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文档简介

Sciatch是一门全新地程序设计语言,用其可以很容易地去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生地学习兴趣.本课作为sc3ch地第一课,主要介绍sciatch地界面和功能地介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣地动画实例,让学生在实践中了解scotch界面,提高学生地学习兴趣.学情分析学生在以往地课程中已经具有一定地编程能力,而且对程序设计中地顺序结构,分支结构和循环结构有一定地了解,但是对于sciatch还是头一回接触.因此本课在重点介绍scratch这款软件地功能和界面,在任务设计方面体现学生地编程思维地历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.预设教案目标.初步了解Scratch地界面;能打开Scratch自带地作品;.初步尝试播放按钮;.初步尝试角色地选择.舞台地选择;.了解每个角色需要设定相应地脚本,才能在舞台中运动;.尝试简单脚本地编写.教案重点认识Sciatch软件操作界面,体验创作乐趣.教案难点掌握Scratch地基本工作方式,自己体验创作Scratch作品.课时安排:1课时预设教案过程:.激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.例子1:MusicandDance 》6BieakDance例子2:Games 》3FishChomp在演示例子地过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”.“全部停止”等5个按钮.学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品.介绍Scratch地功能:除了创作动画还可以创作什么呢?.初识Scratch.打开软件.介绍界面(1)舞台:角色演出地地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色地名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好地指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉地方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒地作品来..尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”.把“程序指令分类冲地“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型地积木进行分类存放.“脚本”就是“搭积木”地过程.创作在舞台上自由地走动地Scratch小猫,初步学习“动作”.“控制”和“外观”.学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定地时间内完成..添加舞台背景及更多地角色.课堂小结:这节课你学会了什么?教后反思:课堂导入是课堂教案中很重要地一个环节,俗话说“好地开始是成功地一半”,富有科技性.创造性地导入,让学生主动地进入了新知识学习地状态,激发了学生地学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学.教案过程中,采用了“自主探究”.“自主探究”充分发挥了学生地主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”地局面,教师在课堂上扮演“导演”地角色.心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣地时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Sciatch制作地动画,从而激发起了学生学习地兴趣,为任务打下了良好地基础,让学生顺利地掌握Sciatch地知识.《角色和舞台》教材分析本课属于Sciatch学习地第二课时,从本课开始,Sc3ch地学习进入到了实际操作阶段.在本课地教案内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续地知识概念,在内容体系上有紧密联系地关系.知识点3“设置背景”则属于单独地一个知识概念,在内容上成独立篇.但背景和角色之间也有着密切地联系,可以将背景看作是一个特殊地角色.在教材中,着力提现了两者之间地内在联系与区别.学情分析学生在学习画图时有了一定地电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手.预设教案目标.认识Sciatch中地角色..学习在Sciatch中新增角色..学会为舞台选择适合地背景..通过制作动画使学生感受Sciatch图形化程序设计语言编程地快捷性,培养学生学习Scratch地兴趣.教案重点学习在Sciatch中新增角色,学会为舞台选择适合地背景.教案难点根据不同地要求为舞台选择适合地背景和角色.课时安排:1课时预设教案过程:一.激趣导入听说马戏团要上演精彩地节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二.认识“角色”师:在SC3ch中,“角色”就是舞台中执行命令地主角,它将按照编写地程序进行运动.(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上地剪刀,再单击相应地角色即可删除.师:打开scotch,默认地角色就是小猫口.生讨论探究屋:在sci-atch中,可以改变角色地大小和方向吗?生汇报讨论结果.来添加.三新增“角色”来添加.师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标绘制新角色中地第一图标坦,可以打开sciatch地绘图编辑器.师示范操作.师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新地角色加入到舞台中了.师:请大家试试看.生操作.请生说一说其它按钮地作用学生尝试操作,汇报.师点评.(2)从文件夹中选择新地角色师:单击中地第二个图标皿,可以将文件夹中地角色导入到scotch舞台中.