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文档简介
从克苏鲁神话的演变简要分析现代社会中神话的反思意义——以桌面角色扮演游戏:克苏鲁的召唤为例内容摘要:全文以出现在现代的克苏鲁神话体系为对象,通过研究克苏鲁神话的起源与发展,提出了克苏鲁神话对于现代社会的两种反思意义,同时以桌面角色扮演游戏:克苏鲁的召唤为例分析了克苏鲁神话中出现的神话重述现象;基于故事沙盘理论的分析指出反思意义是所有神话的固有属性,也是促成神话重述现象的重要原因。关键词:克苏鲁神话;桌面角色扮演游戏;新神话主义;神话重述;故事沙盘神话意义的演变神话一词最早来源于希腊语,代表着对上古时代神圣的叙事。经典的神话理论将神话视为在社会中对神的,或者是神圣的叙事作品。神话不同于文学作品,存在一个明确的作者或编者,现存的神话,往往是在长远时间的流传中,经过不断的演变而最终产生的。就比如我国少数民族神话史诗《格萨尔》,其传承过程体现出口头传承和文本书写多渠道民间创作和多元文化共同模塑的特点[1],是当地民俗风俗历史文化的典型显现。在每个朝代,每个时期,都会有新的神话产生。神话在过去的概念中是多方面的,具有历史性,宗教性,神秘性。神话体现了古人的价值观和宇宙观,可以说每一个神话都是当时时代的一个缩影。而在当代,神话的宗教与政治意义已经逐渐褪去,只剩下了纯粹的文学与符号学意义,神话元素被更多地应用在各类文学与艺术作品中,但这并不意味着在现代社会中的神话就失去了其意义。而恰恰相反,神话在社会中所具备的功能也是随着时代而不断变化的,现代被用作创作素材的神话,同样具有其独特的意义。克苏鲁神话是一个诞生在近现代的非常年轻的神话体系,与旧有的神话不同,克苏鲁神话的诞生体现出了鲜明的现代特征,因此也更加明确地体现出了神话在现代社会中的价值。违反常识的克苏鲁神话:对现代科技的反思意义克苏鲁神话起源于美国恐怖小说家霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(1890~1937)在二十世纪初所创作的一系列恐怖小说,后又经过奥古斯特·威廉·德雷斯等人的整理,成为一个完整的神话体系。相比于一般意义上的神话,克苏鲁神话的出现像是一次反叛。现有的所有神话,则都是以人为基本的,神灵总是有着人的形象,世间万物也总是与人类有着某种关系。克苏鲁神话却以恐惧作为中心思想,认为人类对于整个宇宙而言是多么渺小而无知,人类的任何动作,都如同蚂蚁对人类的行为一般没有意义。传统神话的主神往往是伟大的,智慧的,受人崇拜的。克苏鲁神话中对“主神阿撒托斯的描写却充斥着疯狂与恐惧,如阿撒托斯的神名:“盲目与痴愚之神”阿撒托斯被描述为一个完全凭本能运行的神。它的形象为黑暗、混沌的巨大不定形团块,置身于宇宙中央的宫殿之内,疯狂地敲打着无形的巨鼓,吹着只会发出令人作呕的、单调的音色的长笛,身边伴随着旧日支配者们疯狂的嚎叫。作为它的信使,奈亚拉托提普(Nyarlathotep)在宇宙中执行它的命令,遵照它的意志行事。[2]从这段描写可见,克苏鲁神话与所有已经出现的神话都有着明显的不同。克苏鲁神话含了许多科技与宇宙的知识,其描述中绝大多数神明本身就居住在广阔的宇宙之中,而其中的神灵却是去人格化的。克苏鲁神话又极度地讽刺宗教式的信仰,将对阿撒托斯的崇拜称之为“彻头彻尾的疯狂之举”。[2]克苏鲁神话的创始人洛夫克拉夫特曾经这么描述自己的作品:我的所有故事,都是基于最基本的前提之上的,那就是平凡的人类的法则、利益和情感在浩瀚的宇宙中都是无效的和没有意义的,这与克苏鲁神话最开始的创作背景有着极大的关系。当洛夫克拉夫特开始创作那一系列的故事时,经典科学正处于如日中天的时期,科幻小说被庸俗而套路的情节所充斥,大部分作品仅仅是将老套的西部牛仔式的冒险剧情改换到了宇宙背景中。而洛夫克拉夫特所致力描述的,那面对未知的恐惧,与人类相对于无垠宇宙的渺小,无疑无法被当时的读者所接受。讽刺的是,仅仅十数年后,相对论与量子力学的诞生彻底打破了经典科学的神话,人们惊讶地发现,自己面前的宇宙比想象中地更加深邃而未知。这时,克苏鲁神话,以及其所提出的对人类自我的反思,才逐渐进入大众的视野。这也就体现了现代神话的第一种反思意义。