IOS 内存优化和调试技巧基于cocos2d游戏_第1页
IOS 内存优化和调试技巧基于cocos2d游戏_第2页
IOS 内存优化和调试技巧基于cocos2d游戏_第3页
IOS 内存优化和调试技巧基于cocos2d游戏_第4页
IOS 内存优化和调试技巧基于cocos2d游戏_第5页
已阅读5页,还剩2页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

基础部分

1:图片内存大小小结

a:图片:是占用内存的大户,尤其是手机游戏图片资源众多。对图片资源在内存中占用量的计算成为J2ME游戏开发者的经常性工作,CoCoMo来解释一下如何计算图片在内存中的占用量:内存占用量=宽*高*像素字节数,其中像素字节数因机型而异。
例如一张64*64的图片在7210上的内存占用量=64*64*1.5=6144(字节)=6K、在S60上的内存占用量=64*64*2=8192(字节)=8K。像素字节数因机型而异,例如

7210是4096色机型,也就是说用12位来表示一个像素,所以乘上1.5,而S60是65536色的机型,用16位来表示一个像素,所以乘上2。

b:Xcode中使用instruments查看图片内存的问题如果使用的是模拟器那么默认是小屏幕的,所以最大图片是1024*1024*4=4M

(1024是图片的宽高,4表示的是图片的存储类型为4字节的。也就是RGBA8888)如果你加载了图片那么就是使用了4M的内存。如果你需要渲染那么还需要4M的内存。加载一般都是**load(NSString*)filename,渲染一般都是NodeaddChild(Node)
2:

引用计数问题

引用计数增加的情况:a:alloc对象会使得对象引用数+1

b:调用retain(具体细说一些实例如下)

->比如你是cocos2d用户的会看到addchild会使子节点的引用计数+1

->CCArray的addObject也会使元素的引用计数+1

总结一下就是:凡是添加到结合中的元素或者子节点不需要再去retain,只需要在建立的时候调用release

减少的情况

:调用release使引用计数-1(具体细说一些实例如下)

->集合调用remove/removeChildByTag等等变形的

->创建的时候调用autorelease。注意:如果你的对象是局部对象,而且创建的时候使用的是autorelease,

那么在离开方法的时候如果你没有retain那么这个对象将被dealloc(引用计数-1了)

官网的介绍:

•
Youownanyobjectyoucreatebyallocatingmemoryforitorcopyingit.
Relatedmethods:alloc,allocWithZone:,copy,copyWithZone:,mutableCopy,mutableCopyWithZone:Ifyouarenotthecreatorofanobject,butwanttoensureitstaysinmemoryforyoutouse,youcanexpressanownershipinterestinit.
Relatedmethod:retain
Ifyouownanobject,eitherbycreatingitorexpressinganownershipinterest,youareresponsibleforreleasingitwhenyounolongerneedit.
Relatedmethods:release,autorelease
Conversely,ifyouarenotthecreatorofanobjectandhavenotexpressedanownershipinterest,youmustnotreleaseit.
3:参考文档一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512占用的内存就是512*512*4=1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。二,cocos2d-x的图片缓存Cocos2d-x在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache,CCTextureCacheCCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。CCTextureCache是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直占用着。三,渲染内存。不要以为,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就可以了。以一张1024*1024的图片为例。CCSprite*pSprite=CCSprite::spriteWithFile("a.png");调用上边这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大约4M的内存。然后接着调用addChild(pSprite);这时,内存又增加了4M。也就是,一张图片,如果需要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。再看看通过plist加载的图片,比如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");此时内存增加16M(汗)CCSprite*pSpriteFrame=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");b.png大小为32*32,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。但是情况不是那么的糟糕,这些已经渲染的图片,如果再次加载的话,内存是不会再继续升高的,比如又增加了100个b.plist的另一个区域,图片内存还是共增加16+16=32M,而不会继续上升。四,缓存释放如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();释放到目前为止所有加载的图片CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();将引用计数为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture();单独释放某个图片CCSpriteFrameCache与CCTextureCache释放的方法差不多。值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter()可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit()而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。有时强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。五,内存优化优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。六,其他最后附一个各代IOS设备的内存限制情况设备

建议内存

最大内存iPad2/iPhone4s/iphone4

170-180mb

512mbiPad/iPodtouch3,4/iphone3gs

40-80mb

256mbiPodtouch1,2/iPhone3g/iPhone1

25mb

128mb上述建议内存只是一些人自己测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。另外在LEAKS里查看模拟器中和真机总的内存,会有较大出入。在模拟器中的结果与实际更接近一些。七,泄漏的情况我所碰到的主要内存泄露的方式:
1、最常见的就是,申请了引用,然后最后忘记释放。具体么就是,使用OC的alloc,retain,copy,new,C的malloc,realloc,C++的new等,然后没有对应的release,free,delete。这是单向泄露。
2、retaincycle,对于OC这种使用计数的方式,可能会存在retaincycle。两个条件,一、就是A中retain了B,B又retain了A,各自给对方计数增加,这个环可以变为很多层,就是A->B,B->C,C->D,....

Z->A,当然假如中间层越多,检测难度就越大。二、计数减少的操作是在dealloc中,而dealloc被调用则需要计数为0。这两个条件相加,导致计数锁定,内存泄露。实战演练如何查找内存泄漏?一:对工具的使用来查找1、首先使用分析编译,Analyzebuild,查看归类当中的memory警告。
这个一般能发现局部变量中忘记release,或者被中途打断release的。
2、然后就是直接使用Instruments中的leak监测。
申请了内存,然后已经没有指向这块内存的指针存在,可以认为是leak了。这个检测一般是检测这个状态。
3、通过Instruments中allocation的markheap。
进行不断的重复操作,在每次场景结束后,标记内存。假如操作场景没有泄露,内存增加应该是0。这个检测是检测标记点之间有哪些对象增加。另外,需要多mark几次才会准确,不要mark两次看到有内存增加就去找问题。
Instruments中都是可以看到其中存在什么对象,调用历史,调用堆栈。这时候大致确定在那个类当中的那个对象泄露了。二,重载法。
虽然知道了哪个类泄露了,但是有时候并不知道具体是那边的计数出现问题。我自己的方法是,假如是自己编写的类,那就重载retain和release方法,然后加断点。以此来监测是什么地方retain了这个对象,却没有对应释放。

如何修改内存泄漏呢?1、缺啥补啥。缺release的,就补release,缺free的就加个free。
2、合理使用autorelease。对于返回给上层使用的;或者alloc对象到release中间有return等打断操作的。建议使用autorelease。
3、合理使用assign。retaincycle,本质就是多余的双向retain。打个比方就是应该确定哪个对象是根,哪一个是枝叶,枝叶不用去管理根,只需要知道根在那边就可以了。所以把那些纯粹是定位用

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论