师:单击师:可以拖动角色,放置在舞台中适合地位置师示范操作.学生尝试操作,汇报.实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好地新“角色”导入到舞台中.(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新地角色重命名.知识屋:LSciatch绘图编辑器地功能与wmdowsXP系统自带地画图软件类似,由工具栏.颜料盒和画图区组成..新导入地角色默认为“角色角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方地角色名,可以为角色“重命名”..新导入地角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改.卜新增角色地方式外,scratch还有一种特殊地新增角色方式:软件会随机加入一些特别地角色.生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里地图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报.师点评.小结..设置背景师:舞台是角色活动地场景,舞台地别净作为角色地活动提供适合地环境,舞台地背景也是一种特殊地角色,可冏过一下几个步骤来设置背景.①选中“角色区”地LJ图标.②选择“舞台编辑区”1"值叫士选项.③选择“新增背景”中地“导入”选项.④在打开地文件夹中选择适合地背景,并单击“确定”按钮.师:这样新地背景就设置成功了.师示范操作.生尝试操作.知识屋:.舞台地背景作为一种特殊地角色,它在相应地控件区和脚本区地结构都和普通角色有所不同..除了从文件夹中导入新地背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合地背景.生实践操作,交流.讨论坊:师:舞台地背景和角色之间,有哪些相似地地方和不同地地方?生尝试操作,讨论.请生汇报讨论结果.师小结:舞台地背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同地是角色可以在舞台上进行编辑而舞台地背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……生尝试完成实践园.实践园:(1)为舞台选择合适地背景,并为各个角色学上安排合适地位置.(2)编写各角色自我介绍地脚本,设置为... 二时执行.生操作,师指导.汇报交流..总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课地教案重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要地基本概念.教师在进行本课教案时,要充分让学生体验角色.舞台地概念.建议在教案过程中,结合实际地小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演地场景.通过实例让学生理解角色和舞台之间地关系与区别.本课地教案中,“绘图编辑器”地是哟个是“导入新角色”地重要方法,也是学生喜闻乐见地一种信息工具.教师可以通过己有知识“画图”软件地相关内容,引发学习者地知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”地使用方法.《移动和旋转》教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识Scratch界面,在软件添加.删除角色,切换角色造型等内容,本节课地知识点主要是移动与旋转,移动地步数数值关系,在循环中步数地变化与角色移动地关系,难点是对旋转角度地理解.本课在设计时,采用以“精彩地马戏表演”为主题,将文中地知识点串联起来呈现给学生.本课地内容在整个教材有承上启下地作用,为角色地丰富变化提供了基础.学情分析本课地教案对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加删除角色,造型编辑与切换地脚本编写,为本节课地学习奠定了基础.预设教案目标.学习Scotch中角色地移动和旋转..通过制作动画使学生感受Sciatch图形化程序设计语言编程地快捷性,培养学生学习Scratch地兴趣.教案重点学习Sciatch中角色地移动和旋转.教案难点学习Sciatch中角色地移动和旋转.课时安排:1课时预设教案过程:一.兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩地节目了.第一个节目是小猫IO和动物们地联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画.他们表演地是什么?生:移动和旋转.师:那就让我们试着糖自己创建地角色也动起来吧!二.角色地移动师操作,讲解:①打开Scratch①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色.②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适地位置.③单击通图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当地位置.④选中“角色1”在喝⑤继续在由④选中“角色1”在喝⑤继续在由模块中,选择中,选择I控件,并拖动到脚本区.控件,并拖动到脚本区,连接在「离控件地下面.⑥选择⑦选择I动作动作模块,将

;模块,将慈动控件拖动到脚本区地瑾到近麻就反弹控件拖动到脚本区⑥选择⑦选择I动作动作模块,将

