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文档简介
第五章动画角色造型设计内容5.1
角色造型设计的思路5.2角色造型设计的内容
5.2.1角色视觉基本形设计
5.2.2头部的设计
5.2.3躯干设计
5.2.4四肢设计5.3
动物造型设计
5.3.1走兽类动物结构分析
5.3.2禽类结构分析
5.3.3昆虫类结构分析
5.3.4其他类结构分析5.4服装设计
5.4.1角色的服装表现
5.4.2角色的服装是构成动画风格的重要元素
5.4.3角色的着装可以成为推动剧情发展的因素
5.4.4角色服装分类5.5道具设计
5.5.1附件
5.5.2装饰品
5.5.3生活用品
5.5.4武器设计1第五章动画角色造型设计内容第五章动画角色造型设计内容学习目的:掌握动画角色造型的步骤、设计思路的挖掘、设计的流程及规范;明确角色设计与剧本的关系,并能正确运用解剖知识,进一步理解动物、道具的设计思路,学会从全局出发,把握角色的整体设计。学习重点:掌握角色设计的整体流程,学会如何挖掘设计思路,提高对角色的整体认识,系统学习角色的设计范围,以及与角色表现相关的其他领域设计。第五章动画角色造型设计内容25.1角色造型设计的思路进入角色设计流程时,首先要考虑剧本对角色的要求。在进行动画角色的设计之前,要与导演和制片讨论动画的形式特征与制作要求,认真分析、讨论剧本,根据制作类型与制作风格的要求,在阅读的过程中总结设计思路,总结的内容主要包含:历史背景资料(地域、民族、性别、年龄、体型、职业等)、角色性格分析、与其他角色之间的关系、正面角色或反面角色、角色动作特征、服装与道具的特殊要求、生活习惯、在动画中所起到的作用、在剧情发展中的典型事件。其次与导演、原画师、分镜师共同确定角色设计清单,用来指导、安排下一步的任务。如:《功夫熊猫》故事简介如下:在古代中国的和平谷内,聚集着一批武林高手,主要负责维护和平谷内的稳定与团结,从小就特别崇拜功夫的熊猫阿波,对虎、蛇、鹤、猴、螳螂五大高手羡慕有加,做梦都想成为功夫高手,幻想着在特定的时刻一展身手。生活里的阿波只是老爸小面馆的伙计,而且还是个笨手笨脚的懒伙计,每天唯一勤快去做的事,就是满怀一腔功夫热情做白日梦。谷中高人乌龟仙师预感到雪豹太郎将要冲破牢笼,制造谷中的混乱,于是及时通知功夫师傅做好准备。谷中武林人士商议,决定召开武林大会比武选拔人才,培养出一位武林高手带领大家抵抗外敌。功夫师傅的五大高徒都是师傅的得意弟子,也是师傅心目中的必然人选;熊猫阿波去凑热闹欲一睹偶像风采,闯入比武大会的场地,竟误打误撞成为了乌龟仙师眼中肩负拯救整个和平谷使命的“龙战士”!第五章动画角色造型设计内容35.1角色造型设计的思路敌人即将打入谷中,想把一点功夫都不会的阿波培养成为武林高手,功夫师傅觉得这是不可能的!所以一直制造困难要吓退阿波,但生性固执、酷爱功夫、不肯当面服输的熊猫阿波,最终展示出自身的天赋,在被囚禁圆园年的大魔头逃出牢笼之时,阿波不负众望完成了使命。根据对剧情的分析,总结、提炼出角色设计依据。用文字的形式记录角色设计的要求与思路,设计效果如表5-1所示)。第五章动画角色造型设计内容图5-1动画片《功夫熊猫》中的角色45.2角色造型设计的内容
5.2.1角色视觉基本形设计角色造型过程中,有几个突出的环节必须深入考虑,第一是角色的基本形;第二是角色的头部设计,因为角色头部的表情在影片中的作用很大,要求比较复杂;第三是角色躯干设计;第四是角色的四肢设计;最后是角色的服装设计和道具设计。掌握正确的人体比例是角色设计的基础。我们一般用头长作为单位来计算人体比例,通常情况下男女之间的人体比例基本相同但实际高度不同(一般以矮半个头为佳),而不同民族的比例是不一样的,但大致是7耀8个头长之间(如图5-2所示)。而在动画中往往根据角色特性的需要相应地变化头与身体的比例,从而塑造出不同身体比例(如图5-3至图5-5所示)。明确角色设计的任务后,便可着手设计角色的基本形。设计时要把握角色的主要特点,用几何体来概括性地区分角色,强调角色间的形体差异。在这个环节不用考虑太多细节,主要目的是把握角色的基本形,拉开角色间的对比效果(如图5-6所示)。