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文档简介

客服电话:400-072-5588泛娱乐头豹词条报告系列 行业:文化、体育和娱乐业/娱乐/其他娱乐业/其他娱乐业关键词:泛娱乐网络文学潮玩手办服务/影视传媒服务/影视传媒版权有问题?点此投诉行业定义泛娱乐是指以文化为核、娱乐为表,基于互联网和与移动…AI访谈竞争格局泛娱乐行业涵盖的范围很广,将直播、文化、游戏等领域…AI访谈数据图表行业规模泛娱乐行业规模暂无评级报告AI访谈数据图表行业特征泛娱乐行业本身具有多元化的特征,即类型多元化、体裁…行业分类泛娱乐行业依据其类型体裁,可分为直播行业、短视频行…发展历程泛娱乐行业目前已达到3个阶段政策梳理泛娱乐行业相关政策5篇产业链分析下游分析上游分析AI访谈AI访谈AI访谈AI访谈AI访谈摘要泛娱乐是指以文化为核、娱乐为表,基于互联网与移动互联网的多领域共生。虽然泛娱乐从概念的提出到现在仅10余年,但泛娱乐行业的发展十分迅速,在泛视听、游戏、网络文学等多领域的市场规模都不断增长。在互联网的高速发展以及新兴技术的开发下,全民娱乐消费时代已经到来。泛娱乐行业日益创新,市场规模正逐渐扩大。2022年,泛娱乐行业的市场规模达到了14286.6亿元,同比增长8.18%。中国大力支持泛娱乐行业的发展,并且鼓励泛娱乐联合其他传统行业共同发展,如旅游行业。同时,泛娱乐出海也是泛娱乐行业的新趋势。摘要泛娱乐行业定义[1]泛娱乐是指以文化为核、娱乐为表,基于互联网和与移动互联网的多领域共生,将传统的娱乐产业与科技通过互联网平台与游戏、电影、电视、音乐、动漫、小说等不同领域连接,打造出以IP为核心的明星粉丝经济。泛娱乐代表了一种多元化和综合化的娱乐文化,通过各种形式的娱乐内容满足人们的娱乐需求,同时也创造了丰富的商业机会和经济效益。[2]/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA=[1]1:http://www.citnew…2:程武[2]1:工信部泛娱乐行业分类[3]泛娱乐行业依据其类型体裁,可分为直播行业、短视频行业、网络音频行业、影视行业、网络文学行业、游戏行业、实物商品行业以及线下活动行业。按类型体裁分类/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA==2/22直播短视频影视网络音频 数字音乐泛娱乐分类网络文学直播短视频影视网络音频 数字音乐泛娱乐分类网络文学直播是指基于互联网,以视频、音频、图文等形式向公众持续发布实时信息的活动。人们在观看直播时可以与主播进行互动,如送礼物、发弹幕等。其次,平台还会设置有流量、排名等作为主播的KPI,同时还有直播电商。从场景属性来分类,直播可分类为电竞直播、通用直播、移动直播等。从萌芽期的战旗直播,发展到后来的花椒直播,再到现在的哔哩哔哩、抖音等,直播越来越受人们喜爱。短视频,是互联网上的一种娱乐模式,其时长一般在几秒到几分钟之间。以各大网络平台为媒介,人们可以在该平台拍摄各类短视频,也可以浏览其他人的作品。随着互联网和手机移动端的快速发展,短视频行业越来越受大众欢迎,小红书、抖音、快手等已成为人们手机中长时间使用的APP。影视行业是指通过导演拍摄、演员演绎、后期剪辑等操影视行业是指通过导演拍摄、演员演绎、后期剪辑等操作将网络小说可视有声化,包括有电视剧、电影、真人秀等。泛娱乐的部分影视往往会增强作品的娱乐性来满足消费者心理需求,往往在内在思想深度和文化内涵有所忽略。如优酷、爱奇艺、腾讯等现已成为影视播放的主要平台,颇受网民喜爱。网络音频主要包括音频节目(播客)、有声书(广播剧)、音频直播以及网络电台等,是通过互联网进行传输和播放的音频内容。网络音频的传输方式可以是实时流媒体,也可以是下载后播放,提供了更大的内容选择性、便捷的访问方式和个性化的用户体验。数字音乐是指以数字形式创作、存储、播放的音乐,它可以通过互联网播放。手机移动端的发展也推动了数字音乐的发展,人们因此可以随时在手机欣赏海量音乐。代表APP有网易云音乐,酷狗音乐,QQ音乐等。网络文学网络文学,是指人们通过互联网平台撰写各类体裁如小说,散文等的文章,并通过互联网发表,供他人阅读欣赏。不同于传统文学,网络文学告别了传统的纸质书籍,体裁,内容,传播方式,题材等方面也较为灵活。它是一种新型的文学形态,通过网络平台可以实现读者与作者的互动交流。其优秀作品如《庆余年》、《雪中悍刀行》、《如懿传》、《鬼吹灯》等已经被改编成电视剧、电影、游戏。/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA==3/22游戏实物商品线下活动1:https://www.zhihu游戏实物商品线下活动1:https://www.zhihu.…3:https://baike.sogo…4:https://wenwen.so…5:https://www.thepa…泛娱乐的游戏是指将娱乐元素融入到游戏中泛娱乐的游戏是指将娱乐元素融入到游戏中,提供了社交、互动、教育等方面虚拟功能,让玩家能有更贴近现实的体验感。如《刀塔传奇》、《我叫MT》、《开心消消乐》、《王者荣耀》、《原神》、《剑与远征》、《明日方舟》、《恋与制作人》等。