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文档简介

课题第4课测测我的运算力课型新授主备人教学目标1.了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题;2.掌握逻辑判断积木中条件的设置;3.通过设计测试运算力程序,体验智能系统的实现方法。教学重点了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题。教学难点掌握逻辑判断积木中条件的设置。课前准备多媒体教室教学过程二次备课展示导入:师:大家的数学学习怎么样?(学生回答学习的很好。)看来大家的数学学习的不错,光说不练空把事,我们今天就让小猫出几个算术题来考考你怎么样?可是小猫不太会出题,你们愿意帮助小猫吗?师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!一、新建变量和运算符号:师:我们要继续在软件中完成这个程序的设计,师示范操作。1.选择“变量”模块,创建三个名为“加数1”“加数2”“答案”的变量。2.依次添加三个至脚本区,分别将变量对象设置为“加数1”“加数2”“答案”。3.将变量“加数1”和“加数2”的设定值修改为“运算”模块中的。本活动操作的第一步是创建变量。首先要创建三个变量,两个“加数”,一个“答案丨在创建变量时,变量前的方框是否勾选,决定变量是否显示在场景中。教学过程二次备课4.将“运算”模块中的拖入变量“答案”的数据框中,然后将变量“加数1”“加数2”拖入到加法算式的“数值”框中。要点:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。为了更好的研究变量我们对变量做好值域的规定。师:在Scraino中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生:讨论,反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。二、设置数的范围和答案:教师引导操作:1.将“侦测”模块中的拖动到脚本区,修改输入内容为“请输入你的答案”。2.将“控制”模块中的“如果……那么……否则”拖入到脚本区,将“运算”模块中的拖入“判断条件”框中,将判断条件设定为“回答=答案”。3.将“外观”模块中的语句分别拖动到“那么”和“否则”分支中,修改显示内容。要点:可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为1-100之间的随机数该怎么设置?试试看!生:尝试操作。三、判断答案:师示范操作,表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。生:尝试操作。四、点击小旗子增加出题次数:师讲解示范,右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。且调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生:尝试调试程序。师,强调要点:表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生:尝试操作,讨论,反馈。师:点评。在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生:讨论,反馈。五、总结:今天这节课你有收获吗?通过本节课的学习,我们学会了Scraino编程中变量等命令的写法。体验到了探索Scraino编程的乐趣。本题因为是测测计算者的运算力,所以只出现两个加数,“答案”需要进行隐藏。首先要把加法运算的算式设计出来,加法运算要有两个加数,并且这两个加数是随机变化的,随机数可以使用“运算”模块中的“随机数”积木,随机数产生的范围由设计者决定,随机数的范围决定了加法题的难度。将随机数积木添加到变量的设定值中,两个加数的定义范围是相同的。两个“加数”变量定义好后,需要把“答案”变量定义好,正确的“答案”是两个随机产生的“加数”之和,所以“答案”变量设定为两个“加数”变量相加。板书设计测测我的运算力变量       存储数据《测测我的运算力》学情分析本节课是scratch软件与数学知识紧密结合的一课,课上教师通过询问学生的数学学习情况,考察到学生已经有较强的运算能力,即拥有一定的逻辑运算能力。经过两个月学生学习信息技术中的scratch软件,学生已经了解每个模块。信息技术课学生学习积极性相对较高,学生动手操作能力较强。因此在完成教材内两个活动的基础上,鼓励学生进行自主操作。在学生接触“变量”时,小学学习中关联的知识相对较少,学生只能通过生活中的一些实例有些初步的表象认识。于是教学中让学生在应用中结合数学加法的相关知识“加数+加数=和”学生初步建立了基本的变量认知。