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游戏算法实践实训报告姓名专业班级指导教师2014年1月16日TOC\o"1-1"\h\u5406一.需求分析 题目:需求分析用8x8的棋盘order[8][8]模拟国际象棋,其中的格子存放马的位子,马按走棋规则进行移动。每个方格只进去一次,走遍棋盘上全部的64个方格。用非递归的程序,求得马的行走路线,将数字1,2,…64依次填入order[8][8]数组。每次在多个可走位置中选择其中一个进行试探,每次选择位置的“最佳策略”,即可走位置最少的作为下一个试探位置。这样可以减少回溯次数。其余未曾试探过的可走位置用栈管理,以备试探失败时的“回溯”使用。演示程序以用户与计算机的对话方式执行,用户输入马初始的位置(i,j),输出结果显示在其后,即为马的行走路线。测试数据:(1)马的初始位置(i,j)为:23马的初始位置(i,j)为:11马的初始位置(i,j)为:14马的初始位置(i,j)为:57概要设计为实现上述程序功能,需要顺序栈。顺序栈的抽象数据类型定义为:ADTSqStack{数据对象:D={ai|ai∈Pos,i=1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={<ai-1,ai>|ai-1∈D,i=2,…,n}基本操作:intInitStack(SqStack&S)操作结果:构造一个空栈SintStackEmpty(SqStackS)操作结果:若栈S为空栈,则返回1,否则返回0intPush(SqStack&S,PosTypee)操作结果:插入元素e为新的栈顶元素intPop(SqStack&S,PosType&e)操作结果:插入元素e为新的栈顶元素}本程序中包括的四个基本模块:主程序模块:Voidmain(){初始化;求解行走路线;//ChessBoardPath(b,start);}栈模块:实现顺序栈的抽象数据结构求下一位置模块:用最优策略求下一个探测位置求棋盘行走路线模块:do{若当前位置可通,则{ 将当前位置纳入栈顶;并将b[i][j]相应位置的值置为当前编号;若当前位置的编号为64,则结束;否则切换当前位置的最优探测方向作为新的当前位置;}否则{若栈不空且栈顶位置尚有其他方向未被探索,则设定新的当前位置为下一个最优位置;若栈不空且栈顶位置的四周均不可走,则{b[i][j]相应位置的值置为0;删去栈顶位置;若栈不空,则重新测试新的栈顶位置,直到找到下一个可走位置或出栈至栈空;}}}while(栈不空);详细设计棋盘坐标结点类型、栈的结构体structPoint{intx;inty;intfrom;};//棋盘坐标位置类型structStack{Point*top;Point*base;intlength;};//顺序栈用顺序栈保存走过的路径,基本操作函数如下:boolInitstack(Stack&s){//构造一个空栈Ss.base=(Point*)malloc(STACKSIZE*sizeof(Point));if(!s.base)returnfalse;s.length=STACKSIZE;s.top=s.base;returntrue;}boolPush(Stack&s,Pointe){//插入元素e为新的栈顶元素if(s.top-s.base>=s.length){s.base=(Point*)realloc(s.base,(s.length+STACKINCREASE)*sizeof(Point));if(!s.base)returnfalse;s.length+=STACKINCREASE;s.top=s.base+s.length;}(*s.top).x=e.x;(*s.top).y=e.y;(*s.top).from=e.from;s.top++;returntrue;}boolPop(Stack&s,Point&e){//若栈不为空,则删除S的栈顶元素if(s.top==s.base)returnfalse;e.x=(*--s.top).x;e.y=(*s.top).y;e.from=(*s.top).from;returntrue;}voidDestroyStack(Stack&s){//销毁栈S,S不在存在free(s.base);}boolStackEmpty(StackS){//若栈S为空栈,则返回ture;否则返回falseif(S.base==S.top)returntrue;elsereturnfalse;}boolGetTop(StackS,Point&e){//若栈不为空,则取栈顶元素if(StackEmpty(S))returnfalse;else{e.x=(*(S.top-1)).x;e