泛娱乐的实物商品包括有手办、书籍、盲盒、明星周边泛娱乐的实物商品包括有手办、书籍、盲盒、明星周边等,这些都是泛娱乐的IP延伸,很受当代年轻人的喜爱。其中手办是动漫衍生出来的泛娱乐的周边文化,盲盒是一个装着随机玩具的盒子,一般都有一系列供买家收集,而明星周边是指定制有明星照片的物品。如泡泡玛特、名创优品、若干等商店皆有各种手办、潮玩的售卖。线下活动是指由线上泛娱乐的衍生活动,的包括有戏剧、话剧等的各种演出,电竞行业以及体育活动等等,甚至一些社交娱乐也被包含其中。近年来,无数场电竞比赛在各个城市举办,如腾讯、网鱼电竞联合主办的城市英雄争霸赛网鱼赛道暨网鱼竞技场英雄联盟城市赛、城市英雄争霸赛女子赛、网鱼竞技场英雄回归及S11线下观赛广深聚玩party等活动。1:1:data.ai2:2:https://zhuanlan.z…6:阿里云、6:阿里云、MICEProspec…泛娱乐行业特征[5]泛娱乐行业本身具有多元化的特征,即类型多元化、体裁多元化、参与方式多元化等。随着互联网的普及,泛娱乐行业规模有所扩大。后来,新时代科技的发展为泛娱乐行业带来了科技融合和创新的机遇,同时也是个挑战。由于消费者的需求变化快,为了满足其需求,泛娱乐成为了一个融合性高,创1多元化泛娱乐行业有着多样化的类型以及多样化的参与形式。泛娱乐行业类型丰富,包括有直播、游戏、影视、短视频等形式,并且其参与形式多样,如个人博主、自媒体、公司制作的大型综艺,纪录片等。其中短视频行业发展迅速,最受广大网民的喜爱。2021年,中国/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA==4/222:https://zhidao.bai2:https://zhidao.bai…3:https://www.163.c…4:/…短视频用户规模达到8.9亿人次,占中国互联网网络用户总规模的86.24%。其用户年龄范围广泛,包括青少年、中年人、甚至老年人,主要集中在20岁-39岁。同时,市场对短视频的需求主要表现在广告商的需求、用户需求、自媒体的需求等。短视频市场供给量大,应用APP有抖音、快手、西瓜视频、小红书等。在游戏行业中,在发展中国市场的同时加速开拓海外市场,行业发展前景广阔。2022年,海外市场实际销售收入173.46亿美元,已连续4年超百亿美元,主要游戏类型有策略类、角色扮演类、射击类等。游戏行业的用户年龄范围也很大,但主要集中在30岁以下。2021年,中国移动游戏用户中25-30岁的用户占比16.9%,是占比最高的一个年龄段。随着互联网的普及和游戏产业的不断发展,越来越多的老年人也开始参与其中。2融合化多元化的泛娱乐行业,在各产业独立发展的同时也尝试相互融合发展。融合化发展是指泛娱乐的各个产业之间相互融合,创新方式,共同发展。这种融合可以是技术的融合,也可以是形式的融合,甚至可以是产业间的融合。随着大数据、云计算、物联网、人工智能等新时代技术的快速发展,科学技术与泛娱乐相结合,产生出新产品。同时,音乐会、体育竞赛直播等。目前中国电竞市场用户规模约为4.3亿,但大量观赛需求仍未被满足,电竞产业的高速发展带动了电竞赛事转播行业的兴起。电竞直播能让更多人直观地,身临其境地观看到比赛,在场外感受到电竞比赛的激烈。3创新化当前世界科学技术发展迅速,消费者需求变化快,泛娱乐行业的不断创新有利于促进行业发展。随着新兴技术的不断发展,为了保持市场竞争力以及吸引更多的用户,泛娱乐行业的创新发展也需要被重视。其创新能力可以体现在与其他领域的融合、数字化娱乐、区块链的引进和数字货币。如VR游戏,其核心是利用计算机模拟虚拟环境。VR游戏的市场规模从2017年的667.5亿元增长至2021年的2712.8亿元,增长幅度306.4%,复合增长率为42%,2021年同比增长32.33%。1:工业和信息化部信息中心1:工业和信息化部信息中心1:1:http://www.cadpa.…5:头豹研究院、5:头豹研究院、中国音像…泛娱乐发展历程[7]/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA==5/22中国泛娱乐行业的发展经历了萌芽期、启动期、高速发展期这三个阶段,从概念提出到现在的高速发展经历了10多年,目前正处于高速发展的阶段。近年来,互联网、移动端、人工智能、大数据等科学技术的发展促进了泛娱乐行业的发展。未来,泛娱乐可能会有多元化的消费场景、加速出海、蓝海市场等发展趋势,趋向于多元化萌芽期2011-07~2014-042011年7月,程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。这是泛娱乐概念的首次提出,也是泛娱乐产业的起点。2012年3月21日,在“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,开拓新的商业拓展模式。2014年4月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,提到了“泛娱乐”概念。2011年概念的提出是泛娱乐行业的起点,是萌芽期的开始点。2014年中国文化部对概念的提出,是中央部委报告的首次提及,预示泛娱乐产业得到了国家的官方认可。