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文档简介

校园玩耍推广方案名目一、前言三、校园环境分析四、策略内容五、SWOT分析时机威逼六、方案实施公会的成立玩耍推广向心力的形成一、前言数,内测、封测的玩耍也有很多。众多的网络玩耍公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。市场上布满着太多的网络玩耍,习惯上会按2D、2.5D、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明白网络玩耍也在向多元化迈进,几乎每一个玩耍都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进展细分的结果。在网络玩耍行业,永久都不用担忧,一款不错的玩耍会没有人玩。需要担忧的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿连续玩你的玩耍。只有外行才常常问,玩家会不会来玩你的玩耍?你要信任,玩家永久是喜厌旧的,没有不宠爱玩耍的玩家,关键的问题是:恋你一夜,还是爱你一生。因册人数。8090也就是在职的青年玩家和在校的学生玩家。换言之,只要把握了这二个目标群体,也就把握了网游市场。相对于在职青年,虽然在校学生总体消费力量没在职人员高但他们却是一个相对集中,更简洁把握和引导的群体。只有学生才是最了解学生的,我们团队参与了数次贵公司的玩耍推广,在实践中观看、学习并总结了一些有助于校园玩耍推广的方式、方法,为了能更好地进展玩耍推广,我们团队提出了自己的一点浅显的意见。二、网络玩耍的校园背景随着经济水平的提高,电脑已经成了大学生的生活必需品。大学的课业负担很小,大一个必定考虑的方向。实际上有局部人购置电脑的要求就是配置要到达玩某个玩耍的水平。在大学中,只有一局部女生是玩网络玩耍的,但几乎全部有电脑的男生都是玩网络玩耍的,0810所高校的调查显示已经有超过一半的学生的情形下,玩网络玩耍的学生会越来越多。在校大学生玩网络玩耍的人很多,但所选择的玩耍却没有全都性,甚至说差异很大,休闲玩耍型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎全部类型的玩耍都有学生涉足。由于玩耍选择的差异性,网游公司在推广玩耍时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。46.3%的大学生选择与他们的朋友一起玩玩耍。这也是各影响因素中比例最高的。由此可见,在校内推广玩耍更应当从营造玩耍环境上着手,更好地利用大学生从众心理强的特点。同一调查显示,50.9%的大学生是把玩网络玩耍当成了消磨时间和缓解现实压力的方式。大局部大学生并没有专注于某几个玩耍,他们更倾向于不停地体验玩耍,从而打发无降。实际上对于学生而言,玩什么玩耍是并不重要,重要的是能和朋友们一起玩耍。没有众多朋友的参于,他们很快会对这个玩耍没有兴趣。现在各个大大小小的公会中都有不少在校大学生。很多人是跟随公会玩玩耍的,这并少的帮助〔包括各种激活码。公会进驻玩耍能形成一种和朋友们玩玩耍的气氛。这也是为什么当有玩耍推广时,网游公司会想到网游公会的缘由。三、校园环境分析玩耍听从朋友的特点,直接在学校设立办事处,以学生为中心真正营造玩耍的气氛。在校学生会通过朋友们的介绍,主动了解玩耍进而参于到玩耍中来。弃。不是他们不想玩,而是在这玩耍中,他们除了玩耍没有再体会到什么。大学四年,很多和收获感情,那么大学生就会选择这个玩耍。动。当觉察身边有很多人都在玩这个玩耍时,就会有很大一局部学生选择这个玩耍,当觉察玩这玩耍会有先天优势〔手卡等〕时,又会有一局部学生选择这个玩耍。从而就消灭滚雪球现象,进而真正在校园内形成某个玩耍流行的气氛。能和自己真正的朋友们尽情天下,无论在校内还是在校外都是一个极具诱惑力的条件,相对于校外,校内更简洁形成如此条件。四、策略内容要形成玩耍气氛,首要条件应当是有一个能让学生归心的集体〔公会,使他们能体会家,就能以他们为基点带动更多的玩家。在聚拢人心的同时还要在玩家心中树立旗杆,信任会员共同玩耍的目的。依据校内学生玩玩耍倾向于听从朋友们意见这一特点,提出组建校内公会的设想。校相识或马上相识的朋友,符合高校学生玩玩耍特点,所以能很快让玩耍在学校流行。校内公会相对于一般的公会还有其社会意义。它能让玩耍真正成为一个现实交友的平向现实,让玩耍融入了社交、共享和协作。