.y=(*(S.top-1)).y;e.from=(*(S.top-1)).from;returntrue;}}intGetDeep(StackS){//取栈的深度return(S.top-S.base);}关于行走路径的其他函数:voidSetRound(Pointcur){//查找所在位置的所有可走位置的坐标,将其赋给指针g_round[8]g_round[8];Pointround[]={cur.x-2,cur.y+1,0,cur.x-1,cur.y+2,0,cur.x+1,cur.y+2,0,cur.x+2,cur.y+1,0,cur.x+2,cur.y-1,0,cur.x+1,cur.y-2,0,cur.x-1,cur.y-2,0,cur.x-2,cur.y-1,0,};for(inti=0;i<8;i++){g_round[i].x=round[i].x;g_round[i].y=round[i].y;}}求解马的行走路线boolGetRound(inti,Point&pt){//将所在位置周围所有八个位置坐标赋予指针变量pt,并判断其合理性pt.x=g_round[i-1].x;pt.y=g_round[i-1].y;if(pt.x<0||pt.y<0||pt.x>7||pt.y>7)//判断其合理性returnfalse;elsereturntrue;}主函数:voidmain(){ints=1;charyn;while(s){intorder[8][8]={0};//初始化intcount=0;//计数器,记录的是第几步棋Pointbegin; cout<<"请输入马在棋盘上的初始位置x和y。"<<endl;cout<<"[其中1≤x≤8且1≤y≤8;例如47]:";cin>>begin.x>>begin.y;cout<<endl;begin.from=0;while(begin.x>8||begin.x<1||begin.y>8||begin.y<1){cout<<"输入有误!请重新输入"<<endl;cout<<endl;cout<<"请输入马在棋盘上的初始位置x和y。"<<endl;cout<<"[其中1≤x≤8且1≤y≤8;例如47]:";cin>>begin.x>>begin.y;cout<<endl;}begin.x--;//实际下标是0~7,begin.y--;StackhorseVisit;Pointcur,next;Initstack(horseVisit);Push(horseVisit,begin);//首位置进栈order[begin.x][begin.y]=++count;//计数器+1while(count<64){//其余63步棋的走法 GetTop(horseVisit,cur);SetRound(cur);boolflag=false;for(inti=cur.from+1;i<=8;i++){//按照逆时针的优先规则,选出下一个可用的新位置if(GetRound(i,next)&&order[next.x][next.y]==0){//可用位置未曾使用,则进栈,计数器加1flag=true;order[next.x][next.y]=++count;Pop(horseVisit,cur);cur.from=i;Push(horseVisit,cur);next.from=0;Push(horseVisit,next);break;}}if(!flag){//如果当前位置周围没有路径,则退栈,直至退到存在有最佳位置的坐标intj=0,p;if(begin.x==2&&begin.y==6)p=4;elsep=5;while(j<p&&GetDeep(horseVisit)>1){Pop(horseVisit,cur);order[cur.x][cur.y]=0;count--;j++;}}}DestroyStack(horseVisit);//完成后销毁栈cout<<"棋盘表示:"<<endl;cout<<"12345678"<<endl;for(inti=0;i<8;i++){//输出order数组,数组上数值为路径cout<<setw(12)<<i+1<<setw(2)<<"";for(intj=0;j<8;j++){cout<<resetiosflags(ios::right)<<setw(2)<<order[i][j]<<"";}cout<<endl;} cout<<endl;cout<<"谢谢使用!"<<endl;}}主函数的流程图:输入马在棋盘上的初始位置(i,j)输入马在棋盘上的初始位置(i,j)判定输入是否符合条件0<(i,j)<9?判定输入是否符合条件0<(i,j)<9?