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文档简介

教育游戏的教育性与娱乐平衡

自从他出生以来,这部小说一直受到年轻人和成年人的喜爱。电子游戏大部分为娱乐性游戏,游戏者可以参与到虚拟的环境中真实地展现自我,实现自己的梦想,因此吸引力远远大于电影、电视与书本。20世纪末以来,教育学者们试图把游戏与教育结合起来,设计出教育游戏以解决教学中存在的种种弊端。他们对教育游戏理论进行了深入的研究,并结合教育内容设计了一些教育游戏。但是,目前教育游戏在实践探索方面的现状不容乐观,没有得到广大的教师、家长和学生的普遍认可。作者通过现场发放调查问卷的形式(小学生和家长分别需要回答的调查问题在同一份问卷中)对金华、深圳和武汉等三座城市共三所小学的小学生及其家长进行了随机抽样调查,每所学校发放80份调查问卷,共发放240份,实际收回240份,有效问卷223份,有效率约93%。调查发现教育游戏得不到认可的主要原因可以归纳为两个方面:一是教育游戏的教育性没有得到充分发挥,教育游戏中的教育性与教师和家长的需求存在一定的差距,不能对课程教学内容起到直接的辅助作用;二是游戏特有的娱乐性在教育游戏中没有得到很好的体现,娱乐性与学生的需求存在一定的差距,不能提起学生“玩”的兴趣。两个方面的原因使教育游戏处于难堪境地。为什么会出现这种情况?我们可以从教育游戏以及游戏的特征进行分析。一、教育游戏的类型在国外将教育游戏定义为:“学习者借助幻想(或想象)在虚拟空间中以多种媒体为中介、以教育目的为驱动、以规则为导向参与竞争,并接受反馈的交互式活动系统”;在我国,将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。从使用的时间和作用的不同,可以把教育游戏分为课内应用型教育游戏和课外拓展型教育游戏。课内应用主要是指教育游戏在课堂上的应用,目的是提升学生的学习兴趣和学习成绩;课外拓展型教育游戏则是课堂知识的拓展,主要用于培训和提高中小学生某方面的技能。国外教育游戏概念从大的方面对教育游戏进行了界定,提出了虚拟空间为中介,以教育目的为驱动,比较宏观笼统;国内教育游戏概念则强调培养游戏者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,比较微观具体。但是国内外教育游戏概念都表明教育游戏中的教育性存在。(一)戏《私家车通过”缺乏探索学习者在教育游戏提供的虚拟学习环境中带着任务或目标进行游戏操作,从而获得教育游戏中蕴含的知识与技能。例如游戏《茱迪的奇妙冒险》主要描述毛虫茱迪为寻找乐园“阿卡迪亚”,在森林里遇到各类昆虫,在冒险旅程中认识了昆虫们的特征习性,并最终化为美丽的蝴蝶。游戏者站在毛虫茱迪的角度,通过“亲身体验”,学习了各类昆虫的特征习性。在游戏《卡丁跑车》中,游戏者可以以虚拟的身份加入到赛车比赛中,通过亲自操作可以锻炼游戏者驾车的技能等等。(二)加强了学习者之间的思想交流,增进了学习者之间的思想-情感大多数游戏者在教育游戏设计的虚拟学习环境中扮演着不同的角色,他们相互交流协作,增强了学习者的投入程度、增进了学习者之间的思想与情感交流,对学习者价值观的培养起到促进作用。例如我国盛大网络公司开发的《学雷锋》游戏,游戏中的情节都是以做好人好事、遵守“七不”规范为核心来设计的,游戏者可以根据游戏中设计的场景情节虚拟操作,从而养成远离不良习惯、为他人服务的价值观等。(三)基于游戏目标的社会责任感游戏者在教育游戏提供的虚拟环境中自由操作,通过完成特定的任务来提高自己对事物的认识态度,比如责任感等。如印第安那大学教育学院SashaBarab等人设计开发的《探索亚特兰蒂斯》,游戏目标之一就是培养学习者的社会责任感,即创造性表达(我展现自我)、多样性主张(每个人都很重要)、个人的作用(我有发言权)、社会责任感(我们可以有所作为)、环境意识(放眼全球,立足本地)、健康的社区(生活、热爱、成长)、以及同情的智慧(友善待人)等七种社会责任感。二、教育游戏的乐趣(一)自我完善原则游戏之所以受到玩家的青睐,很大一部分是因为在游戏的过程中,玩家是根据自己的愿望,在虚拟环境中展现自我、实现自我,不受外界条件的限制与强迫。教育游戏玩家在游戏的过程中也具有一定的自愿性,玩家可以在遵守教育游戏规则的情况下,根据自己的愿望,选择任务与路径,也可以任意选择时间开始与停止等。