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外来文化对中国的影响———游戏篇E:\文化入侵\LOL配音\我去前面探探路.mp3第一部分:外国游戏对中国游戏产业的影响中国游戏产业的状况

2013年中国游戏产业分析报告显示:中国游戏产业总体高速发展;客户端网游市场是核心市场;新兴市场是网页游戏市场和移动终端市场中国游戏产业,特别是网络游戏产业,在历经十多年的发展成长后,已成为中国娱乐产业的重要组成部分。第31次中国互联网发展状况统计调查报告显示截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,同期增长42.1%;手机网民规模达4.20亿,同比增长74.5%。在这一背景下,网络游戏产业得到进一步发展,由此带来的游戏产业销售收入在2012年达到602.8亿元,同比增长35.1%,相较于2008年年均复合增速34.2%,取得高速发展。相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。其中相对于GDP而言,由2008年0.06%左右上升至2012年0.12%;而相对于第三产业产值而言,其上升幅度更大,由2008年的0.14%上升至2012年的0.26%。中国游戏市场实际销售收入的构成中国游戏市场实际销售收入主要由三部分构成,分别是网络游戏市场销售收入、移动游戏市场销售收入和单机游戏市场实际销售收入。

2012年中国游戏市场实际销售收入中网络游戏为569.6亿元,移动游戏为32.4亿元,单机游戏为0.75亿元,网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。中国游戏产业的发展趋势该行业的发展趋势,我们认为:1)游戏行业整体仍有望保持高速增长;2)客户端游戏市场规模仍继续扩大,但市场占有率逐年降低;基于其每年很大的销售收入来看,仍属于游戏产业中的核心组成部分;3)网络游戏进入高速平稳发展阶段,移动游戏开始快速发展,其市场占有率将会逐渐提升;游戏产业中的新兴市场属于这两个行业。(2012年)网络游戏占了中国游戏市场的绝大部分份额,而单机游戏仅有不到1亿元的收入(还不是利润),直至2012年中国游戏产业占GDP仍仅为0.12%,而在韩国,电子竞技产业一度是GDP的第三大支柱。

国产游戏为何无人问津?国产游戏的现状1.从游戏公司,制作小组的角度看国产游戏起步晚,技术仍然落后

国内的游戏产业起步较晚,和国外相比尚有很大的差距。除了一些大的游戏公司外,其他的游戏生产方式大多是作坊式的,几个人一凑合,就成了一个制作组,资金不足,没有经验,资源更是无从谈起。一个游戏成功了(这种例子似乎很难找到)再接着做,若是游戏的市场没打开,制作组也就因此而销声匿迹。一批人倒下去,另一批人跟上来,前仆后继,谱写了一曲又一曲悲壮的奋进之歌。

2.从玩家的角度外来游戏的涌入

与此同时,国外各种游戏却蜂拥而入,使稚嫩的国产游戏业雪上加霜。客观地讲,大多数外来游戏在制作上,技术水准的确要比国产游戏的平均水准高出许多。所以外来游戏的大量涌进,不单单是列强般的占有了市场,更重要的一点是,大大提高了国内玩家对国内游戏的期望值。这一点将使许多我们自己制作的游戏失去本来应该得到的鼓励和扶持,毕竟目前的电脑玩家大多是青少年,恐怕不是所有的人都能够理性地认识这种状况,并且愿意为此而破费。当然,这也有很大成分的积极意义,这种状况迫使国内的游戏产业必须在一个较高的起点上向更高的目标奋进。部分玩家素质偏低有盲目攀比的倾向,喜欢炫富,有嫉妒心里骗子到处都是,各种骗术层出不穷在一些可以强行PK的游戏里,许多人靠杀人取乐,在这些游戏里,看见人比看见怪物还可怕,还有用外挂的,作弊的,费尽心思寻找游戏BUG言语过激,漫天的刷屏谩骂问候对方家人等等等等3.从整体环境的角度盗版,破解泛滥