启动期2014-05~2016-122014年7月30日,在ChinaJoy2014高峰论坛上,阿里、百度、小米、华谊等公司均提及公司“泛娱乐”布局思路与趋势,至此泛娱乐产业处于启动期,开始初步发展。同年12月,新闻出版广电总局主管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯公司倡导并推行三年的泛娱乐战略被作为游戏产业发展趋势多次提及并获得高度肯定。各大公司都提出泛娱乐产业发展的布局思路与趋势,其开始初步发展,并逐步得到了各企业以及广大人民群众的关注。高速发展期2017-01~2023-062017年,泛娱乐产业开始高速发展。3月,中国经济年鉴社联合腾讯社会研究中心召开新闻发布会,首次发布课题成果中对“泛娱乐”生态中创意者群体的现状和未来的发展进行了研究与探索。同年7月,第十五届ChinaJoy上,ChinaJoy组委会与新华社《瞭望》智库,联合发布《2017“泛娱乐”战略报告》,是首份以非产业视角关注“泛娱乐”这一文化领域热点现象的研究报告。在国家宏观政策的支持引导下,泛娱乐行业开始快速发展,商业模式日益完善,其发展体裁逐渐多元化,衍生品的分类品种也有所增加。1:沙利文研究院1:沙利文研究院/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU上掌阅科技股份有限公司中文在线集团股份有限公司上掌阅科技股份有限公司中文在线集团股份有限公司[8]1:https://new.qq.co…[9]1:http://www.citnew…5:5:https://zhuanlan.z…2:2:https://new.qq.co…2:2:https://www.mct.g…6:6:http://game.peopl…3:腾讯网3:腾讯网3:3:https://cloud.tenc…7:7:中文科技资讯网、中华…4:4:https://www.isc.or…泛娱乐产业链分析[10]泛娱乐产业的产业链上游是培养和孵化层,负责内容的提供,主要包括网络文学和网络动漫两个行业,其代表企业有网络文学行业的阅文集团、掌阅科技、中文在线和网络动漫行业的光线传媒、约克动漫、四月星空等;中游是运营和辅助层,以各种形式如电影、电视剧等改编上游作品,代表性参与方有华谊兄弟、克顿文化、爱奇艺等;下游则为变现层,包括游戏、泛视听和IP衍生品行业,代表性企业有泡泡玛特、名创优品、迪士尼等。泛娱乐产业的产业链上中下游各个环节相互连接,相互融合。上游是内容的核心来源,在整个产业链中起引导作用,行业规模大,头部企业有着高行业知名度和用户喜爱度,也有大量内容版权,行业壁垒高。中游起放大泛娱乐产业链的影响作用,由于泛娱乐产业的体裁和参与方式的多元化受众很广,资本需求量大以及技术水平要求高使得中游进入壁垒也高。下游起行业变现作用,泛娱乐也有着庞大的用户规模,用户也有着较为明显的年龄特征。[11]产业链上游生产制造端培养和孵化层上游厂商上海阅文信息技术有限公司查看全部产业链上游说明上游是培养和孵化层,又称内容提供者,提供的内容包括网络文学和网络动漫版权,其将作品的版权售卖给中下游,以此来获得收入。上游在整个产业链中起重要的引导作用,是运营、辅助、变现层的内容源头,是泛娱乐行业产业链中下游的基础。上游内容提供企业有两种盈利模式,一种是付费订阅制,一种是免费提供内容靠广告盈利。虽然用户规模大,作品需求量高,该行业的进入壁垒比较高主要原因是:(1)巨头企业有着行业高知名度和用户喜爱度,同时拥有着大量的内容版权,使得新企业难以进入行业。比如阅文集团、光线传媒行业知名度高,网络用户喜爱度高。如阅文集团,其2022年的月平均活跃用户数达到243.9百万位,位居网络文学行业第一。2021年,光线传媒的企业品牌影响力被评为9分(总分10分位居网络动漫行业第一。(2)内/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA==7/22说、番茄小说等,进入门槛相对较低,但随着版权保护的完善,需要具备足够的内容以占领渠道优势,这也是新企业面临的挑战。随着互联网发展,网络文学和网络动漫行业作品数量持续增长,上游供给量需求持续扩大,其原因主要有1)网络行业自由度提高。人们在遵守网络安全法前提下,可以在平台上发表任何原创作品。网络行业灵活度高,程序简单,作品无需通过复杂审核流程。例如网络文学,截至2022年,其作家数量已达到2278万。(2)网络用户对其需求量大。移动端如手机、iPad、电子书等发展给人们带来了更快捷的生活,人们可以更方便阅读欣赏网络作品,因此导致网络用户高需求。2021年,网络动漫用户规模为3.21亿;到2022年,网络文学用户规模达到4.92亿。中产业链中游品牌端运营和辅助层中游厂商北京嘉行文化传媒有限公司北京光线传媒股份有限公司华谊兄弟传媒股份有限公司北京嘉行文化传媒有限公司北京光线传媒股份有限公司查看全部v产业链中游说明字音乐等。中游向上游支付作品的版权费来获得版权使用权,依据网络文学或网络动漫,改编成电影、电视剧、数字音乐等。中游行业对于新进入者有着高门槛。(1)注入资本高。无论是影视制作还是音乐制作,都需要大量资金的注入。2020年,华谊集团旗下的爱国主题电影《八佰》以29.35亿元的票房登顶年度票房全球冠军,其成本高达5亿元。