(二)教育形式的最大救助在教育游戏中游戏者在游戏规则限定下的所有操作、行为、结果等没有贫富贵贱之分,人人都是平等的,这是与传统教育最大的不同。游戏者不受外界的影响,没有任何顾虑,可以根据自己的想法进行自由操作、体验,完成各种任务,达到教育目标。(三)不同级别竞争比较“竞争是发展的动力”。在教育游戏中游戏者必须通过与不同级别各种各样的潜在对手竞争,取得胜利才能获得一定的升级与奖赏,最终达到目的地。竞争激励他们的斗志,从而激发他们学习的热情,不断完成教育目标。(四)游戏者需要保持兴趣游戏中根据目标的需要设计了各式各样的障碍,游戏者必须不断尝试与努力,掌握一定程度的知识与技能,才能通过障碍获得成功。障碍的不确定性与获得成功后的不同奖赏,使游戏者充满好奇,从而保持着长时间的兴趣。教育游戏也是如此。三、教育游戏的乐性太强教育游戏首先应该是一种可玩性强的游戏,它应该不仅具有一定的教育目的,而且具有很强的娱乐性。教育游戏中的教育目的可以是知识、技能、价值观等,应该是隐性的,学习者在游戏的过程中感受不到“传统的受教育过程”的存在。如果牵强地把教育内容嫁接在游戏上,则游戏的娱乐性将大打折扣,甚至没有可玩性;另一方面娱乐性太强,则会脱离教育游戏的本质,学习者忘乎所以的娱乐,忘记了自己的学习任务,那么这种游戏就不能算做教育游戏,只能称之为“娱乐游戏”。教育游戏的目的是教育,它是知识与娱乐的恰当融合,不仅能够让教育游戏者愉快地获取知识,而且让他们学会学习、学会发现、学会合作、学会独立解决问题。然而当前,教育游戏现状并不乐观,具体表现在两个方面。第一,教育游戏不能广泛被教师、家长和学生接纳。教师和家长认为教育游戏虽然具有一定的教育性,但是教学知识的蕴含量不够,实用性不强。目前大部分教师和家长仍然把科学知识(书本里包含的教学内容)的掌握放在学习的首位,而目前大多数教育游戏侧重于价值观的培养以及某些技能的掌握(如养成良好的习惯、为人民服务思想、学会拼图、驾驶车辆技能等)。第二,教育游戏不能引起学生的兴趣,特别是长时间的兴趣。对学生来讲,他们想要的是娱乐性,像娱乐游戏一样的教育游戏,而教育游戏则表现为娱乐性不强,生硬!这让学生感到一种“上当受骗”的感觉,因此激不起他们的兴趣而遭抛弃。四、混合理论与教育和娱乐平衡的解决(一)混沌:宏观无序、微观有序的现象混沌一词原指宇宙未形成之前的混乱状态,我国及古希腊哲学家对于宇宙之源起持混沌论,主张宇宙是由混沌之初逐渐形成现今有条不紊的世界。在井然有序的宇宙中,西方自然科学家经过长期的探讨,逐一发现众多自然界中的规律,如大家耳熟能详的地心引力、杠杆原理、相对论等。自然界各种似是无序的“混乱”现象,实际却是有规则规律可循的现象,这就是“混沌现象”。我国科学家钱学森认为,“混沌是宏观无序、微观有序的现象”….可以说,“混沌是指确定的宏观的非线性系统在一定条件下所呈现的不确定的或不可预测的随机现象;是确定性与不确定性,或规则性与非规则性,或有序性与无序性融为一体的现象”。混沌并非完全的无序,而是体现着潜在的秩序,是有序和无序之间的中间态。混沌态是系统介于严格有序与混乱无序之间的一种特殊状态。(二)教育游戏要体现混沌性混沌理论告诉我们:混沌现象发生于易变动的物体或系统,该物体(系统)在行动之初极为单纯(与外界其他物体或系统没有直接的关联),但经过一定规则的连续变动之后,却产生始料未及的后果,也就是混沌状态。但是这种混沌状态不同于一般杂乱无章的混乱状况,这种混沌现象经过长期及完整分析之后,可以从中理出某种规则出来。一款优秀的教育游戏应该体现混沌性,让游戏者在游戏娱乐的过程中自然地获取知识。教育游戏的这种混沌性可以表现为:游戏的可控与不可控、可预期与不可预期、可知与不可知。(三)混合理论解决了教育和娱乐平衡的问题1.游戏者的自由意志规则和自由意志是游戏中的两个基本量。规则意味着严格有序的框架约束,游戏者必须根据游戏规则进行操作,必须掌握了一定的知识技能,才能升级或获得一定特权,如此层层推进,逐步向终级目标靠近;自由意志则代表无拘无束的游戏者意愿,游戏者根据自己的意愿,自由地操纵游戏,不愿受到规则的限制。规则与自由具有一定的对立性,教育游戏中的规则与自由的对立则更加突出。教育游戏中的规则设计更加具有挑战性,它不仅意味着约束,更重要的是要恰当地融合相对没有娱乐性的教学内容,这对游戏者的自由意志提出了更大的挑战。