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文档简介

1.3Dmax好。假设是平行光〔太阳〕的话就留意高度和角度了,不要造成光很VR或者协作环境光使用。也就只这么几个灯了.2.3dmax怎样把握灯光的颜色~~如何调整灯光~!光的颜色局部,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB中〔3DStudioMAXRGBRGB有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过颜色绘画的人应当很清楚。RGBRGBMultiplier1-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM3DSMAX明下就分不清土黄和柠檬黄。3DSMAX程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如TargetSpotOmni模拟烛光或太空中的太阳光;DirectioalLight们的大小、外形和位置,转变颜色,翻开或关闭影子,设置影子边缘暗的光“吸取”多余的光。ExludeMAX此灯光的影响,哪些不受影响。在一个简洁场景中,有些人为追求效们排解在一些灯光影响之外可以保持原效果。Multiplier(倍增器〕11以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色〔以以下图。而假设将RGBR=255,G=10,B=10,从左至右分别为Multiplier=1;Multiplier=5.Multiplier=10.Multiplier=20.Multiplier=26.MAX光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,全部其他光都要使用衰减。而10m灯光亮度为20M处亮度为X/4〔包括3DSMA,光的衰减是以线性方式进展的,意即刚刚的灯光在20m处亮度为X/2。光的打法及影响3DSMAXX,-Y,+Z+X,+Y,-Z一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。摄影上有几种照明类型,可以为MAX三角形照明是最根本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大局部场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分别出来,并呈现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;中最亮的区域与最暗区域的比照度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加比照度。的区段,区段选择后就可使用根本的三角形照明法。以呈现它的质感,这是比较少用的方法。刺目的直射光有三个根本方向:正面光、侧光和逆光。然而这种光会丧失阴影,使场景缺乏透视感。侧光能产生横贯画面的阴影,简洁显示物体的质感。逆光常常产生猛烈的明显的反差,清楚地显示物体的轮廓。昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于哀痛、消沉或惊奇莫测的效果。预场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。冷色调则是种舒适的气氛。灯光特效3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特别效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创立体光的效果。LumaObjectGlow效果〔VideoPost/Glow)。眩光实际是摄像机镜头产生的光斑在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。 LensFlare、RealLens以及GensisVFX供给了真实眩光的创立和灵敏把握〔LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为VideoPost插件,RealLens以Helper物体形式消灭〕光源外形:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮MAXRealLensLumaObjectLumaObject度〔radiosityLumaObject效果。留意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事实上LumaObject阳光模拟:MAX度、时间、季节等制造当地的日照状况。对建筑设计、城市规划、光。光线运算3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。MAX供给的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在外表上的光,而非准确地计算它。要想完全准确,就需要光线跟综。trace)渲染在外表之间追踪射线,射线不断被某些对踪渲染慢的缘由。辐射度〔radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光最终找到一个完毕点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上消灭红色,这就是辐射度效果。RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创立专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、呈现设计等多个领域。灯光的颜色:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色。光的根本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是依据平方反比定律的。平方反比的意识就是假设BA的两倍远,那么BA42、方向依据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种根本类型:1、正面光。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。2、45度侧面光。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。3、90长而具有表现力,边面构造格外明显,这种照明有时被称做“质感照明”4、逆光。当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生高反差影象即简洁又有表现力。3、颜色照明包括自然光照明和人工光照明。1、自然光照明:户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了GI〔GI〕21、放置主光:这是关键452、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造以以

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