如果说外来的正版游戏是站在制高点上和国内游戏竞争的话,那么铺天盖地的盗版游戏则是强盗般地掠夺国内游戏的最后一线生存绿地。盗版游戏软件现在基本上都是以光盘为载体,由于生产者无需任何开发费用,其生产成本不过就是光盘本身的材料而已,如果不算设备投资,几毛钱就可以做一张光盘。其中的暴利使不少人铤而走险,而周期性的检查和打击行动很难从根本上解决问题。一张盗版光盘的最后售价不过十几元,只相当于一套正版游戏的生产成本。在这种情况下,国内游戏毫无价格优势可言。实际上,国外许多游戏的定价也并不高,靠销售量来保证利润,一套游戏卖个上百万套赚个几千万美金是常有的事。而在国内,由于市场被侵蚀,采用薄利多销的手段也不是出路。当然,在国外或海外已经捞饱了再到大陆来以低价倾销的产品不在此列。盗版猖獗,各种破解游戏,导致了单机游戏很难在中国通过发售正版来赚取利润(国产单机和国外单机都是),但是国外单机游戏原本就没有在中国销售的意愿,他们瞄准的是欧美,日韩市场和一些其他的外国市场,即使被中国盗版了也不会影响他的销售利润,而国产单机不一样,他们本身竞争力就比较差,如果不能通过正版的销售来获取利润的话,整个研发团队,公司都会陷入财政的困境,连自身生存都成问题,更不要说继续开发下一个游戏了,而这正与国内的知识产权意识薄弱有着不可分割的关系。国产游戏不受欢迎的原因1.国产游戏质量太差,而国外游戏水准较高,导致了玩家期望过高,失望太多客观地讲,大多数外来游戏在制作上,技术水准的确要比国产游戏的平均水准高出许多。所以外来游戏的大量涌进,不单单是列强般的占有了市场,更重要的一点是,大大提高了国内玩家对国内游戏的期望值。这一点将使许多我们自己制作的游戏失去本来应该得到的鼓励和扶持,毕竟目前的电脑玩家大多是青少年,恐怕不是所有的人都能够理性地认识这种状况,并且愿意为此而破费。当然,这也有很大成分的积极意义,这种状况迫使国内的游戏产业必须在一个较高的起点上向更高的目标奋进。游戏没有可玩性,数值设计莫名其妙,BUG层出不穷,没有好的音乐,剧情老套,对话冗长,在具体制作时,他们往往急功近利,盲目追求3D效果,混乱的场景布置,凑数的音乐,操作与设定别扭,人工智能差到不行,UI也混乱,更不要说那些层出不穷的BUG了,这让国产游戏的竞争力进一步下降。2.国产单机衰败不能只怪盗版,还有更深层次的原因(下面是《雨血》《影之刃》制作人梁其伟的文章)作为深度参与过国内单机,海外PC及主机,及国内外手机游戏市场的从业者,我更愿意从传统国产单机游戏自身,而非客观条件上找原因。10年前国产单机由盛转衰,可以怪盗版,怪玩家消费习惯。时至今日,国产单机的盗版早已经不能大规模传播,如果仍然发展不起来,只能怪主流国产单机游戏的研发理念,以及对待玩家,对待“游戏”的态度。外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了如下四点“中国特色单机特征”——只要这四个特征在,就算把全部盗版网站都封掉,国产单机仍然无法在端游页游手游的夹击下生存:一,指导思想上,不把游戏当成游戏来设计目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费,诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就,或自由的探索,或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?二,创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统“剧情至上”已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新。