基本形设计要考虑到整组角色的关系,根据需要确定不同体型、身高、头身的比例关系及基本的结构关系,使角色整体协调而丰富。同时还要考虑到角色不同转面的视觉效果,虽然是基本形,但需要能体现出角色的空间效果(如图5-7所示)。在处理基本形时要考虑到形体的剪影效果,确保在剪影效果下仍能区分开形象的特征。这就需要把握形体的结构特点,概括、夸张结构关系,用简单的形式来传递准确的信息,这也是对动画造型师基本能力的要求。通过分析成功案例,结合自我观察与训练,沉下心来认真总结,才能创造出完美的形体关系。如《哆啦A梦》中的角色、葫芦娃、鼹鼠等动画角色的造型就是既简单又直观的例子(如图5-8至5-10所示)。在角色设计中,大多时候需要考虑到角色多个角度的造型特点,以保证设计的完整统一。很多三维角色的设计都要从多个角度进行测试设计方案。同时剪影测试也是归纳、概括、掌握角色的运动规律的方法(如图5-11所示)。第五章动画角色造型设计内容55.2.1角色视觉基本形设计第五章动画角色造型设计内容图5-2人体基本比例图7.5个头长图5-3人体比例变化图6.5个头长65.2.1角色视觉基本形设计第五章动画角色造型设计内容图5-4人体比例变化图8.缘个头长图5-5人体比例变化图苑.缘个头长75.2.1角色视觉基本形设计第五章动画角色造型设计内容图5-6角色的基本形设计图5-7基本形体的设计85.2.1角色视觉基本形设计第五章动画角色造型设计内容图5-8《哆啦A梦》中的角色造型图5-9葫芦娃造型图5-10鼹鼠造型95.2.1角色视觉基本形设计第五章动画角色造型设计内容图5-11不同动作的剪影效果105.2.2头部的设计在动画作品中,角色的头部往往是观众关注的焦点,也是表情细节的集中点。一个角色设计的好坏,在很大程度上取决于角色头部的设计。无论是人物角色还是动物角色,五官与头部基本形的处理是设计的根本任务。一般都把头部理解为一个球体,这样可以更好地把握头部不同角度的效果,也容易处理头部的空间关系。可以把头部分为三个环节进行设计:一是基本形设计。人类的头部大致为椭圆形结构,但由于人种、结构、胖瘦的影响,头部有很多不同的造型效果(如图5-12、5-13所示),图5-13中上排左起分别为甲字型、申字型、山字型、国字型、用字型,下排左起分别为由字型、田字型、风字型、目字型。可以用圆形、方形、三角形等形体来概括头部形态,也可以用多个形体进行组合来设计,如图5-14、5-15所示。同时,还需了解不同种族、不同年龄、不同性别、不同特征人群的异同,可先从对头部结构的比较开始,不要只拘泥于五官。其中,白种人头骨前后偏长,颧骨小、不横突、鼻骨大而直、眉骨高、额头面和颜面的落差大(如图5-16所示)。黑种人鼻骨扁而宽,下颌骨大而前突(如图5-17所示)。黄种人头骨左右较宽,颧骨大而横突、鼻骨小、眉骨和鼻骨间的凹陷深(如图5-18所示)。男性头骨方整,额丘突出,额头向后倾斜,下颌角突出。女性头骨圆润,下巴稍尖,额平直、额正面与顶面转折明显(如图5-19所示)。老人牙齿脱落、牙床凹陷,下颏部突出,颜面距离短(如图5-20所示)。幼儿颏骨内收,头颅比例大,颜面短(如图5-21所示)。二是五官的设计。五官设计主要从造型变化、组织变化上入手创造不同角色的五官效果。主要包括眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵的造型设计(如图5-22所示)。由于五官与表情的关系紧密,所以在设计五官时要考虑角色的表情变化范围(如图5-23、5-24所示)。第五章动画角色造型设计内容115.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-12《失落的帝国》中动画人物的不同头型图5-13头型归纳125.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-14单个形体的造型变化图5-15组合形体的造型变化135.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-16白种人的头部特点概括图5-17黑种人的头部特点概括图5-18黄种人的头部特点概括图5-19女性头部特点概括图5-20老人的头部特点概括图5-21小孩的头部特点概括145.