版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
游戏算法实践实训报告姓名专业班级指导教师2014年1月16日TOC\o"1-1"\h\u5406一.需求分析 题目:需求分析用8x8的棋盘order[8][8]模拟国际象棋,其中的格子存放马的位子,马按走棋规则进行移动。每个方格只进去一次,走遍棋盘上全部的64个方格。用非递归的程序,求得马的行走路线,将数字1,2,…64依次填入order[8][8]数组。每次在多个可走位置中选择其中一个进行试探,每次选择位置的“最佳策略”,即可走位置最少的作为下一个试探位置。这样可以减少回溯次数。其余未曾试探过的可走位置用栈管理,以备试探失败时的“回溯”使用。演示程序以用户与计算机的对话方式执行,用户输入马初始的位置(i,j),输出结果显示在其后,即为马的行走路线。测试数据:(1)马的初始位置(i,j)为:23马的初始位置(i,j)为:11马的初始位置(i,j)为:14马的初始位置(i,j)为:57概要设计为实现上述程序功能,需要顺序栈。顺序栈的抽象数据类型定义为:ADTSqStack{数据对象:D={ai|ai∈Pos,i=1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={<ai-1,ai>|ai-1∈D,i=2,…,n}基本操作:intInitStack(SqStack&S)操作结果:构造一个空栈SintStackEmpty(SqStackS)操作结果:若栈S为空栈,则返回1,否则返回0intPush(SqStack&S,PosTypee)操作结果:插入元素e为新的栈顶元素intPop(SqStack&S,PosType&e)操作结果:插入元素e为新的栈顶元素}本程序中包括的四个基本模块:主程序模块:Voidmain(){初始化;求解行走路线;//ChessBoardPath(b,start);}栈模块:实现顺序栈的抽象数据结构求下一位置模块:用最优策略求下一个探测位置求棋盘行走路线模块:do{若当前位置可通,则{ 将当前位置纳入栈顶;并将b[i][j]相应位置的值置为当前编号;若当前位置的编号为64,则结束;否则切换当前位置的最优探测方向作为新的当前位置;}否则{若栈不空且栈顶位置尚有其他方向未被探索,则设定新的当前位置为下一个最优位置;若栈不空且栈顶位置的四周均不可走,则{b[i][j]相应位置的值置为0;删去栈顶位置;若栈不空,则重新测试新的栈顶位置,直到找到下一个可走位置或出栈至栈空;}}}while(栈不空);详细设计棋盘坐标结点类型、栈的结构体structPoint{intx;inty;intfrom;};//棋盘坐标位置类型structStack{Point*top;Point*base;intlength;};//顺序栈用顺序栈保存走过的路径,基本操作函数如下:boolInitstack(Stack&s){//构造一个空栈Ss.base=(Point*)malloc(STACKSIZE*sizeof(Point));if(!s.base)returnfalse;s.length=STACKSIZE;s.top=s.base;returntrue;}boolPush(Stack&s,Pointe){//插入元素e为新的栈顶元素if(s.top-s.base>=s.length){s.base=(Point*)realloc(s.base,(s.length+STACKINCREASE)*sizeof(Point));if(!s.base)returnfalse;s.length+=STACKINCREASE;s.top=s.base+s.length;}(*s.top).x=e.x;(*s.top).y=e.y;(*s.top).from=e.from;s.top++;returntrue;}boolPop(Stack&s,Point&e){//若栈不为空,则删除S的栈顶元素if(s.top==s.base)returnfalse;e.x=(*--s.top).x;e.y=(*s.top).y;e.from=(*s.top).from;returntrue;}voidDestroyStack(Stack&s){//销毁栈S,S不在存在free(s.base);}boolStackEmpty(StackS){//若栈S为空栈,则返回ture;否则返回falseif(S.base==S.top)returntrue;elsereturnfalse;}boolGetTop(StackS,Point&e){//若栈不为空,则取栈顶元素if(StackEmpty(S))returnfalse;else{e.x=(*(S.top-1)).x;e.y=(*(S.top-1)).y;e.from=(*(S.top-1)).from;returntrue;}}intGetDeep(StackS){//取栈的深度return(S.top