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文档简介
免费行业研究汇报篇一:市场调研汇报的格式汇总
市场调研汇报的格式
一、市场调查汇报的格式一般由:标题、目录、概述、正文、结论与提议、附件等几部分构成。
(一)标题
标题和汇报日期、委托方、调查方,一般应打印在扉页上。
有关标题,一般要在与标题同一页,把被调查单位、调查内容明确而详细地表达出来,如《有关哈尔滨市家电市场调查汇报》。有的调查汇报还采用正、副标题形式,一般正标题体现调查的主题,副标题则详细表明调查的单位和问题。如:《消费者眼中的枣读者群研究汇报》。
(二)目录
假如调查汇报的内容、页数较多,为了以便读者阅读,应当使用目录或索引形式列出汇报所分的重要章节和附录,并注明标题、有关章节号码及页码,一般来说,目录的篇幅不适宜超过一页。例如;
目录
1、调查设计与组织实行
2、调查对象构成状况简介
3、调查的重要记录成果简介
4、综合分析
5、数据资料汇总第二,简要简介调查对象和调查内容,包括调查时间、地点、对象、范围、调查要点及所要解答的问题。
第三,简要简介调查研究的措施。简介调查研究的措施,有助于使人确信调查成果的可靠性,因此对所用措施要进行简短论述,并阐明选用措施的原因。例如,是用抽样调查法还是用经典调查法,是用实地调查法还是文案调查法,这些一般是在调查过程中使用的措施。此外,在分析中使用的措施,如指数平滑分析、回归分析、聚类分析等措施都应作简要阐明。假如部分内容诸多,应有详细的工作技术汇报加以阐明补充,附在市场调查汇报的最终部分的附件中。
(四)正文
正文是市场调查分析汇报的主体部分。这部分必须精确阐明所有有关论据,包括问题的提出到引出的结论,论证的所有过程,分析研究问题的措施,还应当
有可供市场活动的决策者进行独立思索的所有调查成果和必要的市场信息,以及对这些状况和内容的分析评论。
(五)结论与提议
结论与提议是撰写综合分析汇报的重要目的。这部分包括对引言和正文部分所提出的重要内容的总结,提出怎样运用已证明为有效的措施和处理某一详细问题可供选择的方案与提议。结论和提议与正文部分的论述要紧密对应,不可以提出无证据的结论,也不要没有结论性意见的论证。
(六)附件
附件是指调查汇报正文包括不了或没有提及,但与正文有关必须附加阐明的部分。它是对正文汇报的补充或更祥尽阐明。包括数据汇总表及原始资料背景材料和必要的工作技术汇报,例如为调查选定样本的有关细节资料及调查期间所使用的文献副本等。
二、市场调查汇报的内容
市场调查汇报的重要内容有;
第一,阐明调查目的及所要处理的问题。
第二,简介市场背景资料。
第三,分析的措施。如样本的抽取,资料的搜集、整顿、分析技术等。第四,调研数据及其分析。
第五,提出论点。即摆出自己的观点和见解。
第六,论证所提观点的基本理由。
第七,提出处理问题可供选择的提议、方案和环节。
第八,预测也许碰到的风险、对策。表
6、附录
(三)概述
概述重要论述课题的基本状况,它是按照市场调查课题的次序将问题展开,并论述对调查的原始资料进行选择、评价、作出结论、提出提议的原则等。重要包括三方面内容:
第一,简要阐明调查目的。即简要地阐明调查的由来和委托调查的原因。
篇二:市场调研汇报
市场调研汇报
近期我们联合调研了上海、芜湖、合肥、蚌埠,并且草根调研了北京、深圳、昆明、武汉、廊坊等一、二、三线都市,行业概况总结如下:
1.一线、三线都市量价体现对比:未来何去何从?整体看,三线都市的政策偏松、销量下滑相对滞后、价格反应更慢,目前甚至尚有小幅上涨。但这不代表三线都市的房地产市场就是安全的,其属于“后周期”市场,销量下滑偏晚,但同样回暖偏慢;价格涨的不多,跌得同样也少,不过三线都市利润相对较薄,虽然房价调整幅度会不不小于一线都市,不过对开发商的利润影响程度并不会小诸多。
1.1.销量体现:三线都市——反应明显滞后
A、一线都市:目前销量萎缩非常迅速,下滑约60%左右,个别一手新盘甚至零成交;近期大幅下降后稍微企稳。
B、二线都市:销量有一定萎缩,不一样都市、同一都市不一样区域之间、不一样楼盘之间尚有分化;
C、三线都市:销量尚可,不过相比政策之前仍有一定下降。
整体而言,三线都市反应滞后,销量属于后跌后涨型,属于经典的“后周期”类,在市场不好的时候,销量也同样随即会有明显下滑。根据我们调研的状况,在的市场调
整中,三线都市基本在下六个月才有所反应,到中才开始有明显的好转,相对一线都市有3-6个月的滞后期。三线都市由于投资型需求较少,对于政策反应不敏感;并且地方政府政策执行相对松动,导致其不管涨跌的时点都落后于一线。
根据我们的调研状况,在4月中调控政策出台之后的开盘状况,三线都市整体销量尚可,部分楼盘一种月以内的去化率仍可超过50%;相比而言,一线都市的销售状况明显更差,去化率基本均在30%如下。
1.2.房价体现:三线都市——涨少跌少
A、一线都市:一手房价尚未下跌(大部分新盘以稍低于预期入市,但比前期仍有略涨;郊区部分前期疯涨的楼盘价格有所回调),二手房价议价空间加大,略有下跌(约5%-10%的幅度);