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-22日式五官造型图5-23美式五官造型155.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-24动物五官造型165.2.2头部的设计五官造型设计是一个创造性很强的工作,非常考验角色设计师的想象力、创造力。眼睛主要以椭圆、线为主要造型手段。以椭圆为造型手段的眼睛,通过变化椭圆的大小、方向、位置,创造出不同的效果,如果把眼睫毛也进行不同效果的处理,再结合眼球的大小、位置、颜色、高光等的变化,就可以创造无穷的变化。而以线为主要造型手段的眼睛,一般借鉴卡通的表现技法,其重点是概括性地表现眼部的不同表情,强调上下眼睑线的变化,表现眼部的表情效果(如图5-25所示)。眉毛的变化较大,根据造型的不同,眉毛可以分为剑眉、柳叶眉、卧蚕眉、八字眉、一字眉、娥眉、寿眉等。细心观察可以发现几乎每个人的眉毛都不一样。眉毛是表情的重要组成部分,所以要细心地去观察眉毛的不同状态。眉毛的变化规律主要是位置、方向的变化,刻画中要把握两条眉毛的整体特征,在统一中寻求变化。眉毛的刻画也受制于整体风格的要求,根据不同风格效果,可以用线、块、明暗等手段进行描绘,注意其方向、角度、圆弧度、位置等特征(如图5-26所示)。嘴的造型主要参考嘴的形态特征,嘴部在形体上有大小、长短的变化,唇有薄厚变化,嘴裂有圆弧、曲线、位置上的变化。造型上主要用线、圆形为主要造型手段,表现不同的形体特征。训练中要把想象力挖掘到极致,尽可能多去想象不同效果,结合生活中的观察、比较,积累造型经验(如图5-27所示)。发型的设计。角色的发型可以传递很多信息,如:年代、年龄、职业、性格特征等。设计发型时要结合脸型的特点,发型与脸型共同组成头部的基本形(如图5-28所示)。把脸的基本形与五官、发型相结合,并多加练习,创造所需要的完美形象(如图5-29所示)。第五章动画角色造型设计内容175.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-25不同的眼睛造型185.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-26不同的眉毛造型195.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-27嘴的不同造型205.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-28不同的发型215.2.2头部的设计第五章动画角色造型设计内容图5-29头部设计图225.2.3躯干设计根据角色的基本形进行深入设计,并结合解剖结构关系,塑造准确、合理的角色的躯干效果(图5-30)。第五章动画角色造型设计内容图5-30躯干的结构分析235.2.3躯干设计不同体型体态的人体,是由躯干结构的各个部位的比例差异造成的。如虎背熊腰、扇面身材等。男女老幼又各有差异,同一年龄层由于骨骼、肌肉、脂肪层的不同又衍生出很多变化,根据这些变化再进行合理的夸张变形。躯干设计要注意男女结构的区别,在形体上分为胸腔、骨盆两个部分(如图5-31所示),女性胸腔较小,骨盆较大,身材呈葫芦形的较多。改变胸腔、骨盆的大小、位置可以创造不同体型的角色(如图5-32、5-33所示)。第五章动画角色造型设计内容图5-31女性的躯干设计图5-32女性躯干扭动示意图图5-33女性躯干扭动体块分析图245.2.3躯干设计男性躯干结构与女性区别较大,一般男性胸腔比骨盆大,身体呈倒梯形结构(如图5-34至图5-36所示)。可运用结构规律,合理创造形象的视觉效果,表现出角色间的差异与联系(如图5-37所示)。第五章动画角色造型设计内容图5-34男性躯干设计255.2.3躯干设计第五章动画角色造型设计内容图5-35男性躯干扭动示意图图5-36男性躯干体块扭动分析图图5-37不同的人物角色设定图265.2.4四肢设计四肢分上肢与下肢。上肢的基本形可以理解成圆柱体、截锥体、立方体或是这些形体的组合(如图5-38所示)。上肢是人体中最灵活的一个部位。它的肌肉分布是交错咬合的,不是平行并列的,因此有丰富的曲线,其线条富于节奏感。