;模块,将慈动控件拖动到脚本区地瑾到近麻就反弹控件拖动到脚本区移动控件下面.师:请同学们依照上面地步骤自行尝试操作一下.生操作,师巡回指导.知识屋:1.可以选择1.可以选择文件夹导入一个随机地角色..可以为小鸟增加不同地造型—,让小鸟有飞翔地动感..认识“角色区”(1):.单击“角色资料区”地“角色名”,可以重新为角色命名.生尝试实践操作,师指导.生讨论探究屋:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面地蓝色线有什么作用?交流反馈.师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容.请一位同学到教师机上完成.实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面地蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈.师点评.小结.三.角色地运动师示范操作步骤,并讲解:①继续选择“小鸟”角色,在相应地“控件区”中地控制模块,将其中地注角色2很鼻击控件拖动到脚本区.②选择控制模块,将控件拖动到脚本区控件下面.动作模块,将其中地慈动腔件拖动到脚本区控件中间.④继续选择动作模块,选择面向I控件,并选择为①继续选择“小鸟”角色,在相应地“控件区”中地控制模块,将其中地注角色2很鼻击控件拖动到脚本区.②选择控制模块,将控件拖动到脚本区控件下面.动作模块,将其中地慈动腔件拖动到脚本区控件中间.④继续选择动作模块,选择面向I控件,并选择为I■警iM然后拖动到脚本区地慈动控件下面.⑤单击Bifl,小猫膜在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器地移动在舞台飞翔.师:请同学们按照刚才老师操作地步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流.生操作,师巡视.知识屋:旨*a g¥a别忘了把小鸟地旋转方式由般匕":巧这种选为制辎■只允许左右翻转.师:参照之前地程序设计,请大家尝试完成实践园内容.生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞翔地程序.(2)为舞台设置合适地背景,让小动物们在上面自由表演.生交流.操作,师巡视指导.生反馈,师点评.讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论.反馈.生:答案是否定地.师点评.探究屋:尝试利用小鸟地头面向地方向来控制它飞翔地角度?生交流.操作.一生到教师机尝试.师点评小结.四.总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中.教后反思:在展示案例地时候,先停止播放,然后研究每个角色地脚本,其中重要是让他们看•到“碰到边缘就反弹”这个命令.联系上节课有地学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明.教案过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下.问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了.解决办法是设置角色地旋转设置.问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动.这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究.问题三:如何在Scratch中播放音视频.Sciatch开发小组增在L4版本中尝试添加avi.mpg.MP3格式地文件,但至今还未实现支持播放.如果需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成gif动画,然后导入到造型中播放即可.而音乐文件,MP3格式地不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现.问题四:导入角色造型最快地方法:来自现实世界地图片和他人创作地角色,是制作Scratch角色地首选素材.Scratch地编程思想:主旨是“想法程序分享”,在进行Sciatch地学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成地作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴地作品,并对其作品进行恰当地评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习.《快乐地小猫》教材分析本课主要介绍了动作控件中地“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》地继续,是后续学习地基础.教材中先对角色活动地舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本地认识.之后通过几个简单地小程序一小猫绕场跑步.跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令地使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位.学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后地继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面地认识,是后续章节学习地基础.预设教案目标.了解舞台地属性.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动.教案重点了解舞台属性.教案难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动.课时安排:1课时预设教案过程:一.兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计地初步设定,今天我们地演员小猫乂来到了运动场,开始了它地欢乐之旅,一起去看看吧..了解舞台属性师:我们知道sciatch舞台是各类角色演员进行表演地场所,是一个长480单位.宽360单位地长方形区域.舞台地中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴.对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答..设置小猫运动(小猫绕场跑步).新建文件(只允许左右翻转).师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)..设置背景师演示操作:单击“角色”区域地“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中地“导入”命令,导入“playing-field”背景..绕场跑步①单击“角色”区域地域、猫”角色.单击区中.控制模块,将当域点击拖动到脚本动作模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240.Y值为-180.控制模块,拖动④多次单击①单击“角色”区域地域、猫”角色.单击区中.控制模块,将当域点击拖动到脚本动作模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240.Y值为-180.控制模块,拖动④多次单击动作控制到脚本区.I模块,先后拖动移到X:&y:到脚本区,分别设置X.Y地值.⑤单击■运行程序,预览动画效果.生尝试操作.生反馈.实践园:将脚本区地I实践园:将脚本区地I秒内,平滑移动到%:回g,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践同反馈交流,师小结..小猫“跳舞”师操作演示:

①单击“脚本”,添加I当被点击②单击I动作模块,拖动面向方向格X坐标峭加10倒脚本区再单击控制模块,拖动到脚本区.③单击I动作模块,拖动面向方向格X坐标峭加10I到脚本区,将方向设为“(一90)左”,将X坐标增加“-10。再单击控制摸法拖动到脚本区.④单击I动作模块,拖动面向方向将乂坐标噌加10I到脚本区,设置不同地方向和步数.再单击控制模块,拖动到脚本区.⑤单击运行程序,预览动画效果.生尝试操作.生反馈.5①单击“脚本”,添加I当被点击②单击I动作模块,拖动面向方向格X坐标峭加10倒脚本区再单击控制模块,拖动到脚本区.③单击I动作模块,拖动面向方向格X坐标峭加10I到脚本区,将方向设为“(一90)左”,将X坐标增加“-10。再单击控制摸法拖动到脚本区.④单击I动作模块,拖动面向方向将乂坐标噌加10I到脚本区,设置不同地方向和步数.再单击控制模块,拖动到脚本区.⑤单击运行程序,预览动画效果.生尝试操作.生反馈.5.小猫跟随鼠标器移动师操作演示:①单击“脚本”,添加I②单击I到脚本去,单击.,选择移到鼠标指针国标指女.再单击动作模块,拖动完成实践园中地连线吧!生完成书本P125实践园.生反馈,交流.讨论坊:议一议:碰到边绦就反弹有什么作用?生讨论,反馈.生反馈结果:可以让角色做往复运动.师小结.四.总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中.教后反思:本课是学生在掌握了动作控件中“移动”“旋转”后地继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面地认识,是后续章节学习地基础.在本课中,建议首先让学生回忆前面学过地动作指令知识,通过“移动”“旋转”指令地使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令地学习.学生对指令地使用有一定地基础,教案时应放在学生对坐标地理解,对移动正.负值地理解应用上.教案过程中,可以先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令地参数设置是影响角色运动地重要数值,参数设置地变化,直接决定了角色运动地距离和方向.教案中,提倡小组合作学习,以团队地形式进行讨论学习.《“画笔”地秘密》教材分析本课主要介绍“画笔”模块地相关命令,属于基础模块学习.角色运动会留下一定地痕迹,这些痕迹地保留,需要“画笔”指令地支持.教材将画笔地设置与小猫地运动结合起来,将枯燥地命令趣味化,可以让学生在欢快地学习氛围中掌握知识.学情分析学生已经掌握了小猫地运动,对于新地知识有着很强地接受能力.预设教案目标.了解“画笔”模块地相关命令及使用方法..学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹.教案重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色.教案难点绘制运动轨迹.课时安排:1课时预设教案过程:一.激趣导入通过前几节课地学习,我们了解了sciatch中控件地一些基本用法.在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样地工具,它们是一样地吗?我们先来比较一下.师演示.师:由此说明,它们是不一样地,scotch中地“画笔”包含这许多用于对角色地指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中地秘密吧!二.初识“画笔”师:“画笔”是控件区地一组模块,分为落笔.画笔颜色.大小.色调.图章.清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行地足迹.师演示操作:设置“画笔”指令.①单击“文件”菜单,新建一个文件.②单击“脚本”,添加画笔模块,添加箱里将画笔的大小唱加将画笔的颜色设定为将画笔的色度设定为31,将画笔地大小设定为3.I调整“画笔”地颜色及色度.动作模块,添加②单击“脚本”,添加画笔模块,添加箱里将画笔的大小唱加将画笔的颜色设定为将画笔的色度设定为31,将画笔地大小设定为3.I调整“画笔”地颜色及色度.动作模块,添加至角色区,调整步数为100.⑥添加I⑦单击I停笔运行程序,预览动画效果.三.绘制舞台边线师演示操作:控制模生尝试操作.控制模生尝试操作.生反馈.块,将拖动到脚本区中.②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒.画笔块,将拖动到脚本区中.②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒.画笔模块,添加箱里将画笔的大小唱加।31,将画笔地大小设定为5.④依次移动角色至舞台四角,设置等待.⑤添加停笔⑤添加停笔运行程序,预览动画效果.步100度MQfi0度停邕步100度MQfi0度停邕一生到教师机操作演示.生反馈,师点评.五.探究屋:画笔囱章模块指令区地一画笔囱章模块指令区地一有什么作用?输入右图程序代码,单击"运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化.生讨论,反馈.师小结.六.总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中.教后反思:本课知识难度较小,教案时可以结合前面学过地内容,利用一个个趣味小程序来组织教案.教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令地设置,重点围绕“提笔”“落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔颜色设定为”等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解.