音乐制作公司当前从版权之争转化到多样化服务之争,快手推出原创歌曲制作APP小森唱,B站上线原创扩音计划,今年字节跳动正式上线汽水音乐APP等等,短视频及线上直播演唱平台正给音乐产业注入新的活力与机遇,但是这些新公司的加入也是依靠了背后的泛娱乐头部母公司。(2)技术水平要求高,且流程复杂。电视剧,电影等作品需先由导演及制作组组织演员拍摄,再由剪辑组进行每一帧的剪辑。如光线媒体旗下的国漫电影《哪吒之魔童降世》,制作成本高达6000万。其导演饺子表示该片历经六十六版剧本修改,在分镜、人物、模型等各个环节都一一进行了多番打磨。面对下游的众多用户,打造良好且具有持久吸引力的IP是中游MCN公司的生存之道,IP的打造和网红的孵化将走向专业化、系统化。直播电商也是中游运营层的主要收入支柱之一,2022年,中国短视频、直播用户付费类型主要集中于购物,占比84.1%。全年中国直播电商市场规模达到2.84万亿,同比增速42%。下产业链下游/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA==8/22四川卢米埃影业有限公司博纳影业集团股份有限公司1:工信部[10][11][12]1:http://www.cssn.c…3:四川卢米埃影业有限公司博纳影业集团股份有限公司1:工信部[10][11][12]1:http://www.cssn.c…3:https://www.163.c…4:https://www.ewan…5:https://www.thepa…7:http://www.ctnews…8:https://new.qq.co…9:https://finance.sin…11:https://m.jiemian…12:阅文集团、头豹研究院…渠道端及终端客户变现层渠道端深圳市腾讯计算机系统有限公司查看全部产业链下游说明下游是泛娱乐行业的变现层,以泛娱乐用户为主,主要是游戏、泛视听和IP衍生品。游戏包括手游,主机游戏,网络小游戏等,如王者荣耀、原神、我的世界、英雄联盟、穿越火线、消消乐等。下游游戏行业的用户年龄跨度较大,一般在20岁-60岁不等,根据游戏类型的不同,用户集中分布的年龄也不同。如中国移动游戏产业,其用户年龄主要集中在0-35岁。2022年,24岁以下的用户人数占移动游戏总用户人数的30.1%,25-35岁的用户人数占总用户人数的33.4%。而35岁以上人群则更相对集中于棋牌类游戏,而退休的中老年人也在更多地成为游戏用户,据全球网络指数机构(GWI)数据,2018年至2021年期间,55–64岁之间的游戏玩家的数量增幅高达32%。下游泛视听用户规模大,主要原因是1)泛视听内容多元化,能满足不同用户需求(2)满足了一部分用户的线上社交需求(3)软件操作简单,参与成本低。网民使用率高达97.4%,在2022年以10.40亿的用户规模超过了即时通讯。短视频、直播以40.3%和17.2%的占比成为泛视听的主要构成部分。IP衍生品一般是线下活动,包括动画主题公园,动漫相关消费品如潮玩、手办、盲盒、公仔等。而IP衍生品的消费者年龄也因类型的不同而不同。其中主题公园例如大连海昌发现王国主题公园的主力消费客群为21至30岁的年轻人,即“Z世代”人群。而手办和潮玩,则主要消费群体是青少年和成人(15岁及以上)。2:2:https://www.ewan…6:6:https://www.thepa…10:10:https://www.pish…泛娱乐行业规模/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA==9/22在互联网的高速发展以及新兴技术的开发下,全民娱乐消费时代已经到来。泛娱乐行业日益创新,市场规模正逐渐扩大。2022年,泛娱乐行业的市场规模达到了14286.6亿元,同比增长8.18%,预测到2027年泛娱乐行业规模将达到19548.69亿元,同比增长6.51%。2017年-2022年,泛娱乐行业市场规模逐年上升,其原因主要有:①互联网的普及导致各行业的用户规模的上升,使泛娱乐行业的用户规模有所上升。近年来,随着技术的不断发展和推广,互联网的网络用户规模逐年扩大,中国也加强了城乡网络建设。中国互联网络信息中心(CNNIC)《中国互联网络发展状况统计报告》中显示,截至2022年底,中国网民规模达10.67亿,互联网普及率达75.6%。网民人均每周上网时长为29.5个小时,使用手机上网的比例达99.6%。并且,农村网民规模达3.08亿,占网民整体的28.9%。②中国社会经济的发展提升了人们的生活水平,在吃饱穿好的小康社会,人们对娱乐的需求有所增加。根据国家统计局数据,中国2022年全年全国居民人均可支配收入36883元,比上年增长5.0%,扣除头豹预测,未来泛娱乐行业规模仍将继续健康稳定发展,原因如下:①跨界合作将泛娱乐行业规模的发展空间无限扩大,跨界的想象空间让泛娱乐有着巨大的潜力。国家“十四五”发展规划中支持泛娱乐产业的发展,并且鼓励推动泛娱乐和旅游产业融合发展。跨界合作让泛娱乐拥有了巨大的潜力,比如2023爆火的淄博,2023年1月1日至4月24日,舆论场中涉淄博相关信息超过1700万条,其中淄博烧烤相关信息507.8万条,占比29.87%。网络流量、政府作为、平台推动、大V助力,成为带火淄博出圈的重要力量。淄博将城市想象力通过泛娱乐广泛传播,加上文旅局优秀的配合,达到了合作共赢的效果。