上肢自然下垂时呈提携角而不是一条直线。上肢折叠时,由于屈肌相对发达一些,加上屈肌收缩隆起,伸肌放松变得平直,因而有内圆外方的感觉(如图5-39所示)。第五章动画角色造型设计内容图5-38上肢的结构与体块分析图275.2.4四肢设计第五章动画角色造型设计内容图5-39动画中的上肢表现图285.2.4四肢设计男子骨骼粗壮,骨点突出,肌肉发达,从外形上看肌肉和骨点都很明显。而女子骨骼纤秀,骨点平圆,脂肪丰厚,肌肉结构不明显。小孩上肢骨点和肌肉结构都不明显,上臂和前臂粗细变化不大,体表光滑圆润,如六月莲藕。而老人上肢皮肤老化,皱纹多,脂肪消退,骨点明显,肌肉、肌腱清晰,关节多弯曲,不直。肢体的运动是极富情感的,由于性别、年龄、职业的不同,肢体运动存在着各自的特征,骨骼的长短、粗细、骨龄的不同,上肢与手部的变化又会千差万别。可以根据这些不同特点进行合理的夸张与变形。下肢的基本形可以理解成圆柱形、截锥形、六面形或者是这些形体的组合(如图5-40所示)。下肢从形态上看,曲线更大,节奏感更强。臀部的形体可以理解成楔形,也可以看成是蝴蝶形,或是一个立体的“X”形。在对下肢的基本形和曲线有了一定的认识后,还应从三维空间上去理解它的形体。大腿部的股骨分股骨头、股骨颈和股骨干几个部分。实际上大腿圆中有方,小腿半方半圆(如图5-41、5-42所示)。大腿由缝匠肌把内侧分成了两部分,外侧也从髂胫束向后形成一个斜坡(如图5-43所示)。下肢的形态差异:男子下肢形态较方,肌肉、骨点清晰,节奏很强,关节处较细,臀大肌向后挺起,呈半月形,大腿中段肌肉发达,膝关节骨点清晰。小腿下半部分因肌肉变细而外形变细,骨形明显。脚趾关节较方(如图5-44所示)。女子下肢因脂肪丰厚而比男子圆润,其肌肉变化节奏较缓,大曲线的律动较强。女子髋部较宽,加之大腿脂肪较厚,两脚并拢时,整个下肢部分形成一个倒梯形。女子大腿特别是股内侧脂肪丰厚,因而女子下肢整个的形态明显呈上大下小、渐次变化的截锥体。女子的腓肠肌不如男子发达,小腿的粗细变化不大,而且外表较圆润。第五章动画角色造型设计内容295.2.4四肢设计老人和小孩的下肢形态差异很大。老人脂肪消退,肌肉干瘪,下肢僵硬没有弹性,透过起皱的皮肤、老年人的肌肉结构和骨点都很清晰。老年人的脚和手男女差异不太明显,都是筋骨突出,骨节明显。老年人由于筋骨不如青年人健壮,腿伸不太直而常呈“O”形。小孩发育不成熟,肌肉不发达,脂肪丰厚,大、小腿变化不明显。下肢和上肢一样如莲藕般嫩而圆,较接近基本形,又因脂肪丰厚而显得粗而短。脚像馒头不见骨点,只见大抛物线(如图5-45所示)。不同年龄的人体比例划分是个比较模糊的概念。因为有发育的迟早以及遗传等因素的影响,各年龄段的身高比例也只能是一个约数。以自身头高为单位来比较,1-2岁为3-4个头高,3-5岁为4-5个头高,6-8岁为5-6个头高,15岁左右为6-7个头高,18-20岁为7.5-8个头高(如图5-46、5-47所示),运用头身比例关系表现年龄差异是动画中最常见的手段(如图5-48所示),合理利用比例变化可以创造不同视觉效果的角色形象(如图5-49至5-51所示)。角色的设定不是概念化的塑造,要总结归纳角色的共性,在结构合理的情况下大胆变化,使角色更加生动精彩。第五章动画角色造型设计内容305.2.4四肢设计第五章动画角色造型设计内容图5-40下肢的结构与体块分析图图5-41运动中下肢的动画表现图315.2.4四肢设计第五章动画角色造型设计内容图5-42下肢与足的动画表现图图5-43动画中下肢的透视变化表现325.2.4四肢设计第五章动画角色造型设计内容图5-44动画中男子的下肢骨骼肌肉表现图5-45动画中孩子下肢表现图335.2.4四肢设计第五章动画角色造型设计内容图5-46儿童的发育体形比例图345.2.4四肢设计第五章动画角色造型设计内容图5-47《亚瑟与迷你国》儿童体形比例表现图图5-48中年、老年的体形差异图图5-49角色设计图355.2.4四肢设计第五章动画角色造型设计内容图5-50老年体形图5-51动画中的儿童体形表现365.3动物造型设计以动物角色为主的动画片非常多,如《猫和老鼠》、《百变狸猫》、《加菲猫》、《狐狸与猎狗》、《狮子王》、《小马王》、《冰河世纪》、《昆虫总动员》、《丛林大反攻》、《小鸡快跑》、《海底总动员》、《马达加斯加》、《虫虫特攻队》、《功夫熊猫》等。