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文档简介

导言:本篇教程记录了我的制作思路和实际应用中的经验心得,希望能对一些朋友有所帮助。欢迎大家和我交流。

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图09

其他还有一些重新拓扑常用到的工具:如直接在ZBrush中拓扑,而且还可以继承被拓扑对象的细分细节,很强大。3dsMAX2010之后的版本也在石墨建模模块整合入了拓扑工具。还有就是专业的拓扑软件TopoGun.(图10)

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图10雕刻前参考素材的搜集整理在雕刻开始前,我搜集了大量的参考素材,当然还包括一些国内外大师的雕刻作品用于参考.

在雕刻阶段我喜欢把参考图放到Photoshop中做去色处理,这样有利于我更加直接和更加有效地观察和理解结构以及纹理的真相.(图11)

图11

导入ZBrush雕刻模型我在Maya中创建了角色的其他部分,并和头部逐一导入ZBrush.(图12)

图12

来到ZBrush中进行雕刻的工作很享受,就像小时侯玩泥巴.这个阶段除了需要大量的参考和解剖知识以及对角色理解外,还需要的就是激情和耐心。

其余就没什么好说的啦,下面是我在这个角色雕刻过程中总结的几点心得:

心得一:从低级别往高级别循序渐进的雕刻。也就是在尽量低的细分上创建尽量丰富的细节。不要急于提高细分,雕刻到非增加细分不可的时候再进入下一级细分。这样做有利于整体控制模型。做到整体到局部,从局部再回到整体.就像一个循环的圈,是贯穿在模型雕刻整个过程里良性循环的圈。

心得二:雕刻期间经常使用FlatColor材质观察雕刻对象轮廓,查看外形是否符合自己对雕刻对象的理解或认识。雕刻过程中经常使用InteractiveLightUtility来回移动光线并检查不同光照条件下的外形.(图13)

图13除此之外,经常来回切换透视视角和正交视角对模型进行观察(快捷键P)。还有就是在移动旋转察看我们雕刻作品的时候,不要忽视一些极端的视角来观察作品,例如从顶部和底部进行观察。如图下图所示,说明了单一视角下雕刻可能会出现的弊端。(图14)

图14

心得三:使用带有Gravity的笔刷,向折痕增加重力感。此设置经常用于雕刻生物赘肉产生的褶皱和布料衣纹的褶皱。(图15)

图15

心得四:善于灵活使用Masking功能.Masking功能能够很出色的帮助我们完成很多工作。(图16)

图16心得五:五星点是我们创建模型时避免不了的情况,在ZBrush中增加细分后雕刻有时候会出现一个很纠结的小点,现在就不能使用Smooth笔刷啦,这里使用Flatten笔刷可以对纠结点进行平滑处理。(图17)

图17

心得六:我想每个作者在创建一个角色的同时都会给他创造出一大堆的故事。也只有这样,才能在雕刻的过程中赋予他生命和性格.

这个人物是一个从无到有被你“十月怀胎”“生育"出来的“东西”。所以有义务对这个“东西”负起责任来。来安排他的性情和生命中曾经历的喜怒哀乐。还有他的生活环境.当然,可能还包括他的爱情……

扯太远啦,赶紧回到模型上来。

创建细节不同区域和不同结构下,皮肤褶皱纹理甚至是毛孔都是不同的。虽然我这个角色并非真实的人物头像,但还要遵循这些真实生命体的生物特征,来增强他存在感以及可信度和说服力。(图18)

图18

细节雕刻部分要充分借助和利用Layers工具,它可以帮助我来灵活地控制细节.(图19)

图19最终模型完成模型部分到此就结束了。从模型雕刻初期到细节纹理的创建,要始终围绕“整体—局部—整体”这样一个圈来观察和控制模型

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