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文档简介
网络游戏代理出版合同的法律问题研究
网络游戏的代理运营模式是指游戏开发商为其他公司在线运营开发游戏的许可,并提取一定比例的运营收入作为许可证的对价。与外国开发商谈判和订立游戏代理出版合同是中国游戏运营公司面临的一个重要课题。总体而言,国内游戏公司对国际代理出版的游戏规则了解不深,常因此承担过多风险,九城网络技术集团有限公司与美国暴雪公司订立的“魔兽世界”合同的许多条款就印证了这一点。本文希望通过分析此类合同的核心条款,揭示其中隐藏的机会和风险,帮助国内运营企业在订约过程中维护自身的利益。为了便于具体分析和说明合同中的条款,本文将引用几个真实的网络游戏国际代理出版合同,其中包括“魔兽世界”在中国大陆的代理出版合同。1为了便于指称,本文将授权方称为甲方,被授权方称为乙方。一、网络游戏国际代理运营合同的主体网络游戏代理运营合同(OnlineGameLicenseAgreement),是网络游戏知识产权人将该游戏的客户端程序、服务器端程序、图案和视听资料的复制、发行、翻译、网络传播等权利和运营所需的游戏商标使用权等相关知识产权,在一定时间和地域范围内许可给一个运营商行使,并按一定比例分享运营收益的协议。网络游戏国际代理运营合同主要包括授权范围条款,知识产权条款,运营计划条款,许可费条款等核心条款和其他一些通用条款。上述核心条款体现了网络游戏国际代理运营合同的独特性,并且是影响双方权利分配和风险分担的主要因素。二、在线游戏代理合同的重要规定中的风险防范1在未作说明的合同中定义游戏的新版本授权范围条款中的主要风险是被授权出版的游戏具体内容如何界定,特别是被授权方十分重视的游戏更新问题,这一风险需要在定义条款中加以解决。一款网络游戏的市场生命力与其内容的更新息息相关,只有不断增加新内容或发布新版本才能持久地吸引玩家。因此在游戏代理出版协议中,甲方通常都会承诺日后向乙方发布游戏的更新包,并将更新的内容视为协议所指游戏的一部分。但游戏的新版本通常被视为一款新的游戏,不能像更新包一样直接提供。为了区分二者并解决游戏更新的问题,合同往往在定义条款中对“游戏”这一标的作出详细的界定。如“魔兽世界”代理出版合同第1.56条这样定义被许可的游戏:“本协议中‘魔兽世界’游戏是暴雪公司向九城公司提供的游戏原始版本和之后可能提供的(而非应当提供的)该游戏的更新和续展内容。同时,‘魔兽世界’不包括该游戏的后续版本……如果暴雪公司提供的游戏更新包中的新内容和功能达到了原始版本的30%,就应被视为一个新版本……”1对乙方而言,这一定义的最大问题在于是否提供更新包完全由甲方决定。甲方在减少自己义务的同时,又增添了一个在履行过程中制约乙方的手段。作为对策,乙方可本着互利的原则,提出甲方应将其在其他地区发布的更新包在三十日以内提供给乙方,以避免本地区的玩家因版本落后而流向其他地区,给双方造成损失。22个人信息的保护知识产权条款的主要风险在于游戏译文和用户信息(GameDataorUserData)的归属问题和知识产权保护义务问题。游戏译文和用户信息的归属直接影响着合同到期后续约时,双方的谈判能力。而知识产权保护义务分配不合理,很可能增大被许可方违约的责任。外国游戏在国内运营之前,需要将其中的语言文字译成汉语。这一翻译工作是由运营商完成的,作为译文的作者,运营商应当主张自己对游戏译文的权利。在游戏运营过程中会产生大量用户信息,包括角色、分数、级别、环境以及拥有的各种虚拟财产等。个人信息是玩家投入时间和金钱的成果,也是甲乙双方争夺的焦点之一。