多角恋,平淡的叙事框架,死女主角,赚几滴少年热泪,谓之“XX年的感动”。没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说比肩《异域镇魂曲》之类上升到哲学高度的神作,就是《质量效应》《龙腾世纪》之流娴熟的三段式西方爆米花剧情,也是远远不如。游戏系统的原地踏步更是“无视游戏性”的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站,对对砍的FC时代回合制游戏体验。这种套路,带来的不仅是玩家的疲惫,更重要的是彰显了研发商极度保守,暮气沉沉的心态——“我只要守住当年因为经典而来的玩家基数即可,已不必要探索新的领域,赢得新的玩家。”三,国际化上,过度强调文化隔阂,难以踏出国门国产单机游戏面临的困境,不只是国内市场的问题。他们面临的另一大问题,是没有能力征战更加广阔,更加成熟的海外市场。国产单机游戏,大多以武侠,仙侠类为主,但这并不是导致游戏无法国际化的主因,之前如秦殇,刀剑封魔录等作,都曾经得到海外高分,可惜游戏厂商没多久便转战网游。而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。什么是文化的差异性?就是很难跨文化传播的东西,在中国来说譬如诗词,古代音乐,琴棋书画等,这些内容非常难以通过翻译来传播。而文化的共通性呢?是那些各个文化的人都能很容易体验到的东西,如阴谋,人性,爱恨情仇,中国文化中的武打做成动作,也是很容易跨文化传播的。日本游戏受到西方人的喜爱,一方面因为其题材丰富,科幻,魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的东西,而像俳句,茶道,书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。正所谓成也萧何,败也萧何。中国经典单机游戏十有八九使用了大量的文化元素符号来渲染“中国风”:剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品在普适性的,跨文化叙事艺术方面的缺失——一个个浅薄的童话,主打煽情却没有人性,主打剧情却没有悬念,主打大作却没有厚重感,这样的设计,何谈国际化?何谈文化输出?外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情——老外就活该不理解中国文化,文化的鸿沟,是无法用游戏填平的。可是我在纽约参加最终幻想音乐会时,亲眼看到了全场美国佬齐声用蹩脚的日语向植松申夫问好。四,市场宣传上,以乞讨而非吸引的方式获得玩家从以上三点,我们基本已经可以从内因上了解了中国主要单机游戏在研发思路上的畸形走向,导致其在新时代下完全不具备与海外大作抗衡的竞争力。但最后一点,则使得这种产品上的缺陷变成了行业上的悲剧。这一点便是面对市场的态度,是“乞讨”而非“吸引”。你会照着做么?转一条国产单机大作发售前的宣传微博,细读之下很有意思。短短一条微博中,出现了“脆弱”的民族创意产业,“放一条生路”,“补票买个正版”,“努力争取让你看得上”等表述,虽然可能出自无心,却表现出“博同情心态”已深入骨髓。而靠“博同情”来获取利益的方式,再进一步便已是“乞讨”了。商业者,重“势”不重“情”。只有自信,乐观,有时候甚至显得有点粗放,狂野的业者态度,才能造就市场的“势”。如果经常混迹于产业圈子,就会发现网游,手游行业像一个草莽丛生的江湖(预订),大家大碗喝酒,大块吃肉,大把赚钱,面对玩家则是贴心的服务关系,我让你爽,你就要花钱,大家两厢情愿,各取所需。这也就是为什么网游和手游虽然骂声不绝于耳,却能够野蛮生长,强势崛起。