在以动物为主要角色的动画片中,要想做到使角色呼之欲出,必须对动物的结构规律进行总结分析,对其运动规律进行研究,以恰当地把握动物的特点,塑造出鲜活灵动的角色(如图5-52、5-53所示),据动物的结构特点可简要地把动物分成走兽类、鸟类、昆虫类。第五章动画角色造型设计内容图5-52动画片《狮子王》中的动物造型375.3动物造型设计第五章动画角色造型设计内容图5-53动画片中的动物造型385.3.1走兽类动物结构分析走兽类动物和人类有很多结构相似,都由头、颈、躯干、四肢组合而成。经常出现在动画片中的走兽类动物主要有猫科的狮子、老虎、猫等,犬科的狼、狗、豺等,其他的还有牛、马、羊、熊、象、兔子、老鼠等。这些动物虽然都是四肢行走,但它们都有着不同的骨骼结构与外形特征。我们以马的结构为例进行剖析:无论何种类型的马,基本结构都一样,分为头、颈、肩胸、腹背、臀部、前后肢以及鬃尾等七部分(如图5-54、5-55所示)。马体各个局部之间是相互连接的。简化地分析,马头是不规则的梯形,颈是两端不同大小的扁圆柱形,肩胸侧面是扁梯形,腹背是圆筒形,臀部背面是方形,四肢是方柱形(如图5-56至图5-59所示)。我们也可以把马的头部、胸部、臀部等归纳为不同大小的圆形,然后再用弧线连接出马的头、颈、腰腹加上四肢,这种方法简洁明确,也适用于其他走兽类动物。要充分掌握动物的结构关系需要了解很多知识,如动物的运动规律与骨骼生长规律等。第五章动画角色造型设计内容395.3.1走兽类动物结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-54动画片《小马王》中的角色图5-55动画片《小马王》中的结构概括图405.3.1走兽类动物结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-56马的骨骼图图5-57马的肌肉图图5-58马的体块分析图图5-59马的结构简化分析图415.3.2禽类结构分析经常出现在动画中的禽类动物,主要有家禽类的鸡、鸭、鹅,飞禽类的麻雀、海鸥、鸽子、鹰、天鹅等。飞禽中雀类的翅膀较小。不同的禽类动物有不同的外形特征和内在的骨胳结构(如图5-59所示),可以把禽类结构归纳为头、颈、胸、翅、尾、足等几个部分,各部分都可以进行夸张、概括等设计,以适应影片需要(如图5-61至图5-63所示)。禽类具有很多鸟类的特征,如用双足行走,双腿大多细长;都有翅膀,翅膀上覆有羽毛;有嘴喙,没有下颌。禽类的骨骼构造基本上相同,只因习性不同而出现些许差异。大多数的禽类为了在飞行时省力,他们的身体会随着各种因素演化,以减轻体重,易于飞起。禽类与哺乳类及爬虫类动物的不同之处,在于禽类肢翼的骨骼是中空的,禽类的尾骨几乎都退化了。禽类都由卵生,所以用圆形分析法可以较好地分析禽类的结构关系。禽类的头部由圆形或椭圆形构成,身体看似椭圆结构关系,尾部由三角形、扇形或其他几何形构成,腿部与爪由竹枝结构构成,颈部由长短不同的柱体构成(如图5-64、5-65所示)。各种禽类的翅膀各不相同,伸展开来基本上可看成是矩形与三角形的组合。第五章动画角色造型设计内容425.3.2禽类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-60禽鸟的骨骼结构图5-61《丛林大反攻》中鸭子的夸张造型435.3.2禽类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-62动画《四眼天鸡》中的小鸡造型图5-63鸟结构概括445.3.3昆虫类结构分析《昆虫总动员》、《小蚁雄兵》、《虫虫特攻队》、《别惹蚂蚁》等动画片中都是以昆虫为主角的。昆虫也是动物家族的一大类。图5-66、5-67所示为蝗虫的自然形态与动画角色的塑造。大部分昆虫的躯体和一般节肢动物一样,由一系列体节所组成。这些体节集合成3个体段,即头部、胸部和腹部。根据不同昆虫的特点可分别把它们的体节归纳为不同的几何形体。组成头部的体节已经愈合而不分节,只有在胚胎时期尚能见到分节的痕迹,头部的附肢演化而组成口器。