-S.base);}关于行走路径的其他函数:voidSetRound(Pointcur){//查找所在位置的所有可走位置的坐标,将其赋给指针g_round[8]g_round[8];Pointround[]={cur.x-2,cur.y+1,0,cur.x-1,cur.y+2,0,cur.x+1,cur.y+2,0,cur.x+2,cur.y+1,0,cur.x+2,cur.y-1,0,cur.x+1,cur.y-2,0,cur.x-1,cur.y-2,0,cur.x-2,cur.y-1,0,};for(inti=0;i<8;i++){g_round[i].x=round[i].x;g_round[i].y=round[i].y;}}求解马的行走路线boolGetRound(inti,Point&pt){//将所在位置周围所有八个位置坐标赋予指针变量pt,并判断其合理性pt.x=g_round[i-1].x;pt.y=g_round[i-1].y;if(pt.x<0||pt.y<0||pt.x>7||pt.y>7)//判断其合理性returnfalse;elsereturntrue;}主函数:voidmain(){ints=1;charyn;while(s){intorder[8][8]={0};//初始化intcount=0;//计数器,记录的是第几步棋Pointbegin; cout<<"请输入马在棋盘上的初始位置x和y。"<<endl;cout<<"[其中1≤x≤8且1≤y≤8;例如47]:";cin>>begin.x>>begin.y;cout<<endl;begin.from=0;while(begin.x>8||begin.x<1||begin.y>8||begin.y<1){cout<<"输入有误!请重新输入"<<endl;cout<<endl;cout<<"请输入马在棋盘上的初始位置x和y。"<<endl;cout<<"[其中1≤x≤8且1≤y≤8;例如47]:";cin>>begin.x>>begin.y;cout<<endl;}begin.x--;//实际下标是0~7,begin.y--;StackhorseVisit;Pointcur,next;Initstack(horseVisit);Push(horseVisit,begin);//首位置进栈order[begin.x][begin.y]=++count;//计数器+1while(count<64){//其余63步棋的走法 GetTop(horseVisit,cur);SetRound(cur);boolflag=false;for(inti=cur.from+1;i<=8;i++){//按照逆时针的优先规则,选出下一个可用的新位置if(GetRound(i,next)&&order[next.x][next.y]==0){//可用位置未曾使用,则进栈,计数器加1flag=true;order[next.x][next.y]=++count;Pop(horseVisit,cur);cur.from=i;Push(horseVisit,cur);next.from=0;Push(horseVisit,next);break;}}if(!flag){//如果当前位置周围没有路径,则退栈,直至退到存在有最佳位置的坐标intj=0,p;if(begin.x==2&&begin.y==6)p=4;elsep=5;while(j<p&&GetDeep(horseVisit)>1){Pop(horseVisit,cur);order[cur.x][cur.y]=0;count--;j++;}}}DestroyStack(horseVisit);//完成后销毁栈cout<<"棋盘表示:"<<endl;cout<<"12345678"<<endl;for(inti=0;i<8;i++){//输出order数组,数组上数值为路径cout<<setw(12)<<i+1<<setw(2)<<"";for(intj=0;j<8;j++){cout<<resetiosflags(ios::right)<<setw(2)<<order[i][j]<<"";}cout<<endl;} cout<<endl;cout<<"谢谢使用!"<<endl;}}主函数的流程图:输入马在棋盘上的初始位置(i,j)输入马在棋盘上的初始位置(i,j)判定输入是否符合条件0<(i,j)<9?判定输入是否符合条件0<(i,j)<9?否是把i,j的值赋给内部指针变量begin.x,begin.y把i,j的值赋给内部指针变量begin.x,begin.y寻找下一步可走位置的坐标赋给指针g_round[8]寻找下一步可走位置的坐标赋给指针g_round[8]否是否还有别的路可走?是否还有别的路可走?使用最优算法选择下一步(这里采用逆时针优先原则)使用最优算法选择下一步(这里采用逆时针优先原则)是判断下一步是否在棋盘上?判断下一步是否在棋盘上?