不同于这种粗野狂放同时欣欣向荣的气氛,单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,有几分“伤痕文学”调调——几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”,“感动牌”,“支持民族产业牌”。悲情牌,说国产单机快挂了,你再不支持就真挂了;感动牌,犹如十几年不见的初恋情人,带着走样的身材来跟你说“你还记得大明湖的XXX”吗?支持民族产业牌,说你不买就是不爱国,你玩盗版就是伤害民族产业,我们现在虽然不行,但只要你买,我们以后有钱了一定让你看得上。但殊不知,作为非专业人员的玩家其实并不担负着保护一个产业的义务,也不一定要有为了爱国而支持一个品牌的觉悟。如果一个产品要到了要从情感上让消费者来保护自己的程度,这一定不正常,这个行业的从业者也许会陷入深深的价值观困惑之中。商品,必须要为消费者创造价值。即使一些单机游戏从业者一边垂涎着网游的收入,一边批判着网游只不过利用了中国“人傻钱多速来”的特点。但网游仍然没有违背商业规律——土豪花了钱,享受了荣耀和尊贵,这便是商业社会的等价交换。但是那些为了支持当年心目中的经典而购买了单机游戏,玩了十分钟后即再也玩不下去的玩家,他们获得了什么呢?也许获得了“下次再也不买一切国产单机游戏”的觉悟。这些,正是隐藏在“盗版”和“消费习惯”这两个借口下,国产单机无法雄起的真正秘密。3.而在网络游戏这一块,国产网游也是为人诟病。1.在画面质量上,国产游戏与外国游戏的差距还是存在的。画面是吸引玩家的一大要素,如果你的画面的不到玩家承认,那你游戏可玩性再好也是白搭。为何国产网游和国外网游的画面差距很大呢?鄙人分析如下两点:A:技术问题,众所周知互联网在开始是从国外发展起来的,中国普及互联网相比国外很晚,国外的互联网兴起比咱们中国早,自然他们的电脑技术也比咱们强,(不是在刻意吹捧,只是就事论事,各位看官,淡定,淡定)技术和设备都是导致画面的重要因素,没有好的设备和技术强硬的技术人员来操刀以及严格的规则,这些都是因素,这就体现了为什么韩国有NCsoft美国有Blizzard而中国却什么也没有。B:开发组技术心态问题,一个好的游戏根源就体现在开发组的心态问题,画面以及游戏的各方面都一样,认真的心态和敷衍了事的心态做出来的游戏是完全不一样的,这就好比WOW和神魔大陆,后者已经无人问津,可是WOW却依然一直稳坐网游的“老大”的宝座,前后一比较就知道,一个画面与后者相比简直就是一个天上一个地下。wow依然赚的是金钱满钵,反观神魔玩家却是早已忘却。画面好能赚钱,偷工减料不仅可以节约成本同时也能赚钱,一举两得,何乐不为,这大概就是国内网游游戏开发组的心态吧!2.可玩性,国产网游的可玩性几乎没有国内的网游犹如天上繁星一般,那么是不是每款网游都是一样呢?不见得,除了画面上的差异,内容却是大同小异,(除了打怪升级,每个游戏都是不变的旋律)非要说个不一样,那就只能是剧情不一样了。一样的就太多太多了,大概都是主线任务,支线任务,副本,门派……等等,尽管官网不断的进行吹捧,吹捧如何如何的具有特色,可是等到玩家进入到了游戏后期官方也会露出马脚,本质都是一样的,没有什么特别上的改变,到了游戏后期,游戏上面基本就很少有人了,玩家流失率是很大的。国产网游通病就是游戏进行到了最后的时候,除了打架就是看看风景,导致玩家最后卖号走人,然后买号的玩家如此反复……国产网游可玩性都是在前期和中期,不便于上班族娱乐。3.创新性,国产游戏几乎是一个模子造出来的,不思进取一个游戏的亮点在于它的创新,为什么游戏和游戏之间会有所不同?因为每个网游的系统不同,这里譬如:剑灵的轻功和武器打造以及独特的人物和技能设计效果,WOW强大的游戏性,EVE的PVP系统。