否是把i,j的值赋给内部指针变量begin.x,begin.y把i,j的值赋给内部指针变量begin.x,begin.y寻找下一步可走位置的坐标赋给指针g_round[8]寻找下一步可走位置的坐标赋给指针g_round[8]否是否还有别的路可走?是否还有别的路可走?使用最优算法选择下一步(这里采用逆时针优先原则)使用最优算法选择下一步(这里采用逆时针优先原则)是判断下一步是否在棋盘上?判断下一步是否在棋盘上?否是更新马在棋盘上的位置(i,j)更新马在棋盘上的位置(i,j)count=count+1count=>64?count=>64?否是逐行打印棋盘逐行打印棋盘调试分析这个程序刚开始写的时候,在处理如何选择下一步的做法上,我没有用“最优”策略,即找下个位子可走次数最少的,而是简单的将8个位子一个一个探测,结果程序在短时间内运行不出来,开始我不知道是因为算法效率低的缘故,以为是自己写错了,然后修改了算法,输出了结果,但是这时候并没有用最优处理,测试了很多数据都发现不出错误,最后再分析后发现写的算法有问题,根据问题测试出了错误。后来自己又用最优策略去改写,主要是改写了原来的求下一步的函数PosTypeNextPos(PosTypepos),通过计算下一个方向的可走位置次数,把最小的方向作为最优策略,即为下一步。通过改写,减少了回溯次数,算法的效率得到了很大的提高。在求路径的算法里,主要参考了迷宫的思路,也是程序的核心算法,即当前位置可走,马行走此位置,记录信息,并探测下一位置,采取最优策略,即下一个方向的可走位置数最小的作为下一位置。若当前位置不可走,则退栈,找相邻的下一位置。直至走遍64个格子。但在处理尚有其他方向未被探索时,直接用了求下一步,有重复计算的现象,这是程序要改进的地方。用户手册本程序的运行环境为windows操作系统,执行文件名为:实训项目_马踏棋盘.exe运行程序后,需要根据提示输入马的初始位置(i,j)的值,其中1≤i,j≤8按回车键即可得到测试结果。数字标号即代表马在棋盘上的行走顺序。本程序的输入输出可以无线循环,可以重复输入。测试结果第一组数据测试结果:第二组数据测试结果:第三组数据测试结果:第四组数据测试结果:程序清单stack.h//栈的定义头文件stack.cpp//栈的定义Horsevisit.cpp//马踏棋盘的实现程序八.小结体会一、这次课程设计的心得体会通过实践我的收获如下:1、巩固和加深了对数据结构的理解,提高综合运用本课程所学知识的能力。2、培养了我选用参考书,查阅手册及文献资料的能力。培养独立思考,深入研究,分析问题、解决问题的能力。3、通过实际编译系统的分析设计、编程调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法。4、通过课程设计,培养了我严肃认真的工作作风,逐步建立正确的生产观念、经济观念和全局观念。二、根据我在实习中遇到得问题,我将在以后的学习过程中注意以下几点:1、认真上好专业实验课,多在实践中锻炼自己。2、写程序的过程中要考虑周到,严密。3、在做设计的时候要有信心,有耐心,切勿浮躁。4、认真的学习课本知识,掌握课本中的知识点,并在此基础上学会灵活运用。5、在课余时间里多写程序,熟练掌握在调试程序的过程中所遇到的常见错误,以便能节省调试程序的时间。九.参考文献[1]严蔚敏,吴伟民编著.数据结构(C语言版)——北京:清华大学出版社,[2](c++版)——电子工业出版社[3]王红梅,胡明,王涛,数据结构(c++版)——北京:清华大学出版社,2005[4]网上搜索相关程序作为参考(如栈类型的定义等)附录//stack.h#include<malloc.h>#ifndefSTACK_H#defineSTACK_HstructPoint{intx;inty;intfrom;};#defineSTACKSIZE70#defineSTACKINCREASE10structStack{Point*top;Point*base;intlength;};boolInitstack(Stack&s);boolPush(Stack&s,Pointe);boolPop(Stack&s,Point&e);voidDestroyStack(Stack&s);boolStackEmpty(StackS);boolGetTop(StackS,Point&e);intGetDeep(StackS);#endif//stack.cpp#include"stack.h"boolInitstack(Stack&s){//构造一个空栈Ss.base=(Point*)malloc(STACKSIZE*sizeof(Point));if(!s.base)returnfalse;s.length=STACKSIZE;s.top=s.base;returntrue;}boolPush(Stack