在古代社会,人类对自然的认知还没有如此发达,那时神话的主要作用之一就是帮助人类更好地面对大自然、面对无法理解和控制的生老病死;帮助人类建立一种精神信仰。所以以前的神话总是宗教化的,人类主义的。但现代社会的科技已经到达了一种前所未有的发达地步。如果仍然保持这样一种态度,那么人类将会陷入盲目的自大中。克苏鲁神话就是对这种自大的一种反思,重新提醒人类,对于广阔的宇宙而言,我们仍然渺小。克苏鲁神话的重述与桌面角色扮演游戏克苏鲁神话的这种独特的特性让它更加类似于一个故事的背景设定集,凡是符合这个背景而创作的故事,均可以被认为是克苏鲁神话的一部分。而其创始人洛夫克拉夫特也非常鼓励任何人基于这背景的创作。这让克苏鲁神话表现出一种鲜明的群体创作性。在不同时期的创作中,克苏鲁神话会显现出不同的特点。如洛夫克拉夫特本身是无神论者,而德雷斯却是一名虔诚的天主教徒。故在德雷斯接过克苏鲁神话的版权之后,便为神话中添加了相当多的善恶对立的二元思想。在德雷斯之后的作家,也纷纷添加上了自己的要素。这直接导致了克苏鲁神话的模糊不清,每个阶段有着不同的特点,让克苏鲁神话成为了一个极为典型的关于神话重述的样本。21世纪以来,随着网络科技等的发展,克苏鲁神话逐渐开始流行,大量的影视,文学,游戏作品中开始使用与克苏鲁神话有关的元素,对电影中的克苏鲁神话元素分析[3]指出:当下克苏鲁神话元素在电影中的应用仍然处于一个非常浅薄的层次,仅仅套用了一些浅显的意象,或者肤浅的恐怖感。这当然也是一种对克苏鲁神话的重述,就如同明清时代的通俗小说对中国神话传说的应用一样。但还有一个非常显著的作品,在神话重述中体现出了自己独特的风格:即TRPG游戏《克苏鲁的呼唤》(TheCallofCthulhu下简称COC)。TRPG是桌上角色扮演游戏(TabletopRole-PlayingGame)的简称。又称跑团、纸笔(PnP)RPG。是一种传统的,基于面对面的,通过言语描述进行的,最早的角色扮演游戏。玩家围坐在一张桌子(或篝火或你喜欢的任何东西)旁,通过扮演游戏世界中的主角来创造一个故事。其中一名玩家扮演主持人或守密人(KP),他不是主角,而是整体叙述者,描述世界、事件和非玩家角色(敌人、怪物……)及其行动。[4]COC将克苏鲁神话以桌面游戏的基本设定书发布。允许不同的玩家在不违反最基本的设定书的基础上随意创作用于游戏的故事(在TRPG的术语中这些故事被称之为模组)。使得这一体系变得更加广泛化。近些年中,基于这一形式的桌游(下称跑团)从日本开始,逐渐在全世界流行。可以说,TRPG的模组本身就是一种神话的再创作,一个好的模组必然包括了玩家和那些神话生物的互动,完全可以视作一个完整的神话故事。但与原本的克苏鲁神话不同,这些模组内部的主角,即玩家们,在面对那些恐怖而不可名状的神话生物时,不止会感到害怕与恐惧。这些模组以原本的克苏鲁神话作为背景,开始描述新的事物。在无法抵抗的恐怖与未知面前,人们的帮助与团结,面对不可名状之物的勇气与牺牲。大量以此为主题的模组开始出现,赋予了克苏鲁神话新的意义。在一个著名的模组:《行走在黑暗中的人们的宴会》(原作:久海夏辉)中,玩家将会遇到一个无辜的小女孩,右臂被其亲生母亲:一个狂热的邪教徒变成了触手以作为祭品,试图召唤邪神毁灭世界。而另外一个敌对邪神教派的首领,正是小女孩的父亲,一个非人类的神话生物,以此为基础,玩家被卷入了两大敌对邪神的斗争之间。在游戏进行之中,玩家不仅要阻止邪神降临,同时还需要在两个邪神教派之间周旋,以防止小女孩作为祭品被牺牲。这个模组非常成功地把克苏鲁神话原本就具有的:人类面对神明与宇宙的渺小与无力,与人们面对着无可名状的恐惧时所爆发出的勇气与精神融合在了一起。笔者的一位好友曾亲身游玩过此模组,他的感想如下:我们(指玩家)成功完成了拯救索尼娅(小女孩)的任务,代价是,在召唤克苏鲁和之后的哈斯塔时我们一半的人撕卡(指玩家控制的角色在游戏中死亡)了。但我很开心!非常非常开心!因为索尼娅活下来了!从这段有些语无伦次的内容中可以看出,玩家非常享受这个模组的另外一部分内涵。以克苏鲁神话为背景,在那无垠的恐怖宇宙下,这些许的人性光辉被点缀地愈发闪亮。从剧本化的神话到“故事沙盘”理论:对社会冷漠的反思意义COC跑团模组中所出现的对克苏鲁神话内涵的改造是一种典型的神话再造与重述现象,削弱了克苏鲁神话的恐怖意味,而让其变得更加贴近真实。