五、SWOT分析优势:校内网游公会推广相对于其他的玩耍推广也有其独特的特点。绍。校内网游公会玩耍推广有见效快的特点。校内公会的成员本身就是玩耍推广的终端,朋友们参与到玩耍中。校内网游公会玩耍推广有辐射广的特点。每一名大学生在其他学校内都有很多的同学。当某玩耍在这学校内形成流行后,他们也会通过朋友把这流行传到别的学校。校内网游公会玩耍推广有帮助性强的特点。校内公会能有效帮助其他推广的运行。确定程度上,校内公会的玩家就是其他推广方式的直接承受者。校内网游公会玩耍推广有感情推广和可玩性推广并重的特点。校内公会玩家更多的是和朋友们一起玩耍的。玩耍过程本身就是感情沟通的过程。校内网游公会玩耍推广有低本钱消遣性推广的特点。学校内有很多社团,公会可以以合作的形式参与到它们的活动中去。校内网游公会具有重复利用性强的特点。公会一旦建设完善,可重复推广多款玩耍而无须大的投入。校内公会能真正做到线上线下确实定互动,到达结识朋友的目的,培育会员间的感情。同在一个学校,同在为一个公会奋斗,使他们有时机对朋友们进展深入地了解。校内公会能让玩家真正的参于到玩耍的推广中来,而不是仅仅在玩耍中玩玩耍。在校园内的玩耍推广和玩耍中的真诚合作都能让会员体会到团结协作的力气。劣势:相对于其它推广方式的缺乏。校内公会推广的可把握性小。公会会员参与推广的目的是玩玩耍而不是推广玩耍,所以无法对其行为进展有效把握。公会成员都是学生,组织治理力气不是很强。作为学生,他们不会把很多精力和时间放在公会治理上。玩耍的影响面受公会成员数的影响。玩耍内道具和物品的嘉奖直接影响公会成员参与到玩耍中的热忱。很多人想玩玩耍就是期望能在玩耍中高人一等。公会前期的建设和预备是否完善对后期玩耍的推广成败具有巨大影响。时机:自的玩耍,相互没有联系。校内公会就是要对校园内的玩耍玩家资源进展整合进而对他们的玩耍取向进展有效地引导。全国有数百所大学,假设50%的学校有校内公会并在同一时间对公司的玩耍进展推广,那就几乎已经形成了玩耍风行全国的态势。威逼:校内公会刚组建时,玩各种玩耍的玩家都有,引导不善就无法对玩耍进展有效的推广。传并推广其玩耍的目的。六、方案打算公会的建立可以在推广玩耍的过程中完成。以玩耍聚拢更多的人,以人促进玩耍的推广。在玩耍中查找精英玩家,以他们带动会员玩耍的热忱。此外重点关注校内公会的情感建设,形成公会的向心力,从而形成公会在玩耍推广中的执行力。公会稳定后就会长期存在,长期在玩耍推广中表达作用。公会从无到有,再到有确定的玩耍推广力气要时间积存的。一般可分为三个成长阶段,即公会成立,玩耍推广和向心力的形成。公会的成立校内公会自建立到真正能产生商业价值和社会价值是一个相对较长的过程,公会由组应当是在公会稳定之后。400人以上〔50%10级,10%20级。二个月内,公会会员人数到达1000人,全部会员均分属不同的学院和专业。同一玩耍500人以上〔50%10级,10%20级〕以校内公会以及网易直接合作伙伴的名义向学校招收公会会员。在论坛、校内网、QQ群和校内的公告栏公布公会招贤令,在各食堂门口进展公会会员招活动并定点发放传的朋友参与公会,形成一个真正由朋友们组成的校内公会。时间:网络宣传每周二次,持续三个月。校内宣传持续一个月。15005份设立校内公会QQ群和公会论坛,使公会成员有一个自己的沟通交友平台。特别重QQ群并在论坛注册。时间:公会成立时即已预备完毕,每天在论坛更玩耍内容。使他们真正能为玩耍的推广出力。同时组建公会精英小队,引领公会进驻玩耍。精英小队以10—20人,治理层人员5人。时间:治理层在公会成立一周内完成初步安排,以后可视工作态度进展调整。物料资金:每月发放确定的玩耍周边或确定的奖金嘉奖,以底薪加提成的形式,底薪暂100元。2、玩耍推广公会稳定后每次玩耍的推广至少60%的公会成员参于玩耍体验〔其中60%以上到达10级,15%20级。以公会名义进驻玩耍,公会会员都可直接免费安装客户端,享有玩耍中的物品和阅历嘉奖。如此以在玩耍中的直接利益吸引一大批学生朋友参与公会,进入玩耍。时间:公会成立二周,会员成员累积到达100人以上时即可进入。接到推广任务一周内即可完成初步推广。在校内各论坛、QQ群和公告栏以及闯将资源中宣传玩耍及特别客户端优势并在学校内发放宣传单吸引对此玩耍有举的学生参与公会,投入到玩耍中去。时间:在进驻玩耍之前一周进展有效宣传,形成齐等玩耍进驻的态势。20238份以公会活动的名义宣布在校的全部此玩耍玩家都有可能得到一份玩耍周边产品,以此作为一个推广手段,宣传玩耍。每送出一个周边产品即在论坛发帖宣传。