否是更新马在棋盘上的位置(i,j)更新马在棋盘上的位置(i,j)count=count+1count=>64?count=>64?否是逐行打印棋盘逐行打印棋盘调试分析这个程序刚开始写的时候,在处理如何选择下一步的做法上,我没有用“最优”策略,即找下个位子可走次数最少的,而是简单的将8个位子一个一个探测,结果程序在短时间内运行不出来,开始我不知道是因为算法效率低的缘故,以为是自己写错了,然后修改了算法,输出了结果,但是这时候并没有用最优处理,测试了很多数据都发现不出错误,最后再分析后发现写的算法有问题,根据问题测试出了错误。后来自己又用最优策略去改写,主要是改写了原来的求下一步的函数PosTypeNextPos(PosTypepos),通过计算下一个方向的可走位置次数,把最小的方向作为最优策略,即为下一步。通过改写,减少了回溯次数,算法的效率得到了很大的提高。在求路径的算法里,主要参考了迷宫的思路,也是程序的核心算法,即当前位置可走,马行走此位置,记录信息,并探测下一位置,采取最优策略,即下一个方向的可走位置数最小的作为下一位置。若当前位置不可走,则退栈,找相邻的下一位置。直至走遍64个格子。但在处理尚有其他方向未被探索时,直接用了求下一步,有重复计算的现象,这是程序要改进的地方。用户手册本程序的运行环境为windows操作系统,执行文件名为:实训项目_马踏棋盘.exe运行程序后,需要根据提示输入马的初始位置(i,j)的值,其中1≤i,j≤8按回车键即可得到测试结果。数字标号即代表马在棋盘上的行走顺序。本程序的输入输出可以无线循环,可以重复输入。测试结果第一组数据测试结果:第二组数据测试结果:第三组数据测试结果:第四组数据测试结果:程序清单stack.h//栈的定义头文件stack.cpp//栈的定义Horsevisit.cpp//马踏棋盘的实现程序八.小结体会一、这次课程设计的心得体会通过实践我的收获如下:1、巩固和加深了对数据结构的理解,提高综合运用本课程所学知识的能力。2、培养了我选用参考书,查阅手册及文献资料的能力。培养独立思考,深入研究,分析问题、解决问题的能力。3、通过实际编译系统的分析设计、编程调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法。4、通过课程设计,培养了我严肃认真的工作作风,逐步建立正确的生产观念、经济观念和全局观念。二、根据我在实习中遇到得问题,我将在以后的学习过程中注意以下几点:1、认真上好专业实验课,多在实践中锻炼自己。2、写程序的过程中要考虑周到,严密。3、在做设计的时候要有信心,有耐心,切勿浮躁。4、认真的学习课本知识,掌握课本中的知识点,并在此基础上学会灵活运用。5、在课余时间里多写程序,熟练掌握在调试程序的过程中所遇到的常见错误,以便能节省调试程序的时间。九.参考文献[1]严蔚敏,吴伟民编著.数据结构(C语言版)——北京:清华大学出版社,[2](c++版)——电子工业出版社[3]王红梅,胡明,王涛,数据结构(c++版)——北京:清华大学出版社,2005[4]网上搜索相关程序作为参考(如栈类型的定义等)附录//stack.h#include<malloc.h>#ifndefSTACK_H#defineSTACK_HstructPoint{intx;inty;intfrom;};#defineSTACKSIZE70#defineSTACKINCREASE10structStack{Point*top;Point*base;intlength;};boolInitstack(Stack&s);boolPush(Stack&s,Pointe);boolPop(Stack&s,Point&e);voidDestroyStack(Stack&s);boolStackEmpty(StackS);boolGetTop(StackS,Point&e);intGetDeep(StackS);#endif//stack.cpp#include"stack.h"boolInitstack(Stack&s){//构造一个空栈Ss.base=(Point*)malloc(STACKSIZE*sizeof(Point));if(!s.base)returnfalse;s.length=STACKSIZE;s.top=s.base;returntrue;}boolPush(Stack&s,Pointe){//插入元素e为新的栈顶元素if(s.top-s.base>=s.length){s.base=(Point*)realloc(s.base,(s.length+STACKINCREASE)*sizeof(Point));if(!s.base)returnfalse;s.length+=STACKINCREASE;s.top=s.base+s.length;}(*s.top).x=e.x;(*s.top).y=e.y;(*s.top).from=e.from;s.top++;returntrue;}boolPop(Stack&s,Point&e){