运算过程中学生规定了每个加数的值域,也就是每个加数的范围,这样学生就能使三个变量的逻辑运算关系设计明确。在设计逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧时,引导学生选择事件中的逻辑判断积木“如果....那么...否则...”,这样学生自己也有了初步的逻辑判断思路,课堂中学生就能比较轻松的完成课堂学习任务。细节决定成败,在学习过程中,学生不断完善自己的积木和舞台情况,最终学生顺利完成学习任务。第4课测测我的运算力效果分析教学环节目标指向评测练习学生学习效果评测结果及分析第一环节:键盘训练建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。学生打开金山打字通自觉进行打字训练。98℅的学生能正确完成打字训练,2%的学生在打字过程中出现打字姿势和大小写打字不熟悉的情况。第二环节:询问数学学习情况以及动手实验程序效果导入新课尝试完成数学题目调动学生学习scratch编程的积极性和主动性第三环节:测测我的运算力步骤分解了解变量的作用,运用变量解决实际问题;掌握逻辑判断积木中条件的设置;通过设计测试运算力程序,体验智能系统的实现方法。学生打开scratch编程,在课件和教师的指导下完成编程。90℅的学生能正确完成编程设计,10%的学生在设计过程中出现一些瑕疵。第四环节:拓展训练加深学生了解计算机程序设计scratch编程的一些简单知识改变加数1或者加数2的值域再次进行计算;将运算方式改为减法、或者乘法。90℅以上的学生能正确进行训练,个别学生在操作过程中出数值只能为0的现象。《第4课测测我的运算力》教材分析本节课是Scraino软件与数学知识紧密结合的一课,教材设计中主要包含两个教学活动,其一:增加“变量”并积木中设计自变量的值域和因变量的运算规则;其二:设计严密的逻辑运算和判断规则。在完成教材内两个活动的基础上,鼓励学生进行自主操作,通过增加变量的方法让自己的测试程序变得更加“智能”。本节课的重点也是难点,即学生对于“变量”的理解。在此基础上增加学生对信息技术的学习兴趣,也增加了变量知识的理解为将来初中和高中学习中打下知识理解基础。在设计逻辑判断和运算规则培养学生严密的逻辑思维能力,训练学生思维的严谨性、周密性。同时这也是综合实践类课程学生也可以发散自己的思维并应用于实践中去,提高学生的动手和发散思维能力。《测测我的运算力》评测练习1、日常训练,学生通过金山打字通进行打字训练熟悉键盘操作。2、学生在教学过程中完成scratch编程《测测我的运算力》程序设计。3、拓展训练,让学生自由改变“加数1”和“加数2”的值域,尝试进行程序测试,同时考察学生的数学运算能力;让学生改变其中的运算法则并对变量进行修改,完成编程设计。《测测我的运算力》教后反思本节课是Scraino软件与数学知识紧密结合的一课,课上教师通过询问学生的数学学习情况,考察学生的运算能力引导学生学习信息技术的积极性。在完成教材内两个活动的基础上,鼓励学生进行自主操作。第一个知识点:通过增加变量的方法让自己的测试程序变得更加“智能”。本节课的重点也是难点,即学生对于“变量”的理解。对此,教师可以给学生举出生活中常见的变量例子,例如结合早上安检门“今天你的体温多少度”,如果用一个变量来存储,可以存储为“36.5℃”“36.1℃”等信息,并鼓励学生联系生活实际列举更多变量的例子,让学生真正理解“变量”的意义。教师要注意引导学生进行拓展训练,鼓励学生将自己的想法付诸现实,教师要注意自己的评价语言,切不可将学生思维的火花扼杀在萌芽之中。教师正确引导学生进行表达与交流,勇敢地说出自己的想法,学生往往比较缺乏表达问题的能力,所以要从小学阶段就“保护”好学生表达的勇气,这一点是非常重要的,作为教师,不要怕“学生的稚嫩”,要鼓励学生表达,说出自己的想法。第二个知识点:设计逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧。使用“如果…那么…否则”的“积木”,先让学生明白设计思路如果“回答”=“答案”那么“恭喜!你的答案正确!”否则“继续努力!答案错误。”这个过程中包含的模块较多其中“回答”在运算模块,“答案”在变量模块,“如果…那么…否则”在逻辑判断模块,所讲话语在动作模块。让学生理清思路才能更好的完成任务,在这个过程中让学生有严密的逻辑思维能力的训练。总之在整个的学习活动过程中开发和保护学生的创新能力在设计变量的环节,培养学生严密的逻辑思维能力在设计逻辑判断积木设计中。教师要始终保持着一颗尊重和爱护之心,引领学生不断成长。信息技术课程课标分析首先明确中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。所以在日常教学时每堂课要学生做打字训练,并且教育学生保持正确的打字姿势,形

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