&s,Pointe){//插入元素e为新的栈顶元素if(s.top-s.base>=s.length){s.base=(Point*)realloc(s.base,(s.length+STACKINCREASE)*sizeof(Point));if(!s.base)returnfalse;s.length+=STACKINCREASE;s.top=s.base+s.length;}(*s.top).x=e.x;(*s.top).y=e.y;(*s.top).from=e.from;s.top++;returntrue;}boolPop(Stack&s,Point&e){//若栈不为空,则删除S的栈顶元素if(s.top==s.base)returnfalse;e.x=(*--s.top).x;e.y=(*s.top).y;e.from=(*s.top).from;returntrue;}voidDestroyStack(Stack&s){//销毁栈S,S不在存在free(s.base);}boolStackEmpty(StackS){//若栈S为空栈,则返回ture;否则返回falseif(S.base==S.top)returntrue;elsereturnfalse;}boolGetTop(StackS,Point&e){//若栈不为空,则取栈顶元素if(StackEmpty(S))returnfalse;else{e.x=(*(S.top-1)).x;e.y=(*(S.top-1)).y;e.from=(*(S.top-1)).from;returntrue;}}intGetDeep(StackS){//取栈的深度return(S.top-S.base);}//horsevisit.cpp/*SourceFiles/HorseVisit.cpp*/#include<iostream>#include"stack.h"#include<iomanip>usingnamespacestd;Pointg_round[8]={0,0,0};voidSetRound(Pointcur){//查找所在位置的所有可走位置的坐标,将其赋给指针g_round[8]g_round[8];Pointround[]={cur.x-2,cur.y+1,0,cur.x-1,cur.y+2,0,cur.x+1,cur.y+2,0,cur.x+2,cur.y+1,0,cur.x+2,cur.y-1,0,cur.x+1,cur.y-2,0,cur.x-1,cur.y-2,0,cur.x-2,cur.y-1,0,};for(inti=0;i<8;i++){g_round[i].x=round[i].x;g_round[i].y=round[i].y;}}boolGetRound(inti,Point&pt){//将所在位置周围所有八个位置坐标赋予指针变量pt,并判断其合理性pt.x=g_round[i-1].x;pt.y=g_round[i-1].y;if(pt.x<0||pt.y<0||pt.x>7||pt.y>7)//判断其合理性returnfalse;elsereturntrue;}voidmain(){ints=1;charyn;while(s){intorder[8][8]={0};//初始化intcount=0;//计数器,记录的是第几步棋Pointbegin; cout<<"请输入马在棋盘上的初始位置x和y。"<<endl;cout<<"[其中1≤x≤8且1≤y≤8;例如47]:";cin>>begin.x>>begin.y;cout<<endl;begin.from=0;while(begin.x>8||begin.x<1||begin.y>8||begin.y<1){cout<<"输入有误!请重新输入"<<endl;cout<<endl;cout<<"请输入马在棋盘上的初始位置x和y。"<<endl;cout<<"[其中1≤x≤8且1≤y≤8;例如47]:";cin>>begin.x>>begin.y;cout<<endl;}begin.x--;//实际下标是0~7,begin.y--;StackhorseVisit;Pointcur,next;Initstack(horseVisit);Push(horseVisit,begin);//首位置进栈order[begin.x][begin.y]=++count;//计数器+1while(count<64){//其余63步棋的走法 GetTop(horseVisit,cur);SetRound(cur);boolflag=false;for(inti=cur
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