//若栈不为空,则删除S的栈顶元素if(s.top==s.base)returnfalse;e.x=(*--s.top).x;e.y=(*s.top).y;e.from=(*s.top).from;returntrue;}voidDestroyStack(Stack&s){//销毁栈S,S不在存在free(s.base);}boolStackEmpty(StackS){//若栈S为空栈,则返回ture;否则返回falseif(S.base==S.top)returntrue;elsereturnfalse;}boolGetTop(StackS,Point&e){//若栈不为空,则取栈顶元素if(StackEmpty(S))returnfalse;else{e.x=(*(S.top-1)).x;e.y=(*(S.top-1)).y;e.from=(*(S.top-1)).from;returntrue;}}intGetDeep(StackS){//取栈的深度return(S.top-S.base);}//horsevisit.cpp/*SourceFiles/HorseVisit.cpp*/#include<iostream>#include"stack.h"#include<iomanip>usingnamespacestd;Pointg_round[8]={0,0,0};voidSetRound(Pointcur){//查找所在位置的所有可走位置的坐标,将其赋给指针g_round[8]g_round[8];Pointround[]={cur.x-2,cur.y+1,0,cur.x-1,cur.y+2,0,cur.x+1,cur.y+2,0,cur.x+2,cur.y+1,0,cur.x+2,cur.y-1,0,cur.x+1,cur.y-2,0,cur.x-1,cur.y-2,0,cur.x-2,cur.y-1,0,};for(inti=0;i<8;i++){g_round[i].x=round[i].x;g_round[i].y=round[i].y;}}boolGetRound(inti,Point&pt){//将所在位置周围所有八个位置坐标赋予指针变量pt,并判断其合理性pt.x=g_round[i-1].x;pt.y=g_round[i-1].y;if(pt.x<0||pt.y<0||pt.x>7||pt.y>7)//判断其合理性returnfalse;elsereturntrue;}voidmain(){ints=1;charyn;while(s){intorder[8][8]={0};//初始化intcount=0;//计数器,记录的是第几步棋Pointbegin; cout<<"请输入马在棋盘上的初始位置x和y。"<<endl;cout<<"[其中1≤x≤8且1≤y≤8;例如47]:";cin>>begin.x>>begin.y;cout<<endl;begin.from=0;while(begin.x>8||begin.x<1||begin.y>8||begin.y<1){cout<<"输入有误!请重新输入"<<endl;cout<<endl;cout<<"请输入马在棋盘上的初始位置x和y。"<<endl;cout<<"[其中1≤x≤8且1≤y≤8;例如47]:";cin>>begin.x>>begin.y;cout<<endl;}begin.x--;//实际下标是0~7,begin.y--;StackhorseVisit;Pointcur,next;Initstack(horseVisit);Push(horseVisit,begin);//首位置进栈order[begin.x][begin.y]=++count;//计数器+1while(count<64){//其余63步棋的走法 GetTop(horseVisit,cur);SetRound(cur);boolflag=false;for(inti=cur
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 小区供暖合作协议
- 桥梁拆除专项施工方案
- 石化公司成品油销售中心考核方案
- 小学趣味运动会方案
- 政府采购心理咨询服务合同
- 污染耕地土壤治理与修复试点示范项目实施方案
- 旅游服务合同
- 网站日志分析合同范本
- 网站项目预算合同
- 拱形骨架护坡专项施工方案
- English-Drama英语戏剧写作及表演技巧课件
- 模板-侦查阶段第二次会见笔录
- 2023年全科医师转岗培训理论考试试题及答案
- 2023年惠州仲恺城市发展集团有限公司招聘笔试题库及答案解析
- 卫生协管员培训考试题附答案
- 小学语文学习情况评价表
- 坐井观天(动画)课件
- DB32-T 4264-2022 金属冶炼企业中频炉使用安全技术规范
- 新版GSP-质量体系-文件管理系统课件
- 旅游英文课件
- 了不起的狐狸爸爸-全文打印
评论
0/150
提交评论