在译文和用户信息两个子条款中,甲方和乙方都会要求它们的知识产权完全归自己所有,双方的目的是一致的,都是为了在合同期满续约时增加自己的谈判能力,因为译文和用户信息是在一个地区运营一款游戏的必要条件。如果这两项财产单独由乙方拥有,则乙方在合同期满后可以轻易得到继续运营该游戏的授权,因为甲方无法选择其他运营商。而如果甲方拥有这两项财产,则甲方到合同期满时可以根据市场情况重新与乙方讨价还价,若乙方不愿意增加许可费,甲方就会授权其他运营商代理该游戏。例如“火石软件”曾将其开发的网络游戏《水浒Q传》许可给金山公司运营,但由于未在合同中约定用户数据的归属,合同到期后金山公司为用户数据开价4500万,这大大提高了“火石软件”更换运营商的难度。3知识产权条款中的另一个重要的子条款是知识产权保护权利和义务的分配。热门网络游戏上市后不久,就会出现服务器端程序泄露或被破解,进而导致私服泛滥。这时由哪一方来负责打击盗版、如由乙方负责则乙方有何权利,以及由此产生的费用由谁承担就成了问题。强势的甲方往往规定乙方有义务打击盗版或为此提供协助,如“魔兽世界”第3.9条的规定:“乙方应尽合理注意义务保护或协助保护甲方的专属权利。”4对于这样的规定,乙方不应全盘接受。首先,私服和盗版在国内网络游戏市场上十分普遍,打击难度很大,如果被规定为乙方的单方义务,则增加了甲方日后追究乙方违约责任的可能性,所以宜规定双方共同负有打击盗版的义务;其次,打击私服使双方都受益,因此相关的费用也应由双方分担;最后,甲方若要求乙方出面保护甲方的知识产权,就应当在合同中作出明确授权,特别是授予起诉权。3方运用了具有错误通知及回复的规则运营计划实施条款中的主要风险是对甲方技术支持的合同义务规定得不够详尽,由此可能引起的甲方怠于提供技术保障而严重影响乙方的运营,因此乙方对该条款的措辞需要谨慎从事。在甲方的技术支持义务条款中,乙方可通过游戏错误分级、通知与反馈程序及时限等约定,对甲方的纠错工作进行详细的安排。以下是一个甲方技术支持条款:“如果乙方或最终用户在游戏中发现足可影响游戏运行的错误,乙方有权决定是否通知甲方。接到乙方通知后,甲方应尽一切努力及时提供纠错补丁。所有的错误通知及回复均应由双方专人进行。乙方应在通知中按照以下错误分级标准对出现的错误进行分级,甲方应在一天内回信告知已收到错误通知,并按照乙方的分级对错误进行修正……”以上条款有几个方面值得乙方借鉴:一是约定甲方派专人接收错误通知(LicensorKeyContact),二是对甲方的响应行为要求得比较具体,如通过电子邮件在一天内告知已收到错误的通知,三是由乙方对出现的错误定级并通知甲方。这个条款后面紧接着会出现不同级别错误的定义,以及各级错误的纠正期限,错误越严重期限越短。双方约定好定义后,乙方应有权在运营过程中识别错误的级别,因为运营商是首先接触到游戏错误的一方,而且这样规定可避免双方在游戏出错后互相推诿,延误纠错。4发展期期的给付方式及计算许可费条款是网络游戏代理出版合同的重中之重,其主要风险存在于许可费的计算方法,特别是版税税基内涵的产生环节,以及许可费的支付方式,特别是预付许可费和分期支付许可费。支付许可费是乙方的主要合同义务和制约甲方的主要手段,同时也是双方争执的焦点。许可费主要由初始许可费(InitialLicenseFee)和版税(Royalty)构成,甲方常常还要求乙方支付预付分成费(RecoupableAdvance),其实就是版税的最低限额。初始许可费又称入门费,是乙方在运营游戏之前就须向甲方支付的费用,且不论是否运营都要支付。对于初始许可费,甲方希望乙方早付,一次性支付;而乙方应争取晚付,分期支付。