B、二线都市:一手房价略涨,二手房价滞涨;
C、三线都市:房价略涨。
一线都市-4月,房价涨幅整体超过80%,部分楼盘涨幅超过200%;三线都市如合肥、芜湖、蚌埠、廊坊等仅有20%-50%的房价涨幅(合肥涨幅约50%,芜湖蚌埠涨幅20-30%,廊坊约30%-40%)。因此,价风格整幅度相对也小,整体波动都会低于一线都市。
不过对于开发商而言,三线都市本来利润就薄于一线都市,虽然房价调整幅度会不不小于一线都市,不过对开发商的利润影响程度并不会小诸多。
1.3.开发商反应:偏乐观
(1)大型、小型开发商在全局观、前瞻性上有一定区别:大中型、全国性、对行业有周期性和风险认识的开发商,对房价下跌有充足的心理准备和认同,幅度普遍接受30%;越是区域的、对行业缺乏周期性、整体和风险认识的中小开发商,越不认同房价下跌,或者越强调市场的区域性或特殊性;
(2)对行业最坏的状况,普遍还没有概念和准备,整体偏向乐观。
(3)对这次政策的见解和应对,普遍停留在04-的历史经验上。
(4)对行业游戏规则和基本制度的也许改革,普遍没有理解和认识;
(5)对行业好转的见解,普遍建立在土地财政、地方政府和宏观经济恶化的判断上。部分开发商表达需要亲密关注欧州等外围经济的走势,以判断中央对于地产政策的态度。三线都市的政策偏松、销量下滑相对滞后、价格反应更慢,目前甚至尚有小幅上涨
1.4.新动工计划:目前基本尚无调整的计划
无论开发商的大小、规模怎样,目前都没有谈到下调新动工的准备,部分有根据销量、房价调整时间和幅度而定的认识。
开发商普遍表达,开发商手中货量目前均处在较低水平,因此从补充货量的角度,也会临时保持计划。
1.5.拿地计划:偏谨慎,偏一线都市
开发商目前对拿地基本表达较为谨慎的态度,其中部分土地也是去年一直在谈的项目,目前市场环境较差,也使得地价有一定的松动,也可以比较顺利地从政府拿到土地。开发商在市场转差资金开始趋紧的时候,更偏好集中资金拿一线都市的土地。由于三四线都市土地供应量大,后来拿地的机会还是非常多的。而一线都市的供地量低,拿到好地的机会少,同步一线都市房地产市场弹性大,也许的盈利空间更大。
2.安徽三大经典都市:合肥、芜湖、蚌埠
2.1.房地产市场
合肥:皖江都市带的关键都市,房地产起步较晚,价格涨幅不大,但近两年进入加速发展期,万科(000002,股吧)、绿城、华润、绿地、万达等全国开发商已陆续进入。XX年合肥市商品住宅成交面积达1131万平米,成交均价达4388元,市场规模位居中部都市第二名。从调研的状况看,实际楼盘低点至今的涨幅50%左右。
芜湖:房地产市场规模较小,XX年成交面积达283万平米,同比增速67%;成交均价约4143元/平米,整年同比增速1.7%。从调研的状况看,实际楼盘低点至今的涨幅约20-30%。
蚌埠:市场规模相较合肥、芜湖,相对更小,XX年成交面积121万平米,成交均价3560元,增速分别为53%和
4.9%。从调研的状况看,实际楼盘低点至今的涨幅约30%左右。
结论和判断:合肥客户群重要来自本省,芜湖重要来自本市及周围区县,蚌埠重要来自于当地市县。相对而言,合肥的投资属性更强。
2.2.皖江都市带规划
XX年1月,《皖江都市带承接产业转移示范区规划》出台,该规划将皖江都市带定位于承接长三角产业转移和辐射,明确提出融入泛长三角经济圈。皖江都市带包括合肥、芜湖等安徽大部分都市,其中合肥、芜湖是皖江都市带的重要都市。
皖江区域劳动力成本低,土地资源丰富,伴随长三角地区的要素成本逐年上升,皖江区域的“洼地”优势愈加突出。在产业方面,皖江区域的产业基础并不雄厚,但近年来发展较快,合肥的家电产业、芜湖的汽车等产业发展势头迅猛。合肥、芜湖、蚌埠的GDP增速均超过16%。
篇三:我国网络游戏行业研究汇报
我国网络游戏行业研究汇报
指导老师:吴爱军组员:
目录
导读................................................................研究背景及目的....................................................研究范围与研究措施................................................
1.行业概况..........................................................
1.1网游行业的发展历史............................................
1.2市场容量......................................................
1.3代表性品牌....................................................
1.4市场拥有率记录................................................