跨界合作让泛娱乐行业在竞争激烈的市场中更好地生存和发展。②泛娱乐出海正在成为中国泛娱乐发展的新趋势。随着物联网、云计算、RTC实时互动技术等的迭代,和泛娱乐场景的发展,加之疫情催发的线上互动的需求,基于云社交的共享体验模式开始兴起并成为新趋势。泛娱乐社交方面,2021年,剥除YY主攻出海的欢聚首次实现盈利,净盈利1.09亿美元;深耕中东市场的雅乐科技收入2.731亿美元,同比增长102.4%,净利润1.265亿美元,同比增长97.72021年网络文学出海量超过40W;中国游戏出海优势明显,2021年全球头部移动游戏厂商市占率腾讯、网易以9%,4%分别占领了全球前两名。③精品IP将是泛娱乐产业的发展核心。良好的IP能够很好地吸引对应的客户群体,也能更大地促进消费者的消费力。2020年中国年度被授权商品零售额达1106亿元人民币,同比增长11.5%。截至2020年末,按照企业实际开展授权业务的口径统计,活跃在中国的品牌授权企业总数为586家,同比增长8.1%,已经开展授权业务的IP为2182项,同比增长8.8%。[13]中国泛娱乐行业市场规模中国泛娱乐行业规模/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU1:.c…1:.c…3:https://new.qq.co…4:https://column.ire…[13]5:https://www.iimed…计算规则:中国泛娱乐行业市场规模=中国泛网络视听市场规模+中国网络文学市场规模+中国动漫行业市场规模+中国游戏市场规模+中国数字音乐规模数据来中国网络视听服务协会CNSA、中国社会科学网、中国音像与数字出版协会、乐华娱乐招股书、星空华文源:招股书、青瓷游戏招股书、弗若特斯沙利文2:2:https://finance.sin…6:6:中国互联网络信息中心…泛娱乐政策梳理[14]政策名称颁布主体生效日期影响《“十四五”文化发展规划》国务院2022-086政策内容依据《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》和国家“十四五”文化改革发展规划制定此政策,以加强文化发展,建设社会主义强国并推动文化与旅游融合发展。政策解读推动文化产业,支持泛娱乐产业的发展,鼓励推动泛娱乐同旅游产业融合发展,提升文化发展的科技支撑水平和优化文化和旅游的发展布局。政策性质规范类政策[14]政策名称颁布主体生效日期影响《网络游戏适龄提示》中国音像与数字协会2020-127政策内容明确规定中国网络游戏需要打上统一标识,使未成年人玩网络游戏前将能在游戏页面等醒目位置看到适龄提示标识。将适龄提示的标识符以3个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+。政策解读游戏作为泛娱乐行业的变现层的一大枝干,需要相关政策来规范行业安全。该政策明确各类游戏的适龄提示,针对网络游戏的合规出版以及合理使用而制定,以达到正确引导未成年人消费者的目的,防止未成年人沉迷网络游戏。/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA政策性质规范类政策[14]政策名称颁布主体生效日期影响《关于文化产业发展工作情况的报告》国务院2019-068政策内容实施推动文化发展的各项措施,说明重大措施的重大作用以及声明文化发展的现存问题。以习近平总书记提出的文化产业的发展方向、目标任务和主要着力点为我们的工作提供了根本遵循,采取相关举措推动文化产业发展。政策解读文化产业包括泛娱乐行业,文化产业的发展在一定程度上也会带动泛娱乐行业的繁荣发展。推动文化产业高质量发展,健全现代文化产业体系和市场体系,推动各类文化市场主体发展壮大,有利于以高质量文化供给增强人们的文化获得感、幸福感。政策性质规范类政策[14]政策名称颁布主体生效日期影响《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》文化部2016-09-8政策内容该意见明确了国家对文化娱乐行业的指导思想、基本原则、主要目标的总体要求。同时指出关于该行业的转型升级意见,包括有政策环境、扶持力度、事后监督等方面的内容。政策解读泛娱乐行业是文化娱乐行业的重要组成部分,因此转型升级也是其所需要的未来发展方向。推动文化娱乐行业转型升级,也有利于促进行业健康有序发展。政策性质指导性政策[14]政策名称颁布主体生效日期影响《中华人民共和国网络安全法》全国人民代表大会常务委员会2016-11政策内容为加强网络安全,明确提出网络运行安全的一般规定,明确指出网络安全的重要性,并提出相应的监测预警与应急处置以及法律责任。/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA2:https://www.nppa.2:https://www.nppa.…3:https://zwgk.mct.g…4:http://www.npc.go…[14]6:国务院、中共中央办公…政策解读泛娱乐产业存在大量网络业务,如电视剧、电影、网络文学、网络动漫等,皆属于网络行业,应当严格遵守网络安全法,有利于保护各大网络文学用户的安全和权利。明知法律能力,在一定程度上减少了网络恶劣事件的发生,有利于网络运营安全。