胸部由3个体节组成,分别称为前胸、中胸和后胸,这3个体节紧密相连,不能自由活动,但也可再细分为不同的几何形体。昆虫的每个胸节各有1对附肢,即3对胸足。大部分昆虫的中、后胸还各有1对翅。腹部通常由11个体节组成,附肢大多已消失(如图5-68所示)。在理解昆虫的不同形体特征时,需要把昆虫进行分析归纳,一般可以将其概括为几个部分,即头、颈、躯干、足、触角、翅。不同类型的昆虫其主要差异就存在于这几个部分,同时,分析这几个部分的方法也是与分析人类结构相对应的方法,可以方便地把昆虫转化为拟人动画角色(如图5-69、5-70所示)。在转化中我们要注意几个原则:第一,不要破坏昆虫的特征,在概括和创造的过程中要突出种类上的差异。第二,要挖掘昆虫的吸引人之处,找到情绪的切入点。因为在转化中可以夸张一些有代表性的结构特征,所以夸张要注意把握角色的性格定位。第三,拟人化的过程中要注意结合人类的生活及运动规律,即应把昆虫与人类的运动特点相结合,以便创造出更加真实可信的视觉形象。第五章动画角色造型设计内容455.3.3昆虫类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-64禽类体形图5-65《战鸽总动员》中的角色设计465.3.3昆虫类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-66昆虫结构(蝗虫)图5-67动画造型(蝗虫)475.3.3昆虫类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-68不同种类的昆虫485.3.3昆虫类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-69《别惹蚂蚁》中蚂蚁的造型图5-70蚂蚁原型495.3.4其他类结构分析其他类型动物包括鱼类、爬行类、两栖类等,要重点把握体型概括、特征提炼、细节表现等几个方面。这里重点分析一下鱼类(如图5-71所示)。鱼有淡水鱼、海水鱼之分,各自种类很多。鱼类自身的很多特点都是在长期的演化过程中形成的,在角色设计中,强化这些特点可更好地来表现它们(如图5-72至图5-74所示),用分析方法对这些特点进行概括。如,身体特征中鳍、尾、头几个部分,可用图圆形、椭圆形、梭形、三角形、半圆形来归纳。另外,还有怪物类与机械类等,它们也都可以作为动画片中的主要角色,这些类别的结构关系要根据其自身的特点来确定。几何化的构成方式依然可以用来解释它们。如《汽车总动员》、《怪物史莱克》、《圣诞夜精灵》、《奇幻精灵事件簿》(如图5-75所示)、《怪物公司》(如图5-76所示)中的角色造型。一般的怪物形象我们都赋予了人的因素,怪物本身是客观世界中不存在的,是人们创造出来的艺术形象。既然是通过人的大脑创造的,那就会有一定的构成方式。例如夸张变形的方式、嫁接的方式、换位的方式或是元素置换的方式等,这需要充分发挥想象力。可以将动物的某些部位嫁接到人的身体上,如天使的形象;还可将各种动物之间的特殊部位进行换位,如龙的形象、凤的形象等。最常用的方式是元素替换,如人的头部加动物的身体或动物的头部加人的身体等(如图5-77、5-78所示)。五官可由不同动物的元素替代,身体也可以由植物或其他异形元素替代(如图5-79所示)。无论什么样的替代关系组成的形象,都能用几何形体组合的关系来分析(如图5-80所示)。世间万物都是有规律可寻的,要画好形象,就要了解其生长的规律,掌握其内在的结构变化,并不断地总结经验(如图5-81所示)。第五章动画角色造型设计内容505.3.4其他类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-71鱼的形体归纳图图5-72动画片中的鱼造型515.3.4其他类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-73《海底总动员》中的海龟造型图5-74《海底总动员》中不同种类的鱼造型525.3.4其他类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-75动画《奇幻精灵事件簿》中的角色造型图5-76《怪物公司》中的怪物造型535.3