2.产品方略..........................................................
2.1产品组合......................................................
2.2包装方略......................................................
2.3新产品的研发..................................................
3.价格方略..........................................................
3.1影响网游运行商确定网游收费模式的原因..........................
3.2网络游戏收费的一般方式.......................................
3.3网游收费模式优缺陷及变动反应..................................
3.4从网络游戏收费方面采用的促销方略..............................
3.5未来网络游戏收费模式调整方向..................................
4.渠道方略..........................................................
4.1一般渠道形式..................................................
4.2经典品牌的渠道模式及优缺陷....................................
4.3对渠道商的提议................................................5促销战略..........................................................
5.1广告促销......................................................
5.2人员促销......................................................
5.3营业推广......................................................
5.4公共关系......................................................
6.对我国网络游戏产业的思索与提议....................................结论................................................................
导读
我国网络游戏产业从XX年兴起发展至今,已走过八年多的旅程。近年来,伴随我国网络经济和信息经济的发展,我国网络游戏产业规模不停壮大,网络游戏已经逐渐形成产业化发展。从总体上看,中国网络游戏产业正逐渐走向成熟。
中国有句古话“知己知彼,百战不殆”,在互联网技术高速发展的今天,中国网络游戏产业要想在愈演愈烈的竞争中获得胜利,首先必须认清自身,即所谓“知己”。对我国网络游戏产业的分析,目的在于认清现实状况,并得出对应的提议以增进该产业的发展。本文将在研究中国网络游戏行业发展概况的基础上,对我国网络游戏产业的市场特性进行研究。首先简介网络游戏的基本知识、发展历史和我国目前产业状况。然后从产品方略、价格方略、渠道方略、促销战略等方面对网络游戏产品的特性进行剖析。接着在以上分析的基础上,通过运行商成功的案例来解析竞争方略并提出提议。
本文是站在增进整个网络游戏产业持续发展的角度,对中国网络游戏市场未来的发展趋势进行展望,为目前我国网络运行商、新进入者及有关业界人士提供提供参照和提议。
研究背景及目的
XX年起网络游戏产业已逐渐成为当今世界IT产业新的利润增长点。它作为新兴的高科技产业,已成为同影视、音乐并驾齐驱的全球重要娱乐产业之一,并且他的发展带动了其他有关产业的发展。在美国、日本和韩国等国家,网络游戏对经济的奉献率不停上升,该产业在日本和韩国甚至成为了国民经济主导产业之一,网络游戏也成为这些国家重要的出口产品。我国网络游戏产业虽然起步比较晚,但市场规模增长迅速。已经成为世界上最大的市场。根据、《XX年中国网络游戏市场年度汇报》的数据显示,其产业规模到达601.2亿元、顾客规模为1.9亿人,比XX年分别增长了28.3%和18.7%。
虽然中国本土网游产业已迈过了蹒跚跌撞的初期,如今是风头正劲,但不容忽视的现实是,本土网游尚未羽翼丰满。巨大的产业版图上,有引领者,也
有颠覆者;有中国本土企业之间日趋剧烈的竞争,也有中国企业与外国企业间的利益周旋。在这番错综复杂的角力之中,中国网游产业亦充斥变数然
从游戏产品自身来看,XX年本土产品已经占领我国网络游戏市场二分之一以上的份额到达64.8%,而游戏类型单一,过度集中于几种细分市场,在线人数超过30万或商业运行时间超过一年的产品较少,竞争力仍然较弱。从运行商角度来看,运行模式基本雷同,营销方略单一:真正在市场中盈利的企业比例低,285家网络游戏企业,只有15%盈利,市场份额大部分集中于几家大型企业。存在这些问题的一种重要原因是缺乏对网络游戏产业特点的分析,而我国对该产业的研究速度较为缓慢,尤其是从经济角度来进行深入分析甚少,因此笔者但愿对该产品的产品特点及市场构造进行研究,并探讨产业的进入壁垒及影响原因,在此基础上提出网络游戏产品特有的竞争方略,为我国网络游戏产业中的运行企业、有关从事人员、新进入者提供具有参照价值的提议。
研究范围与研究措施
1.研究范围
网络游戏是一种新型很快的产业,发展迅速,产业链长、波及面较广,宇宙有关联的产业众多,因此有必要限定研究范围,有助于对产业进行深入的分析。
由于网络游戏产业受各国经济、文化、法律、计算机技术、政策、网络普及程度等方面影响较大,因此本文研究的地理范围为中国大陆地区。在产业链中重要考察网络游戏的产品及商业运行方面,其他方面不是研究的重点。
网络游戏产品的类型多样,其中客户端网游因(本文来自:小草范文网:免费行业研究汇报)为技术支持度较高、视听体验效果更好,深受大部分消费者的爱慕,占领市场的绝大分额额。因此该网络游戏类型为本文研究重点。
2.研究措施
本文数据来源为网络搜集,通过比较研究、定性分析的措施,从成本构造、需求方经济规模、产品主流化与差异化等三个方面深入分析网络游戏市场特性;并通过定量与定性分析相结合的措施来研究网络游戏产业市场构造,分析市场
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