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文档简介

PAGEFLASH动画设计说明书姓名:魏锋学号:20111130119班级:11软件指导教师:徐晓丽完成日期:2012年12月28日设计要求考核目的通过课程设计,考查学生对FLASH动画设计的综合应用能力,要求学生能够制作出独特的FLASH动画作品,突出强调FLASH动画设计的能力以及FLASH的整体创意及制作过程。考核项目要求1、制作主题鲜明,内容健康,创意新颖,风格独特,富有生活情趣。2、色彩搭配合理,美感突出。构图有序,布局合理。3、音乐音效设计突出个性,原创音乐音效经过处理,占用空间不要太大。4、画面剪辑流畅,节奏感强,音乐画面相映成趣,富有动感。5、能够将FLASH知识灵活地应用。6、作品中要使用动作补间、形状补间、引导层、遮罩四种基本动画,并根据作品内容配背景音乐或背景解说。7、SWF文件存储量小,浏览时速度适当。8、整体效果好,具有可欣赏性。9、作品的全部内容必须由作者本人亲自构思,采集素材,整理加工,不得抄袭他人作品。PAGE7目录1Flash动画背景及内容简介 11.1Flash动画背景 11.2内容简介 22Flash动画的构思和实现 22.1Flash动画的构思 22.2设计过程 33设计中遇到的重点难点与不足 63.1设计中的重点 63.2设计的难点与不足 7结论 7

1Flash动画背景及内容简介1.1Flash动画背景1)Flash动画的发展历程微软的介入让业界对于新诞生的Flash软体(以及搭配使用的ShockwaveFlash外挂程式)投以高度关,自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言ActionScript便吸引了许多忠实的开发者。关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0,但还不确定。1998年5月31日Macromedia推出了Flash3.01999年6月15日Macromedia推出了Flash4.02000年68月24日Macromedia推出了Flash5.0(支持的播放器为FlashPlayer5)2002年3月15日Macromedia推出了FlashMX(也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为FlashPlayer6)2003年8月25日Macromedia推出了FlashMX2004(支持用FlashMX2004创建的SWF的播放器的版本被命名为FlashPlayer7)2)FLASH动画技术的特点第一,FLASH动画受网络资源的制约一般比较短小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。

第二,FLASH动画具有交互性优势,更好的满足的受众的需要,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。

第三,不仅如此,由于只需要掌握一些特定的软件就可以尝试,FLASH动画的制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。全新的FLASH动画(FLASH)使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

第五,FLASH动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,文件小,传输速度快的特点,助长了高速动画的崛起,可以利用独有的优势在网上广泛,有着可比拟的传播性。FLASH制作的MV比传统的MV就易于在网络上传播。

第六,FLASH动画虽然现在还是比较粗糙、简陋,但FLASH有新的视觉效果,比传统的动漫更加轻易与灵巧,更加的"酷"。它不可否认已经成为了一种新时代的艺术表现形式,

第七,用FLASH制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。半小时的节目,若用FLASH技术制作,大约3至4个月就可杀青,若用其它技术通常需用10-14个月。