设计一个能使游戏者处于学习混沌状态的游戏环境是规则与自由意志对立问题最适合的解决办法,让游戏者在“忘掉”规则存在情况下游戏,并且在游戏者兴趣未消前更换游戏内容,以达到学习目的。例如:设计一个学习内容为“个位数加减法”的教育游戏,我们可以先让游戏者在美妙的轻音乐烘托下根据给出的计算式,推动彩色方块(或鲜艳的花朵或水果等)使计算式成立,从而让游戏者掌握加减法的计算法则;到一定熟练程度后,再根据自由落下的计算式(由屏幕上方,以一定的速度下落,一次可以下落一定数量的计算式,计算式也可以用图片代替)让游戏者根据下落的计算式输入答案,对计算式落到屏幕最下方仍然不能正确输入答案的计算式个数进行累积,累积个数达到一定程度则游戏结束。如果游戏者能成功输入规定个数的计算式答案,则可进行较难的游戏环节,如游戏者自由发挥,摆弄给出的游戏道具,自己组织等式等。这样,游戏者在游戏中一方面受游戏规则的限制(游戏的不可控):必须根据给出的计算式进行推方块操作,学习教学内容(如加减法则),然后才能进行更高层级的游戏;另一方面游戏者具有一定的自由(可以自己控制):可以在一定的时间内自由选择(如正处于下落的计算式,游戏者可自由选择输入答案)计算式进行游戏,可以根据自己的想法拼凑加减法等式等。动听的游戏背景音乐、优美的画面、动态的图片、成功后的奖赏(可以是一段美妙的动画以及智力或体力参数的提升等)以及让游戏者自由的设置功能键等可以减轻游戏者对规则的反感,从而达到一种学习混沌状态。2.游戏难度提高与奖励的关系教育游戏中游戏难度的把握也非常重要。现在大部分教育游戏面对的是中小学生,他们需要的是成功与鼓励,所以通常的情况下游戏者喜欢难度较小的游戏。而教育游戏不仅要教授游戏者相应的科学知识,更重要的是教会他们如何应用所学的知识,因此难度较高的游戏环节不可避免。解决游戏难度的艰难与容易对立问题不能仅从某一个方面进行,应该多维度的考虑。如:一方面可以设计递进的游戏难度,先给出简单的游戏操作,然后根据游戏者的掌握程度,逐步提高难度,在提高难度的同时,对前面游戏者获得的成功给予恰当的奖赏,提升其等级等;另一方面可以设计不同的奖赏,游戏难度越大则获得的奖赏越大或越多,奖赏的内容在原有的基础上不断有所不同,而且不固定,让游戏者获得即有预期的奖赏,又有意外的惊喜(可预期与不可预期体现),从而提高游戏者的欲望,达到保持长期兴趣的目的。例如大家喜欢玩的QQ空间农场,随着等级的提升,可以种植不同的植物,等级越高,种植的植物越珍贵,牧场里饲养的动物种类和多少也会随游戏者等级的提升不断变化。教育游戏通过精心的设计也可以达到这样的效果。3.游戏者先产生游戏后产生教育游戏的过程。根据游戏者确定游戏内容的测定,学生游戏游戏结果的确定与未知之间的平衡也是形成游戏性的动力。在娱乐性游戏中,游戏者在游戏的过程中对遇到的人和情况处于一种未知状态,只能通过自己的大脑在激烈的思考和运转中处理遇到的各种情况,因此不同的游戏者或同一游戏者在不同的时间操作游戏,游戏的结果不尽相同,也就是说游戏性的判断处于某种混沌系统或状态,从而获得游戏者的长期兴趣。在教育游戏的设计中,设计者如果能够在设计的过程中巧妙的运用混沌理论,将游戏系统看作一个灵敏开放的系统,调整并统计各种游戏元素的比重和数值,从而形成不同的精确量化结果(即学习者成绩),游戏系统根据游戏者获得的精确成绩,一方面为游戏者智能性选择恰当的下阶段游戏内容(金山打字通等软件做的比较好),另一方面使游戏者获得不同的奖赏。那么这种游戏结果的不定性一定可以使游戏者在游戏过程始终保持新鲜感,从而有效激发学习者的学习兴趣。4.游戏者没有掌握的知识在教育游戏中的每一个阶段,游戏者对教学内容的掌握不可能是完美无缺的,总是会有一些知识点没有得到很好的掌握,但是可以达到阶段游戏的层级要求,游戏者可以进行下一阶段的游戏(游戏者可知),那么这个阶段未掌握的教学知识点就被无情“丢掉”,显然这是教育者不希望看到的结果。似乎这是不可控制的,但是如果游戏设计者在设计的过程中正确的整体考虑,是可以控制的。在阶段游戏中,游戏者没有掌握某些知识点,但获得游戏的阶段性通过是可以理解的,但是如果游戏者不能在游戏过程中或游戏后反思和弥补,则是不可以原谅的。设计者对阶段性游戏环节中游戏者没有掌握的教学知识点必须引起重视

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