镜头回到国产网游,我只能说除了山寨还是山寨、千篇一律的设计。用苍天哥的一句话来说“国内RPG网游很多都是披着玄幻武侠皮的WOW游戏”,个人还是很赞同这句话的。很多国产网游出不了国门就是因为缺乏创新性。虽说天下3、剑网3在中国很受欢迎,可惜走出不了国门,因为国外人家有更好的网游,为何要接受一个缺乏创新性的网游?4.收费,让人呵呵的时间免费,道具收费这绝对是国产网游一大“硬伤”啊!强化、升星、镶嵌、鉴定、重铸、开箱子、时装、坐骑都是国产网游开发组拿来赚钱的一大手段,一旦取消它们,那这款游戏也就距离关闭不远了。为什么有这个设计?因为大家都是免费,没人时间收费,所以只好弄出一个商城来卖点道具捞点钱。同时也是因为这样的手段造就了多少的RMB战士,沦落到了最后游戏到处都充满了铜钱味,这不得不说这是一个悲剧!更深层次的原因游戏从洪水猛兽,发展到今天成为一项朝阳产业,在中国仅仅十几年时间,而其中的网络游戏历史,仅仅六七年时间。对于中国,游戏产业是一个刚刚兴起的新产业,还非常的不成熟,这不仅由于硬件技术上落后,还与教育、社会观念、病态的行业惯例等因素有关。中国的平均教育程度仍然相对落后,而且中国一直对游戏有偏见,甚至有“电子海洛因”这样的歧视称呼。除了教育和文化原因,对山寨的依赖,也在阻碍中国游戏公司主动创新。“由于中国与知识产权保护相关的政策宽松,不良风气在各行各业滋长:汽车制造、互联网产品,以及游戏。这是相当现实的做法,因为设计游戏需要成本,而抄袭没有成本。所以,在Facebook、Twitter和ClashofClans出现后,中国人总是会迅速推出一个非官方的本土版本。”文章写道。游戏产业的高速发展带来了机遇和挑战,也同样带来了不同的文化。在过去的三年时间里,欧美,韩流,日本三个游戏产业发达国家,也在悄悄的蚕食着我们的游戏市场,渗透着我们的每一个玩家。而面对游戏产业如此脆弱的中国,外国游戏的冲击就更是明显。韩国的游戏,如剑灵,洛奇英雄传,永恒之塔,精美的画质没的说;美国的游戏,如使命召唤,战地,各种高科技,未来题材,让人惊叹;日本游戏,如最终幻想,伊苏,唯美的画风,优美的音乐,打动了很多玩家。可以说中国游戏产业是先天营养不足,后天发育不良,前途堪忧。

但是,这几年来不断地有一些优秀的国产游戏出现,和民众对知识产权保护的意识的提高,让人看到了国产游戏崛起的希望。光荣使命,战火风暴,雨血,风卷残云,凡人修仙记,御天降魔传,这些游戏正是国产游戏崛起的先兆。本节的最后,希望大家能多多支持国产游戏,不要只是一味地否定和嘲笑,国产游戏还在发展,还有希望。此处插播一段视频第二部分:外国游戏对中国青少年的影响作为一种高科技发展的新兴产物,游戏以其精美的制作、逼真精细的画面音效及强烈的互动性、仿真性、参与性、竞技性、易进入性吸引着越来越多的人的注意。而外国游戏在这些方面较国产游戏更胜一筹,于是不可避免的对青少年的发展带来了一些负面影响。1.造成自我角色的混淆网络的匿名性很容易让青少年在游戏中形成一个虚幻的不切实际的“理想我”,进而可能混淆游戏中的“理想我”和现实生活中“现实我”之间的界限,导致对自我的迷失,表现出网上和生活中人格的不一致、不统一。曾有报道称某少年因过度沉迷游戏,迷失了自我,自己从高楼跳下而死亡。2.暴力,血腥影响心理健康:暴力,血腥,反道德的游戏如侠盗飞车,虐杀原形,死亡空间,求生之路,在这些游戏中都直接或间接的鼓励玩家去杀人或某些类似人的生物,镜头十分血腥。如求生之路,虽说敌人只是一些丧失了自我意识,有攻击倾向的丧尸,但是玩家攻击这些所谓的丧尸时,其实就已经突破了道德的底线。玩家直接接触这些内容会对身心造成强烈的影响,甚至于人格分裂,产生暴力倾向,进而走向犯罪的深渊。(下一页是求生之路的游戏截图,比较恐怖血腥,未成年人禁止观看)《求生之路》游戏截图游戏内容暴力血腥,引发了诸多不良社会现象。