政策性质规范类政策1:1:…5:5:http://www.npc.go…泛娱乐竞争格局泛娱乐行业涵盖的范围很广,将直播、文化、游戏等领域融合,2021年,中国的直播用户跃升到6.1亿,而游戏用户规模6.66亿。中国游戏市场实际销售收入突破2900亿元,直播行业收入突破1500亿元。目前市场上形成了三大竞争格局,分别为“互联网生态-嫁接型”、“IP互娱生态-联动型”、“多元业态-矩阵型”。“嫁接型”主要是互联网头部企业,如阿里、腾讯、百度等,它们成立相应的事业部门或者战略投资加入泛娱乐产业,拥有集团的资源优势和集团的生态;“联动型”大多数为游戏或者动漫平台企业,也就是下游变现层,在自己擅长的细分领域具有先发优势,通过打造众多的精品IP进行泛娱乐产品的开发,进而塑造互娱生态。如三七互娱、奥飞娱乐、游族网络、完美环球、蓝港互动等;“矩阵型”大多为影视娱乐公司,大多数都是中游企业。它们在立足影视、动漫、游戏等主营业务的同时,并在业务协同和增值开发过程中打造多元业态体系。如华谊兄弟、光线传媒、华策影视、昆仑万维、互动娱乐等公司。当前的市场竞争格局主要成因是①泛娱乐行业具有多元化的特点,使得在不同领域的公司都可以依靠自身的优势和特点在泛娱乐行业拥有自己的一席之地,这也使得彼此间竞争十分激烈。泛娱乐行业头部企业规模大,利润高,产业范围广,如全球互联网娱乐头部公司万维网络和网络文学头部企业掌阅科技,分别以82.78%,业充分竞争,以自身特色定位立足于泛娱乐行业。②泛娱乐内部同个领域内的企业有着较为相似的发展趋势,如影视领域的传媒类企业,毛利率大多在20%-35%区间。未来泛娱乐产业将不仅基于互联网,也将随着科技进步而以更多样的技术形式作为媒介,技术与泛娱乐的合作创新将是未来的主旋律。泛娱乐将先进技术紧密结合,2023年热闹国VR泛娱乐综合体的开幕展示了先进技术的竞争优势,不仅提供了丰富多彩的虚拟现实游戏,还将游戏场景融合到实景之中,当前VR技术作为一个全新的技术领域,具有广阔的市场前景,中国VR市场规模将在2020年达到297亿元人民币,预计到2022年将达到565亿元人民币。(本报告主要对于矩阵型上市企业进行分析。)[15]气泡大小表示:出海能力(分)[18/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA上市公司速览博纳影业集团股份有限公司(001330)万达电影股份有限公司(002739)总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)127.8亿52,431.12万-59.3722.56269.8亿772,05924-16731940元万元...华谊兄弟传媒股份有限公司(300027)浙江华策影视股份有限公司(300133)总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)85.73亿36,637.20万-61.666.55149.8亿96,429.00万104.8323.04元元北京光线传媒股份有限公司(300251)总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)261.7亿18.2968,541.41万-29.92261.7亿18.29元陕西广电网络传媒(集团)股份有限公司总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)45.76亿34.3661,686.36万0.9145.76亿34.36元中视传媒股份有限公司(600088)掌阅科技股份有限公司(603533)总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)65.06亿15,114.34万-24.9513.81143.5亿59,81435万14947552元杭州平治信息技术股份有限公司(300571)昆仑万维科技股份有限公司(300418)/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)总市值营收规模同比增长(%)毛利率(%)51.08亿38,615.14万-70.0112.44652.5亿121,722.362.0482.78元万元[15]1:https://zhuanlan.z…2:https://www.sohu.…3:https://finance.sin…4:搜狐、知乎、阿里云招…[16]1:东方财富网、各公司202…[17]1:https://quote.east…2:东方财富网[18]1:https://quote.east…2:东方财富网泛娱乐企业分析 