时间:玩耍开头即开头活动,每周幸运玩家为一到二位,直到玩耍推广完毕。300元为促使玩家更深入地了解玩耍,更深入了解其可玩性和消遣性。可进展各种玩耍内的竞赛活动〔如升级大赛,PK大赛,战场竞赛等。优秀者奖各类玩耍周边物品时间:当玩耍内玩家大局部都顶级后,升级大赛可视状况放在玩耍推广初期。500元乐观组织公会成员参与玩耍内的各种活动和竞技竞赛,只有公会在玩耍中的强大才能吸引更多的人到玩耍中来时间:视玩耍活动时间而定除了利用公会推广外,也可开展网吧推广等常规的推广活动。向心力的形成要使公会能长期地为玩耍推广效劳,首先要确保它能长期的生存下去。一个组织的生存取决于它是否有其自己的向心力。向心力的形成可使100-200人成为玩耍的忠实玩家并使100左右已经不玩此玩耍的玩家再次进入玩耍。组织玩此玩耍的局部玩家的玩家见面会〔AA制。见面会内可发放确定的玩耍周边家成为其忠实玩家。时间:此玩耍推广完毕前的一到半个月。200元组织玩家参于到玩耍的小型校内推广会中,真实地体验玩耍的推广过程。在力能熬炼的同时加深对玩耍的了解。合作单位:COSPLAY社时间:玩耍推广中期500200元公会有大的成就〔玩耍内外〕时,可开设庆功会〔AA制。以此来提高会员的公会归属感。时间:视公会成就而定300元七、经费预算:此方案并不用过多的实际运营经费,而是更多的把推广的方向放在了情感推广上,实非现金经费消耗。公会宣传及成立费用:传单:1500*0.1=150元,手绘海报:20*12=240150元合计:540元公会治理费用:500元〔每月〕玩耍推广费用:传单:2023*0.1=200元,海报:20*8=160元周边产品:2023元兼职费:200元合计:2600元八、效果预期:公会经过三个月的运营和玩耍推广,在学校内的网游玩家中将会有确定的影响力,此100020231/10左右。公会稳定后即可到达玩耍推广的最大商业效果。一般能做到让公会的大局部人都参于整个大学学生玩耍的选择倾向。整个大学学生玩耍的选择倾向。附件附件1:全国大学生网络玩耍专题调查报告从上世纪90年月末开头,网络玩耍逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络玩耍的重要参与群体。网络玩耍是一把“双刃剑生不行估量的影响。大学生正处于人生进展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必需关注网络玩耍对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。大学生对待网络玩耍态度不一●有多少大学生玩网络玩耍?此次调查范围包括吉林、北京、河南、疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、一般高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为61.6%。也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络玩耍。其中有10%左右的大学生对网络玩耍有沉迷倾向〔玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%,常常有网络物品和账号交易。●宠爱玩什么网络玩耍?28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更宠爱玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技玩耍,而女生更宠爱休闲益智和音乐舞蹈类玩耍。●为什么玩网络玩耍?50.9%时,假设身边无人帮助或无人倾诉,往往查找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络玩耍成了他们发泄心情的方式之一。也有一些学生想在玩耍中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能到达的,1/4的大学生认为网络玩耍是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一局部。●和谁玩网络玩耍?有46.3%1/4的大学生选择与不生疏的人一起玩玩耍,有15.8%的学生选择通过玩耍生疏一些的朋友

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