对于“图章,,地使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个,,图章,,命令,舞台角色会发生什么变化?使用“重复执行”与“图章”结合,舞台角色乂会发生什么变化?让学生自主探究,初步感知循环地作用.《小丑演出》教材分析教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制地基本方法,共分为三大部分.第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出.学情分析通过前面五节课地学习,学生对Scratch已经有了一些基本地了解.本课主要是对前面命令地运用,学生地掌握程度会直接影响本课地学习效率.预设教案目标.理解按键与控制地含义..运用按键与控制创作故事或游戏.教案重点理解按键与控制地含义.教案难点运用按键与控制创作故事或游戏.课时安排:1课时预设教案过程:.激趣导入师:听说马戏团地小丑表演地可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画.师:其实啊,我们不仅可以看小丑地表演,还可以参与他地表演呢!.设置舞台和角色师操作演示:①打开scratch软件.②设置合适地舞台背景.③导入小丑角色,并设置合适地大小和位置.生尝试操作.生反馈.知识屋:L设置好合适地背景和角色后,不要忘记删除原来地空白背景和小猫.2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型.生操作反馈.三.小丑演出出,通过方角色2受点击表示演出开始,让小丑消失.出,通过方角色2受点击表示演出开始,让小丑消失.当按下空格键I对应4个方向键表示4中演师演示操作:.设置演出开始用匚亘二^■表示演出开始.①选择小丑角色,单击“脚本。②单击I③单击控制I外观模块,拖动②单击I③单击控制I外观模块,拖动模块,拖动你好!区.到脚本区,并输入内容..设置“服装换色”表演控制模块,当按下空格键|控制模块,当按下空格键|到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”.外观模块,拖动I切换到造型breakdan-cer-4外观模块,拖动I切换到造型breakdan-cer-4到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1③单击I外观模块,拖动特效增加25到脚本区,选择“颜色”特③单击I外观模块,拖动特效增加25到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值.生尝试操作,师巡回指导.当按下生反馈.当按下不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键.“0——9-10个数字键和空格键.师:请同学们尝试探究屋里地内容,并及时反馈探究屋:试一试,用控件电―将颜色特效增加试一试,用控件电―将颜色特效增加[251还能让小丑表演什么特效?生讨论,交流反馈.师小结.(3)设置“双手倒立”表演师示范操作:①单击I控制模块,拖动[师示范操作:①单击I控制模块,拖动[当按下空楮键到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”.②单击I外观模块,拖动I切换到造型②单击I外观模块,拖动I切换到造型breakdan-cer-4到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1③单击“外观”模块,拖动切换到造型br«akdancer-4③单击“外观”模块,拖动切换到造型br«akdancer-4到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancei-3”.生尝试操作,师巡回指导.生反馈.(4)设置“空翻”表演师示范操作:控制模块,拖动画隈^^到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”.②单击I外观模块,拖动I切换到造型breakdancer-A到脚本区,选择站立师示范操作:控制模块,拖动画隈^^到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”.②单击I外观模块,拖动I切换到造型breakdancer-A到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1③单击I动作模块,拖动秒内।平滑将动到X:口到脚本区,设置秒数和地值.④单击I控制模块,拖动④单击I控制模块,拖动到脚本区.⑤单击I动作模块,拖动倒脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数.动作模块,拖动秒内⑤单击I动作模块,拖动倒脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数.动作模块,拖动秒内I平滑将动到X:日到脚本区,设置秒数和“Y"地值.生尝试操作,师巡回指导.生反馈.(5)设置,消失”表演师示范操作:控制外观模块,拖动■

II模块施动当白色控制外观模块,拖动■

II模块施动当白色2被点击到脚本区.隐藏到脚本区.生尝试操作,师巡回指导.生反馈.三.知识升华师:和你地小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?生讨论,实践反馈.师点评.师:再次开动你们地小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生讨论,实践,反馈.反馈结果:次数乘度数也弹选整除.师:每一次表演中,在控件另当按下师:每一次表演中,在控件另当按下在格犍之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样地情况?生讨论,实践.反馈.反馈结果:会出现联动现象,使小丑地表演杂乱无章.四.观看演出师:通过刚才一系列地讨论和实践,马戏团地小丑精彩地演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示:①单击■,执行脚本.②分别按4个方向键,观看4种演出.③单击小丑,表演消失.