这种不同于原本克苏鲁神话的模组因其发源地而被形象地称之为“日系克苏鲁神话”,与“本格克苏鲁神话”相区分。有人认为,这是一种对于原本神话的扭曲,但这种扭曲本就是神话在流传过程中所必经历的一种现象。究其背后的原因,也与时代的发展与变化有关。COC是桌面游戏的一种,桌面游戏与我们所熟知的网络游戏或电子游戏不同,具备着很强的社交要素,对桌面游戏的研究[5]揭示了桌游的主要意义是:作为一种社交媒介,带给玩家一种愉悦的生命体验,一种将玩家从冰冷的科技社会拉回人间的原始生命体验。出现在桌面游戏COC中的神话重述现象,正是体现了这一自我反思。在原本的克苏鲁神话中的奈亚拉托提普(Nyarlathotep)是外神在地上的代言者,热衷于使人陷入恐惧与绝望,是混沌、诱惑、绝望的化身,非常类似于传统神话的“恶魔”形象。短篇小说《尖塔幽灵》中,甚至暗示是奈亚拉托提普唆使人类造出了核武器。但是在日系克苏鲁神话中,奈亚拉托提普的形象同样发生了扭曲,下为本人曾经参与过的一个模组(《谁吃了兔子》作者:にこいち)的完美通过奖励描述:『奈亚拉托提普的小刀』奈亚拉托提普的礼物。特别的小刀。让人感觉自己能够劈开命运的刀子。要跨越命运需要的便是智慧与运气。外形看起来就跟玩具刀差不多所以不会触犯刀具管制法,请安心。持有时幸运与知识各加10。这把小刀的出现,则代表着奈亚拉托提普奖励了通过它设置的试炼的玩家。让这一神明从原本的使人类陷入绝望与恐惧的形象,而逐渐有了对人类施加考验而观察人类的感情。这一形象的变化表明:日系克苏鲁神话的出现是对克苏鲁原本恐惧元素的反思。一味宣扬人类的渺小与无知将会引向极端的悲观主义。到达21世纪以后,大众都已经接受了宇宙的无垠与未知这一事实,人类现在所面对的不仅有重新变得神秘的宇宙,还有因为科技而变得越来越冷漠的社会。这时候,起源于桌面游戏的新的日系克苏鲁神话再一次起到了神话的原初作用,作为人类的精神指引。在冷漠的社会中,歌颂人性的光辉。正如模组:《行走在黑暗中的人们的宴会》的原作者所说的:COC的精髓确实是无可名状的混沌、绝望和永恒冰冷多元宇宙里旧神们嘲讽的低语,可是白纸黑字里分明闪烁着即使再卑微再愚昧也值得歌颂的人性——久海夏辉著名的奇幻小说作家,《魔戒》系列小说的作者JK托尔金曾提出过“第二世界”理论,即与现实世界不同的,拥有独立真实性的幻想世界。在现代的研究中,这一概念从原本的奇幻文学领域被延拓到了神话学领域。并进而提出了“故事沙盘”理论[6],这一理论将神话分为了规则与故事两个部分,所有满足某种规则,包含某些特定元素的故事都可以被纳入统一的体系。如经典西方奇幻文学中的“精灵”、“矮人”等元素,中国古典神鬼小说中的“狐仙”、“女鬼”等元素。所有的故事都仿佛是基于一个特定的规则在沙盘上的推演,故被称作“故事沙盘”。与传统神话相比,故事沙盘式的神话架构是开放式的耗散体系结构,即任何人都可以通过满足上述规则的故事来不断地改变整个体系。克苏鲁神话,尤其是COC游戏中所讲述的克苏鲁神话,正好完美的地符合这一体系的描述。克苏鲁神话正是基于这一架构而不断演变,无论是本格克苏鲁神话所渲染的恐怖与无知,还是日系克苏鲁神话所歌颂的人性的伟大,都是对当时社会的一种反思。所有这些规则与故事所构建出的“第二世界”,都是为了反映真实世界的要素,即托尔金所指出的“innerconsistencyofreality”(内在的与现实的一致性)。神话在现实中的所有作用都可以被规约至这一目的。而更加深入地分析则指出,克苏鲁神话的这种不断演变,本身也不过是为了保持这种一致性,是对神话自身的一种反思。正是这一神话的自我反思现象使得克苏鲁神话不断地被重述,但却一直保持着生命力直至今日。小结:不断变化的神话在现代,神话变得不再神秘,对于神话的研究也从宗教性质转变为了文学和符号学研究。但这些古老的神话并未逝去。通过对现代的神话体系:克苏鲁神话的研究可以发现,神话的不断演变,其本质是神话的自我反思所导致的,是为了让神话在任何一个时期都保证和现实的一致性。故在现实世界中,神话仍然具备生命力,作为提供一种反思意义
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