1掌阅科技股份有限公司【603533】公司信息企业状态存续注册资本43889.6835万人民币企业总部市辖区行业科技推广和应用服务业法人成湘均统一社会信用代码91110105680492298C企业类型股份有限公司(上市、自然人投资或控股)成立时间2008-09-07品牌名称掌阅科技股份有限公司股票类型A股经营范围一般项目:技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技术推广;计算机系统…查看更多财务数据分析财务指标201420152016201720182019202020212022销售现金流/营业收入资产负债率(%)营业总收入同比增长(%)归属净利润同比增长(%)应收账款周转天数(天)流动比率-1.061.061.051.07----42.96117.802424.97226.906629.777834.367136.62226.03723.68721.374-52.441887.22639.190714.1669-1.09319.4730.49124.70714.938--48.5406161.140360.224612.615715.5678-----36.269129.497830.689236.148.4418601.9595.37113.78273.44772.89482.3492.1153.3513.7683.719/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA每股经营现金流(元)0.220.340.450.56880.35750.77010.8050.2370.3240.017毛利率(%)50.24248.454132.947629.756229.461437.5795----流动负债/总负债(%)10010098.313699.725110099.654397.76990.75892.63492.331速动比率1.9595.14063.65723.3032.65842.28062.1153.353.7673.718摊薄总资产收益率(%)-5.7158.731210.6459.24968.384112.5915.251.680.199营业总收入滚动环比增长(%)--7.950.1320.51241.8441----扣非净利润滚动环比增长(%)---12.7058-31.0472-39.176423.2583----加权净资产收益加权净资产收益率(%)基本每股收益(元)43.1419.2111.1614.9813.2513.74-----30.350.40.660.350.130.02净利率(%)13.69244.62216.44697.42547.15277.801412.26517.35682.23481.3812总资产周转率总资产周转率(次)归属净利润滚动环比增长(%)-1.23651.35431.43361.29321.07470.9820.7220.7530.178--9.0439-10.4389-32.738320.0949----每股公积金(元)每股公积金(元)存货周转天数(天)-4.39740.770.92150.92060.94690.93113.05163.05193.0519-4.33182.11443.96349.1779-----营业总收入(元)营业总收入(元)每股未分配利润(元)4.20亿6.40亿11.98亿16.67亿19.03亿18.82亿20.61亿20.71亿25.82亿5.98亿-0.10740.22820.49060.77671.02841.47731.56611.65671.6719稀释每股收益(元)稀释每股收益(元)归属净利润(元)-30.350.40.660.350.130.025745.57万2956.63万7720.96万1.24亿1.39亿1.61亿2.64亿1.51亿5757.72万666.88万扣非每股收益扣非每股收益(元)经营现金流/营业收入0.30.320.350.640.350.10.01090.220.340.450.56880.35750.77010.8050.2370.3240.017/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA竞争优势1、用户群体庞大、稳定。公司自成立以来,专注于数字阅读领域,凭借产品体验和先发优势,逐步成为数字阅读行业的领先者。公司运营的数字阅读平台已积累庞大的用户规模,用户已经形成相对固定的阅读习惯,报告期内公司平均月活跃用户数量继续保持行业领先,人均阅读时长进一步提升,用户持续使用意愿较强。竞争优势2竞争优势22、内容丰富而优质。掌阅通过多年的积累,数字内容资源丰富,品类众多,包括图书、有声读物、杂志、漫画、自出版等多种类型,对优质重磅书始终保持了较高的覆盖比例,能够满足用户各种类别、各种场景的阅读需求。公司为了让用户享受高品质的正版阅读体验,持续引进精品数字内容,经过多年积累,已经和上千家出版公司、文学网站等建立了良好合作关系,建立了广泛的直接内容采购网络;同时大力发展“掌阅文学”内容孵化生态体系,累计签约作者数万名,通过挖掘、签约、培养、推荐、衍生增值等手段向内容市场输出大量优质内容。竞争优势33.技术创新。掌阅一直注重产品的研发和创新,不断提升用户阅读体验,坚持技术创新和数据驱动的产品迭代研发模式。强化增长中台的建设,在完备数据基建的基础上强化营销技术能力和算法能力建设,大幅提升了增长的精细化能力和智能化能力;将人工智能技术融入公司数字阅读平台,已经实现个性化推荐、智能审核和TTS等人工智能相关的产品和服务。