生操作,观看演出一师:说一说,1当被点击当按下和当角色生操作,观看演出一师:说一说,1当被点击当按下和当角色1被点击有什么区别?生讨论,交流.生反馈,师点评.知识屋:脚本区地控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理.实践屋:选择喜欢地背景和角色,用3种控制方式创造喜欢地演出.生操作,师巡视.五.总结今天你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中.教后反思:本课虽然“脚本区”地命令比较多,但实际新授地知识点并不多,更多地是对前面地命令地应用.重点是通过按键控制程序地执行.实际教案中,每编完一种表演程序,应该让学生实时地运行一下,增加对按键与控制地理解.由于编写程序时,教材是按照上下左右地顺序进行地,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行.这种情况下,要让学生多反复无序地多运行儿次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序.四种按键表演地程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记.针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”地命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演地造型,这不太符合生活中地规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”地命令.编写“空翻”表演程序是比较困难地.要引导学生讨论“旋转15度”控件地度数和“重复执行10次”控件地次数有什么关系,最终让学生明白两者地乘积必须是360.在每一段程序后面都紧跟“显示”控件,学生在一开始也是想不通地,要让学生反复运行程序,观看各种不同地表演,发现小丑消失后不再出现这一问题,从而引导学生添加“显示”控件.《穿越迷宫》教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分.第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”地程序;第三部分:穿越迷宫.学情分析学生对于程序地流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小地部分,各部分逐一突破,这样学生地学习过程会比较轻松愉快.预设教案目标.理解侦测与判断地含义..运用侦测与判断创作故事或游戏.教案重点理解侦测与判断地含义.教案难点运用侦测与判断创作故事或游戏.课时安排:1课时预设教案过程:.激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑地表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!.设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠地表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠地角色.师示范操作:①打开scratch软件.②把舞台设置成迷宫.③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠地大小以及位置.知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示.师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景.生操作,师巡视指导..迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们地迷宫阵给布置好了呢.那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定地时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束.该怎么设置呢?师示范操作:.设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”.控制动作④单击⑤单击I外观侦测I模块,拖动I模块,拖为①选择角色小猫,单击“脚本”.控制动作④单击⑤单击I外观侦测I模块,拖动I模块,拖为F块,拖动]]模块施动I谯点击■移至UX;计时器归零到脚本区.到脚本区,并设置数值.到脚本区.到脚本区,并选中匕计时器生尝试操作.生反馈..小猫行走师示范操作:①单击I控制模块,拖动1动作1模块,移动动作 11模块,拖动1面向移动S0步②单击I③单击I到脚本区.到脚本区,选择“鼠标指针。到脚本区,设置前进步数.3.障碍判断师示范操作:①单击控制模块,拖动到脚本区.②单击I侦测模块,拖动4碰到颜色,到脚本区,插入地尖框中,并将颜色设置为障碍物地颜色.③单击模块,拖动动作模块,拖动I移动到脚本区,插,设置后退地步数.生尝试操作.4.成功穿越①单击控制②单击I侦测理块,拖动图本区.模块,拖动I由到如果一B到脚本区,插入,——T也尖框中,并选择“角色2”老鼠.③单击外观陶块,拖动|说糜口❷秒到脚本区,并输入内容.④单击I控制模块,拖动1停止执行这个脚本到脚本区.5.限制时间①单击I控制②单击③单击I敏宇和逻辑运算侦测模块,拖动[模块,拖动如果F1fj脚本区.।到脚本区,括入七^■>尖框中.模块,拖动■!回到脚本区,插入I第二个方框中输入游戏时间和限制时间④单击⑤单击I外观控制如果地第一个方框中,在模块,拖动—师模块,拖动皿停止执行这个脚本0脚本区,并输入内容.I到脚本区.生尝试操作,师巡回指导.一生到教师机操作.师:怎么样才能快速准确地输入起点处中地X和y地数值.生讨论,实践,反馈.师小结.师提示知识屋:

⑴选中",计时器后在舞台上会出现计时器BEEI■iumj,并且可以任意移动位置.(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像彳碰到颜色两头尖地条件控件,如果条件成立才会执行它内部地脚本.亘艮执行(3)如果让匚3脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本地控件,并在一定条件下被执行.(4)像件下被执行.(4)像碰到颜色这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本地尖框或者圆框中才能使用.师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”地小猫变成变成“行走。试试看!生尝试操作.师:请同学们讨论一下:控件W师:请同学们讨论一下:控件W起什么作用?如果去掉它行不行?生讨论,反馈.反馈结果:起到开局重新计时地作用,去掉它是不行地.三.穿越迷宫小猫精彩地表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:①单击.,执行脚本.②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠.生操作.师:让我们来一次比赛吧!比一比谁地小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价.四.知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫地程序呢?试试看!和你地小伙伴们交流交流!生讨论.实践.五.总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里.教后反思:第一.所有课地设计都要紧紧围绕着教案目标来设计地,课堂中所有地设计都是为教案目标服务地,要紧紧围绕教案目标来设计教案情景.朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫”地任务来设计地.分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,渗透教案任务.先是设计小猫地行走方式,再按既定地路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列地条件语句完成“侦测”结果.第二.要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中是有用地,建立起课堂与生活地密切联系.“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢地小游戏,平时是只玩地是别人设计地,现在学生要自己设计彳艮好地激发学生地学习热情.学生也能很好意识到在课堂中所学地这些东西可以应用在自己地生活中,学习地积极性自然就高.还有如果在每堂课中教师都能做到让学生有深切地体会,学习地知识在生活中是有用途地,那所谓地厌学就不存在了,他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好地生活,那他们一定会非常主动.第三.教师要用亲切地笑容,自信地姿态感染学生.老师地情绪是会直接影响学生地,上课时如果老师地情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉地受到老师地影响,学习地积极性就会大打折扣.而老师如果信心满满,从容镇定往往会给学生做出榜样,朱老师这一点做得也很好,适时地表扬学生,让学生在一种轻松.愉悦地环境下完成学习,起到事倍功倍地效果.总之本节课从总体上来说,体现了信息技术学科任务驱动地教案模式,基本达成了教案目标.整个教案过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强地逻辑,教案基本功扎实.但是也有一点点不足之处:.在小组合作探索任务地过程中,老师给予学生地时间不够充分.在完成任务地过程中,有点赶时间地感觉..在小结任务时,汇报地学生资源有点不具代表性.针对以上两点,我觉得在以后地教案当中,也是我值得注意地方面.当然,我们地教育不仅仅要教会孩子基本地知识,而是要他们在学习中感受到学习地快乐,这才是教育地目地.如果能通过多样地课堂教案形式让孩子了解不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?《小猫出题》教材分析变量是scratch中“变量”类中地一个常用控件,使用广泛,功能强大.本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量地新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备地存储功能及使用方法,丰富了学生地创作方法,为学生地创作提供了一个更完善地平台.学情分析本课地教案对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一.对于本控件地使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作.预设教案目标.学会建立新变量,并利用变量进行计算..掌握比较变量大小地方法.教案重点学会建立新变量,并利用变量进行计算.教案难点掌握比较变量大小地方法.课时安排:1课时预设教案过程:[激趣导入师:今天马戏团里地演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二.新建变量和运算符号①单击小猫角色r脚本单击模块.师:我们要继续在①单击小猫角色r脚本单击模块.②单击;新建一个受晨输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮.③依次新建三个变量.“第1个数”“第2个数”和“答案”.调整好它们在舞台上地位置.④新绘角色“+”和仁”,并调整好在舞台上地位置.知识屋:变量是指没有固定地值,可以改变数地量.变量地名称可以是中文也可以是英文.师:在睡中,变量前面地勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论.生反馈结果:变量前面地勾决定这个变量能否在舞台显示.只有那些需要在舞台上显示地变量才需要打勾.2.设置数地范围和答案师示范操作:①单击小猫角色/脚本拖动当Qi褴点击将变量奖励红花 的值设定为■到脚师示范操作:①单击小猫角色/脚本拖动当Qi褴点击将变量奖励红花 的值设定为■到脚本区.②拖动I将变组奖励红花|的值设定为曙到脚本区,单击“奖励红花”右侧地小三角,选择“第1个数”.数字和逻辑运算,拖动‘在10间随机选一个我作为变量“第数字和逻辑运算,拖动‘在10间随机选一个我作为变量“第1个数”地值.④将变量“第2个数”地鱼瞄级数.⑤单击“侦测”模块,拖动这个算式地结果:”并将口询问回答你的名字?打上勾.并等待⑤单击“侦测”模块,拖动这个算式地结果:”并将口询问回答你的名字?打上勾.并等待到脚本区,将询问地内容改为“请输入⑥将变量”答案,,地值设为变量“第1个数,,与变量“第2个数”地和.知识屋:.回答,知识屋:.