左图的摄影台(*5)上进展的。过程为:将背景固定,按着计时表3连式平台上。将固定赛璐画用的不反光玻璃(*6)压平赛璐板动画稿后35/16mm摄影机(*7)进展合成或摄影效果。摄影台辛苦的地方在除摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板,再加上摄影台两旁的灯光很强,两手好象每天在做日光浴。可是太热赛璐版画会溶开,但间就成为过去式。不能够适应数字化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。现在很少动画制作公司拥有摄影台,就算有也是放着不用。,全部的「摄影」组或公司都使用计算机软件来「合成」背景及动画稿。最近渐渐使用「合成」和「CameraWork」来分别传统的说法。但是在制作现场还是常使用「摄影」两字尽管现场没有一架摄影机。计算机合成软件有很多种如AdobeAfterEffect,DiscreetInferno,RETAS!pro..等等。读者可,在此就不一详述。使用计算机软件合成之后虽然省时省力了很多,但摄影组有如地狱般地赶稿情形还是不变。动画稿完成得慢,就会压到上色人员的作业时间,TV系列的时候现场气氛可以感到一种杀气...。接下来谈摄影效果。在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震惊...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成很多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。摄影效果由两种作业组成,CameraMovement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿(13回)。以下是几个常见的摄影特效:1.Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。2.T.I./T.B.(*8):

画面人物为中心拉远或拉近相机。F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。O.L(*10):A.BAB(或相反)的手法转换画面。震惊效果(*11):拍摄地震,爆发的震惊时将每一格画稿小小的移动来拍摄震惊效果。波面玻璃(*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。背光(*13):指由摄影台下的灯光往上照耀来拍出闪耀的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。柔焦(*14):调整焦距使画面模糊或使画面看起来严峻。常常使用在谈情说爱或强调主角的得意或英俊。尽管如此费时费力,很多动画作品还是可以如期完成,是动画业的「奇特」的地方。的剪接,显影,录音,配音..等等。第十四回动画后期一:剪接在动画制作公司里加上特效后或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录像带(*2)来交给影视制作公司(*3)使用剪接机材(*4)(*5)。全部的剪辑材料事先由制作治理人员(*6),,副导和影视制作公司约好剪接的时间后进展剪接的工作。抱负的剪接状况为全部须上色及加上特别效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员可以按着分镜图进展所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完后再请影视制作公司替换线画稿(*7)。话说回到剪接工作。在剪接室(如上图(*8))里,副导(画分镜图的人)看着分镜图赐予剪接人员指示。如:「这复的观看和更换调整镜头的剪接作品原版工作往往要花上好几个钟头的时间。根本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。缘由是,假设影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很屡次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在于,不管如何周密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前一再检查分镜原稿,仍有疏失。例如:虽AB镜头起来很有魄力,BA镜头前好。或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段打算将哪个镜头留下或割舍(*9)。因此剪接在「最终检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带(*10)为1,音响作业用影带(*11)2,原版(*12)3,EDL数字资料(编辑资料)(*13)第一种顾名思义是交给音响公司进展之后会解释的配音,音效及合成用的影带。其次种是交给制作公司存底用和比照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业资料如哪个镜头加在哪个镜头后,一般不是很需要但是假设剪接编集作业使用多家制作公司时(如剧场版)EDL资料以便共同作业。看起来剪接作业虽然如此麻烦,有些导演最宠爱剪接这一个步骤,由于经过几个月的漫长制作阶段,剪接步骤是导演第一次可以完整地看到辛苦工作几各月(年)来的作品很有成就感。第十五回动画后期二:1:配音及声优音响大约分成人物配音,音乐(*3)及音效(*4)3大局部。这个局部的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导(*5)来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进展音乐制作(*6)。这次先提赐予动画人物声音的配音人员(本篇使用声优)。一个作品的分派角色(*7)是由导演,音响指导和赞助商来打算。打算声优并分派角色并不是一件简洁的事。以原案企划来说,兼具原案者的导演在脑子里已打算自己创作出来人物的印象,而日本的声优众多,所以在声优群中要挑出抱负的人选很不简洁。读者可能道日本的声优有肯定的市场影响力,声优迷会购置自己宠爱的声优们演出的作品,所以有时是赞助商选择。如何选出适合作品的声优?有些导演由于参予多部作品的制作及本身宠爱动画的关系接触到很多声优们。,相较于导演之下比较了解哪一位声优适合哪一类型角色。另一个状况是制作公司在推出作品时通知各声优事务列出候选后和导演及音响指导开会打算。决定人选后,将脚本分派给扮演各角色的声优们之后安排时间进展录音(*8)。参与录音的是制作人、制作治理(*9)、导演、音响指导及副导在录音室(*10)录音。资深的声优们由于阅历丰富或演技成熟,所以可能试OK。固然,一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示声优以不同的方式表现录音后选择最适当的局部使用。这并不表示声优不好,而是指声优的底子强一句台词可以用很多方法表现让导演有所选择。理所当然,演技不够成熟的声优就可能要试音很屡次才能录到导演要的(只是苦到导演,音响导演要很有耐性的等到演技不好的声优讲出一句适合的台词),OKNG,到最终还会被留下来单独录音,有点为难10点开头,46点开头。至于多久就要看当30分钟内就可以解决,有时要拖上几个钟头直到深夜。至于如何当声优...以日原来说,想要成为声优的人必需事先通过声优训练所(*11)的考试,经过一番训练后,再参与声优事务所的人招募,幸运的话再成为被声优事务所正式登录的声优。外行人或动画爱好者要一夜之间成为声优是百分之百不行能的。事实上,日本年轻人填「我的志愿是当声优」也是近20年来才有的动画配音。现在的声优大部份都是一开头就从事声优的工作,加上赞助商们为了提高作品的销售成绩而偏好长相比较得意的声优,,想要「声优」这个行业及实际生活状况...狡猾说当声优相当辛苦,不像在声优杂志上如此的光鲜亮丽(能够登在杂志上的声优们是日本声优几千人中的少数民族,能够只靠声优收入盖大房子开外国轿车的更是少数)TV版动画一集的演出,以日本演员连盟的基准来说,三格外一集大约是18,000日币演出费(15,000+8%播放使用费(*12)-30%事务所手续费(*13)=18,000)18,0004集(x¥18,000)可能比从前提到的基层动画师还穷困,生活费也只有靠打工来补足,有志成为声优的人要考虑到自己是否能忍耐一段有一顿没一顿的贫困生活。能够成为只靠声优的工作来维持家计的声优们不多。成名的声优们30分一集的演出费并没有高出人多少,这是由于假设自己擅自抬高价位,制作商可能基于预算的关系(再加上渴求演出时机情愿以低价演出的进声优人员众多)不愿使用太贵的声优,就算预算很充裕,行情太高之下会打退赞助商使用的意愿。差额在于成名的声优们接到比较多的动画演出次数,电台演出时机和出CD专辑的酬劳(*14)。在这个小常识里曾提到屡次动画界是一个实力主义至上优胜劣败的世界,声优界也是一样。没有出了训练所就肯定保证成为声优上电视出专辑这样的事,一切要靠神明的旨意(->运气),自己的努力和建立良好的人际关系(->赢得过剧

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