第八,FLASH制作的动画可以同时在网络与电视台播出,实现一片两播。1.2内容简介《喜羊羊与灰太狼》通过一个个场景,讲述了灰太狼捉羊未成功后与红太郎的对话,与红太郎对灰太狼的评价,灰太狼最后为了证明自己拿的的羊毛,克隆出了一个喜羊羊。2Flash动画的构思和实现2.1Flash动画的构思1)设计思路动画共分十五个场景:场景一:动画开头,通过简单的动画,引入后面的动画。场景二:狼堡慢慢的显现出来场景三:灰太狼家里的锅里汤已经烧好,等着灰太狼捉狼回来。场景四:红太郎等的有点不耐烦了。场景五:红太郎开门后露出一脸失望的灰太狼。场景六:红太郎批评灰太狼。场景七:灰太狼一脸委屈的为自己申辩。场景八:灰太狼让红太郎看他背上的剑。场景九:红太郎给灰太狼包扎伤口。场景十:灰太狼在悲伤的时候想起来了自己有羊毛。场景十一:红太郎怀疑那是不是灰太狼的毛。场景十二:灰太狼说自己会证明给红太郎看。场景十三:红太郎一脸惊讶的看着前面。场景十四:灰太狼旁边站着克隆出来的喜羊羊。场景十五:replay场景。目的:设计这个动画,是为了更好的表达出灰太狼的心里变化和另一个不一样的红太郎,为红太郎写了一个反面的形象,同时也为了给更多的观众带来快乐。预期目标:根据要求完成设计,制作出动画。2.2设计过程我将动画共分十五个场景:1)场景一:是开始的场景,通过美羊羊的按钮点击开始2)场景二:是通过一个简短的小动画露出灰太狼的家3)场景三:是描写的是灰太狼家里的热汤已经烧开了,就等着灰太狼捉羊回来了4)场景四:红太郎在家里焦急的等待着,当她说完话时灰太狼回来了5)场景八:描写的是灰太狼在回答了红太郎的所有问题后,为了证明自己,转过身去让红太狼看他背后的伤6)场景九:红太郎一边给灰太狼包扎伤口,一边埋怨灰太狼没用连只羊都斗不过,从而引出下边的羊毛事件7)场景十四:灰太狼为证明自己克隆出来了一个喜羊羊,红太郎为此很惊讶3设计中遇到的重点难点与不足3.1设计中的重点设计中的重点:在刚开始我们要先确定好自己的主题,而且还有设计出自己的思路,只要我们把自己的思路整理好就可以为以后的设计打下基础,还有就是确定好主题以后我们要画出动画中的人物和所需的其他元件,这对我们画的功力有很大的挑战,还有就是画好以后怎样去把它们组合起来,在组合时也有很大的困难,因为要想把它们组合好,是件很难的事。还有如何让他们的眼睛与嘴与说的话相符的动起来,还有就是场景的布置,与各个元件的制作,怎样巧妙的把各个动作连贯起来。还有就是在flsh制作时我们设计的动作有的时候跟说的话或者歌曲很难对应起来,需要我们自己很耐心的去调。3.2设计的难点与不足1)设计的难点在刚开始的时候设计好主题了,但是死了很难整理,在做好一切准备后,在画各个人物和场景的时候很难,尤其是组合的时候很难组合成和电视中一样的效果,还有就是动作的问题,有些动作很难去实现,还有场景的布置,多做与说的话很难一致,歌曲与动画很难一致2)设计的不足因为动画中的任务动作比较多,在做动画是其中的很多动作没有实现出来,例如开门的那个场景,红太郎刚走到门前门就自动开了,还有救是走路时看不腿动,红太郎在给灰太狼包扎伤口的时候也没有看到胳膊动。设计的字体的颜色不是很清楚,看时不好看。有许多的动作没有设计出来,还有了说话时间与嘴型对不上,背景的设计不是很理想。其中最大的不足就是没有配音只是以文字的形势表达出来的,我们看起来很不方便。结论通过这次课程设计,让我学到很多,这样经过实践可以使我对自己所学Flash动画设计知识的认识有了更深一层次的提高,并且有了一些切身的体会。首先在构思和搜集素材时,让我遇到很大的困难。应怎样确定主题、怎样选中素材怎样在其中展现、在制作中有许多的难点,对于这些应该耐心克服,一点一点在脑中形成片段然后连接起来。在绘制元件时,要时刻注意线、形状、及整个动画的操作要使画面更加娴熟更加的完美。再添加音乐的时候也会遇到这样或那样的问题比如音乐不和谐、不连串、要在测试中不断修改、结合Glodwave软件及Flash软件将音乐放在合适的位置。通过这次的制作学到很多,但还是发现很多问题需要自己在以后的学习中及时的去查资料,去问老师、去与同学沟通交流,我相信在我的不断的努力下会以后作出更加出色的作品来。信息工程学院《动画制作工具应用》实践环节考核报告单2012-2013学年度第一学期期末排课编号:(2012-2013-1)-0502456-00144-1批阅日期:年月日姓名魏锋班级11软件学号2011

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