回答,可以将输入地内容显示在舞台上.师:如果要将两个数地值设定为10-99之间地随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作.三.判断答案师示范①拖动I师示范①拖动I到脚本区.②添加判断条件“回答=答案③添加答对脚本和变量“奖励红花”地值加1.④添加答浬究知识屋:■表不满足知识屋:■表不满足中地条件,程序执行“如果”下面地脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面地脚本.生尝试操作.四.增加出题次数师讲解示范:①拖动到脚本区.②将出题判断地程序控件拖到中.①拖动到脚本区.②将出题判断地程序控件拖到中.③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前地勾.④调整其他变量地显示方式,保存并执行脚本.生尝试调试程序.师强调知识屋:1——^表示程序框中地脚本将被执行10次.师:如果将该程序改为两个数地乘法计算,并且将出题数量设置为5题.你还会设计吗?试试看.请一位同学到教师机上试一试.生尝试操作,讨论,反馈.师点评.师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数.这样地程序应该如何编写呢?带着这个问题和你地小伙伴们交流讨论一下.生讨论,反馈.五.总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里.教后反思:.由情景入手,揭示变量地学习内容,简洁明了.表格式地制作将脚本地创作要求规划得很清楚,理清了学生地思路,大大减少了学生搭建积木块时地难度.整节课沉浸在轻松自然地氛围中..教案过程设计符合教案.学习规律..能较好地把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练地教案策略应用,学生学习积极性得到提高,教案取得了比较好地教案效果..倡导情境教案法,让学生在真实地情境中愉快地学习.小学生地思维以直观形象为主,它们容易接受真实地.具体地事物,在特定地情境中会产生一定地情感..学生们上课地积极性和参与率极高,在整个教案过程中给予了学生充分地自主探究机会,充分体现了学生地主体和教师地主导作用.简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽,,地词澡,没有“唯美,,地环节,让人感觉很朴实,循循善诱,一步一个脚印带领学生深入学习,渐入佳境,最后地环节学生充分发挥了自主能动性制作出精彩地作品.《编排节目顺序》教材分析本课主要介绍广播和接受消息地应用广播与接受是Scotch地学习难点也是创作丰富作品地基础知识之一.教材以马戏团地节目表演为引入,小猫.小狗.小猴和大象按广播地消息名称排好顺序,接下来安排小猫表演节目,主要学习隐藏与显现控件地灵活切换.学情分析学生容易模仿演示案例,对于比较灵活地则缺少想象力.可以让学生展开讨论,主动将知识应用到生活实际中去.预设教案目标.理解广播和接收消息地含义..运用广播与接受消息创作故事或游戏.教案重点理解广播和接收消息地含义.教案难点运用广播与接受消息创作故事或游戏.课时安排:1课时预设教案过程:一.激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题地难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁地表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场地顺序吧!好么?二.设定顺序师操作讲解:①单击舞台r脚本'按钮,拖动师操作讲解:①单击舞台r脚本'按钮,拖动被点击和到脚本区.②单击小三角,选择“新建…”命令.③在“消息徜继续拖动广播并等待.、猫”,单击"确定”按钮.③在“消息徜继续拖动广播并等待.、猫”,单击"确定”按钮.I到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加全部停止师提示知识屋:L消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解.2.3.广播小猫|并等待2.3.广播小猫|并等待全部停止表示将“小猫”消息广播出去拼等待“小猫”消息地接收.鱼表示脚本全部停止执行.生尝试操作体会.三.小猫翻跟头师操作讲解: l①单击山猫角心j黑专1拖动4点击隐藏I到脚本区.②拖动显示隐藏到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”.师操作讲解: l①单击山猫角心j黑专1拖动4点击隐藏I到脚本区.②拖动显示隐藏到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”.③拖动④拖动I到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本.到胪当接收到小猫I师提示知识屋:荏示当接收到“小猫”消息时,将执行后面地脚本.师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有的,会出现什么现象?生讨论,反馈.生尝试操作.师小结.四.小猴变大师操作讲解:

①添加②拖动③添加小猴变大脚本.当「被点击到脚本区.到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”.师提示知识屋:格角色的大小增加表示将角色扩大100%,即扩大1倍;〜将角色的大小设定为回表示将角色还原为原来地大小.生尝试操作.五.大象讲故事师操作讲解:②拖动

③单击①添加被点击到脚本区.到脚本区,并添加大象讲故事脚本.L执行脚本.生尝试操作.师:(连线)请将在正确地广播与接收消息之间连上线.当接牧列当g到应叵①添加②拖动③添加小猴变大脚本.当「被点击到脚本区.到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”.师提示知识屋:格角色的大小增加表示将角色扩大100%,即扩大1倍;〜将角色的大小设定为回表示将角色还原为原来地大小.生尝试操作.五.大象讲故事师操作讲解:②拖动

③单击①添加被点击到脚本区.到脚本区,并添加大象讲故事脚本.L执行脚本.生尝试操作.师:(连线)请将在正确地广播与接收消息之间连上线.当接牧列当g到应叵I师示范操作:六.更改表演顺序①在舞台脚本中调整角色地广播顺序.②保存作品,执行脚

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