.4其他类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-77机械小怪物的造型图图5-78嫁接与元素替换的造型545.3.4其他类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-79动画片中的怪兽类造型555.3.4其他类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-80机械结构的造型565.3.4其他类结构分析第五章动画角色造型设计内容图5-81人兽造型575.4服装设计
5.4.1角色的服装表现服装设计是角色设计的重要部分。服装种类有生活装、休闲装、娱乐装、工作装、职业装等,同时由于地域、民族、习惯等方面差异,服装形式也有很大的差异。好的服装设计能够烘托角色的性格特征,符合角色的身份,符合剧本的要求(如季节、气候、生活规律、剧情需要等)。古今中外的服装样式很多,按时间顺序可以分为传统服装、现代服装。想要获得好的服装设计效果,就需要全方位地了解服装的发展史,参考史实进行设计。即使是幻想类服装也要与时代有所联系,因为它是在现代服装的基础上衍生出来的。在动画角色形象的整体构成中,服装因其占据了绝对优势的面积比例而毋庸置疑地成为刻画角色形象的重要因素,对于一个动画形象来说,服装不仅仅可以用来展示其职业、身份等固有信息(如图5-82所示),更可以通过色彩、款式等来展示出角色的性格、能力以及对生活的态度等信息(如图5-83所示)。服装设计是体现角色外在性格的手段。相对于通过形体动作和语言动作来逐步展现出角色的性格,合适的服装设计可以通过展示造型的瞬间直接展示出角色的内在性格。如影片《人猿泰山》中克里顿第一次亮相的画面(如图5-84所示),与泰山刚刚击败的豹子相比,可以清楚地看出克里顿就是人类中的豹子,也就是泰山的对手。由此可见,导演只不过为克里顿选择了合适的服装,就将他的全部性格特征展示出来了。第五章动画角色造型设计内容585.4.1角色的服装表现第五章动画角色造型设计内容图5-83《猫的报恩》中角色的服装设计图5-82西式礼服图5-84选自《人猿泰山》595.4.2角色的服装是构成动画风格的重要元素角色的服装可以通过款式和色彩等元素配合场景的设计来具体展示影片的艺术风格和环境氛围。这里包括故事情节发生的时间、地点、季节、气候、历史氛围等自然环境和人文环境。如影片《小马王》中的一场戏,印第安男孩们的着装(如图5-85所示)和美国军人的服装形成鲜明对比,既符合历史氛围又传达出导演的思想,印第安人更接近自然,更容易被拥有自由精神的小马王接受。第五章动画角色造型设计内容图5-85选自《小马王》605.4.3角色的着装可以成为推动剧情发展的因素角色的着装和换装是推动剧情发展的重要手段。首先,对于英雄成长类题材的影片来说,运用换装来划分主角性格的形成和完善的各个阶段是一个不错的选择。影片《埃及王子》中摩西作为埃及王子时的着装和作为希伯来人时的着装如图5-86、5-87所示。其次,特定的场合和环境中的着装要求,可以形成角色和环境场合的不和谐,从而制造出戏剧冲突。如影片《人猿泰山》中,泰山决定回归人类社会的一场戏,为了得到人的认可,泰山穿上了西装,但是这时他的动作及背景中的森林与他的着装极不和谐,预示着泰山无法融入人类社会(如图5-88所示)。在一些影片中,角色的特殊服装可以为角色带来特殊的能力和性格。如影片《超人》中的剧照,当主人公卡尔穿上超人服的时候,他就从温文尔雅的记者变身成为超人,肩负着为保卫地球的和平而战斗的重大使命(如图5-89所示)。第五章动画角色造型设计内容615.4.3角色的着装可以成为推动剧情发展的因素第五章动画角色造型设计内容图5-86选自《埃及王子》图5-87选自《埃及王子》625.4.3角色的着装可以成为推动剧情发展的因素第五章动画角色造型设计内容图5-88选自《人猿泰山》图5-89《超人》剧照635.4.4角色服装分类特定历史时期的服装根据剧本描绘,若是发生在特定历史时期中的故事,就需要仔细研究这一时期的史实资料,包括博物馆、历史绘图、特定
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