“魔兽世界”的初始许可费达到300万美元,且必须在合同签署后的14日内支付,一经支付即不退还:“乙方应在本协议签署后的14日内向甲方支付不可退还且不可抵扣的许可费三百万美元。”5而在网络游戏国际代理出版合同中,乙方应尽力避免在订立合同后立即支付高额价金,因为这里存在很大的风险。首先,进口游戏必须在合同订立后再提交有关部门审核,如果游戏不能通过审核,入门费是不能退还的。其次,如果游戏还未交付和安装就支付全部入门费,日后如果乙方发现游戏存在重大瑕疵或不适合在中国市场运营的情形,并决定不将该游戏投放市场,也会有无法收回入门费的风险。因此,乙方应主张分期支付入门费,并将主要款项放在游戏审批和安装测试后支付。版税是运营商向许可方支付的占游戏运营收入一定比例的分成费。为了防止游戏市场表现不好,版税收入过少,居强势地位的甲方会要求乙方在开始运营前支付预付分成费,即将一定数额的版税提前支付。开始运营后,如果应付版税还未累积到预付分成费的数额,则乙方不必再支付版税;当应付版税累计超过预付分成费的数额后,乙方应支付超过的部分。需要注意的是,如果在合同有效期内乙方应付的版税最终未达到预付分成费的数额,差额部分甲方也不退还。换句话说预付分成费是版税的最低额保证,也是甲方将游戏运营收入不佳的风险转稼给乙方的一种手段。“魔兽世界”合同中,九城向暴雪公司分四期支付了5000余万美元的预付分成费,在订立合同时承担了巨大的风险。6版税的计算公式是:版税=税基(运营收入)×税率(百分比)。税率的大小比较直观,运营商比较重视,但对税基的界定往往容易被忽视,而税基对版税的影响更大。税基的决定因素主要有运营收入所包含的项目以及计费的时点。运营收入可被定义为毛收入(GrossRevenue)或净收入(NetRevenue)。毛收入通常指运营商销售游戏点卡(类似于电话充值卡,用于向用户的游戏账户中存入游戏费用)的收入,净收入通常是毛收入扣除税金和运营成本后的剩余部分。毛收入的计算方法又不尽相同,一种计算公式是:毛收入=游戏点卡面值;另一种常见的计算公式是:毛收入=游戏点卡实际销售价格;还有一种公式是:毛收入=游戏点卡实际销售价格-销售费用。显然越后面的算法越有利于运营商。因此乙方应争取采用后面的方法计算税基。计费的时点是计算版税的时间,可分为:游戏点卡制成时;游戏点卡售出时;游戏点卡被消费时。如果在第一个时点就开始计算版税,那乙方就可能在没有实际售出点卡取得运营收入的情况下就需向甲方付版税,如果在第二个时点开始计税,乙方就可能在取得运营收入并支付版税后,因用户要求退还点卡而遭受损失。7只有在第三个时点计税,乙方才没有风险。魔兽世界的版税条款当然采用了最有利于甲方的计算方法:“版税为所有已生产的实物和虚拟游戏点卡零售价值的22%。当暴雪公司将相应点卡的密码发至该点卡的生产商时,该点卡就被视为已生产。”8在该条款中,税率为已生产点卡的零售价值的20%,并不算高。税基是点卡的“零售价值”,由于条款未约定扣除任何销售折扣和减价额,故零售价值就是点卡的面值。该条规定当暴雪公司将相应点卡的密码发至该点卡的生产商时,点卡就被视为已生产,意指版税的计算时点为点卡被制成之时。因此,该条款采用了最大毛收入和最早计算版税的方法,九城公司承担的风险也最多。此外,版税也是乙方在运营过程中制约甲方的有力手段,一旦游戏被顺利地投入市场运营,甲方便不会轻易终止合同,因为游戏的运营收入会为其带来源源不断的版税。而在游戏运营过程中,甲方仍担负着提供技术保障的义务,如果甲方怠于行使该义务,乙方则可以暂停支付版税来行使履行抗辩。盛大公司与韩国唯美德公司间的“传奇”许可协议纠纷就属于这种履行抗
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