中国青少年犯罪研究会公布的最新统计资料显示,青少年犯罪增加、犯罪年龄降低,除了不科学的养育模式、教育等因素外,长时间接触充满暴力、血腥、战争的网络游戏是重要原因之一。有相关专家分析认为,若青少年大量接触游戏中的暴力情节,会习以为常,容易产生一些过激的行为。近年来,青少年犯罪呈现多发态势,未成年人犯罪已经成为当前刑事犯罪活动的主要组成部分,而且多涉及到大案、要案,在社会上已造成了严重的危害。除了社会形势、家庭教育和犯罪嫌疑人自身原因外,不良网游也难辞其咎。3.低俗,淫秽内容影响心理健康电车之狼,尾行,同校生,人工少女等游戏就是纯粹的色情游戏(Hgame),还有一些游戏中的暴露的,敏感的镜头,如质量效应里的男主角薛普德与女NPC发生性行为的场景。玩家一旦沉迷于此,很难自拔,且产生犯罪的可能。(警告:千万不要尝试搜索以上关键词,否则后果自负)4.反道德,反法律内容例如侠盗飞车游戏中强制玩家必须杀死某些人才能完成任务,并且鼓励玩家犯罪,抢劫银行,袭击警察,倒卖毒品,参与黑帮火拼等等。主角手里拿的可是RPG5.有意抹黑中国形象,宣传军国主义,霸权主义,威胁国家安全,鼓励反动,辱华等

战地4被封杀事件(以下是《中国国防报》发表的原文(宫玉聪))《战地4》以中国内战、美国援助为背景,其中掺杂不少与现实不符的细节,抹黑了中国的国家形象。以电脑游戏、影视及娱乐节目为载体,宣传自身价值观,丑化他国形象的做法,是文化侵略的新形式。我们不仅要与这种行为作斗争,更要积极开展公共外交,打造彰显中国文化与良好形象的文化产品,向世界展示一个美好正面的国家形象。《战地4》中袭击上海东方明珠的画面美军部队攻打中国上海,与解放军激烈交火?!这不是现实,而是游戏《战地4》中的剧情。这是一款第一人称射击游戏,以2020年中国国内局势动荡为背景,美军为了“争取和平,挫败阴谋”,在中国闹市、近海以及山脉,和解放军激战。《凯恩与林奇2:伏天》上海部分街道被描绘得如贫民窟日商售“辱华游戏”传媒教授:应重视电子游戏媒介效果上海街道被描绘得如贫民窟般脏乱,中国市民可被随意杀戮……因为对国外电子游戏《凯恩与林奇2:伏天》中的内容不满,今天,北京律师刘琳到大兴法院起诉游戏设计公司,以“侵犯中国人的人格权”为由索赔精神损失费1万元。记者调查发现,根据12年前的规定,电子游戏机及其游戏,是禁止进入中国市场的。尽管,目前市场上充斥着盗版和水货。专家认为,市场在一定程度上,是决定着商业文化输出的内容的。曾经一度泛滥的辱华电影在改革开放后锐减,海外电影中正面的中国元素十年增两倍多,这原因就在于外国电影厂商,对日益庞大且充满潜力的中国市场的重视。律师维权游戏背景设为上海部分街道如贫民窟今年4月下旬的一天,刘琳在网上看到一个题为“杀中国人的游戏”的帖子。帖子讨论的是一款名为《凯恩与林奇2:伏天》(Kane&Lynch2:DogDays)的电子游戏机游戏。游戏背景设定为当今的上海。主人公凯恩是个杀手,林奇是个被治愈的精神病人,两个人拿着枪,在上海完成各种暴力任务。在网友的帮助下,刘琳找到了关于这款电子游戏的大量截图,他把截图给记者看。游戏伊始,设计者非常明确地提示:“WelcometoShanghai”。东方明珠电视塔、环球金融中心和黄浦江,都成为游戏背景中的一部分。但另一方面,游戏画面整体上色调阴暗,在一些关卡,上海被描绘得如同欧美的贫民窟,破败、脏乱,街道的墙壁上贴满了“办证”的小广告。游戏中的店铺、工厂等建筑全部使用中文标识,但错字连篇,有的中文标识带有明显的贬损之意——“百年大计、质量第一”的建设口号,被篡改成“百年大计、进度第一、质量第二、安全第三”。上海市民均可被开枪随意杀戮按照攻略里的介绍,整个游戏是凯恩、林奇与

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