2昆仑万维科技股份有限公司【300418】公司信息企业状态存续注册资本117701.1914万人民币企业总部市辖区行业科技推广和应用服务业法人金天统一社会信用代码91110000673814068U企业类型股份有限公司(上市、自然人投资或控股)成立时间2008-03-26品牌名称昆仑万维科技股份有限公司股票类型A股经营范围技术开发、技术转让;设计、制作、代理、发布广告;货物进出口、技术进出口、代理进出…查看更多财务数据分析财务指标销售现金流/营业收入2014201520162017201820192020202120220.80.820.840.950.890.86----资产负债率(%)营业总收入同比增长(%)31.080531.078149.555826.522439.789754.266626.88725.74417.18416.04628.0897-7.497135.521541.72524.09763.0948-25.7224.755-2.352.045/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA归属净利润同比增长(%)-25.125624.17631.140587.89680.739528.7331----应收账款周转天数(天)45.112254.610864.473451.842638.868935.99934743流动比率2.49051.57160.86521.46450.71430.66090.8980.9011.2461.384每股经营现金流(元)1.88950.17050.31690.90791.27961.01870.6160.980.7010.174毛利率(%)69.074560.952552.987179.788382.611479.4224----流动负债/总负债(%)99.306997.924576.256564.217885.851296.176699.36597.02191.51591.398速动比率2.18981.33250.75941.28060.67160.6390.8980.9011.2461.384摊薄总资产收益率(%)24.017115.131910.696915.447814.336114.53342.5018.7486.51.216营业总收入滚动营业总收入滚动环比增长(%)扣非净利润滚动环比增长(%)3.79814.35-6.2351-18.31750.86335.9113----241.675-34.7323-70.4973146.320327.6543-0.3085----加权净资产收益加权净资产收益率(%)基本每股收益(元)35.816.6718.3116.3915.0825.83----1.550.370.470.890.881.134.291.310.970.18净利率(%)净利率(%)总资产周转率(次)16.874822.652722.487641.284541.861537.6079182.235430.536426.048321.35331.42330.6680.47570.37420.34250.38640.2330.2740.2670.07归属净利润滚动归属净利润滚动环比增长(%)每股公积金(元)营业总收入(元)每股未分配利润(元)264.2915111.7731-84.489120.291150.586-2.1387----0.7780.77470.84491.22330.15730.19430.65110.93951.23131.260719.34亿17.89亿24.25亿34.36亿35.77亿36.88亿27.40亿48.50亿47.36亿12.17亿2.73980.80081.1571.88232.64093.31627.47997.85018.83499.0137稀释每股收益稀释每股收益(元)归属净利润(元)1.550.370.470.890.881.134.291.310.970.183.26亿4.05亿5.31亿9.99亿10.06亿12.95亿49.93亿15.47亿11.53亿2.12亿/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA扣非每股收益(元)1.530.220.470.880.831.111.771.090.970.1397经营现金流/营业收入1.88950.17050.31690.90791.27961.01870.6160.980.7010.174竞争优势1.聚合全球优质用户,平台布局效果显著。经过多年发展,公司现已建成平台级应用产品矩阵,全球月活跃用户近4亿。其中,Opera是全球知名互联网品牌,亦是欧美及非洲地区顶级流量入口,全球平均月活跃用户达3.24亿;StarX是海外社交娱乐领域头部企业,现已具备成熟可复制的增长模型,在东南亚及中东地区优势稳固,在欧美主要国家亦有亮眼表现,目前正积极开拓拉美及亚欧等新兴市场,全球累计注册用户达3.1亿;ArkGames是公司旗下全球移动游戏平台,游戏品类涵盖MMO、SLG等多个品类,发行区域覆盖欧美、日韩及东南亚等超过150个国家和地区;闲徕互娱是国内领先的休闲娱乐平台,以休闲游戏为切入口为广大用户提供专业、丰富、多元的文娱服务,用户忠诚度极高。公司通过各平台间的业务协同以及集团强大的资源支持,形成规模效应,实现对全球优质互联网用户的覆盖,并成为全球范围内重要的互联网流量入口。竞争优势22.商业模式丰富多样,经营水平持续提升。公司目前业务已经覆盖包括信息分发、社交、娱乐、元宇宙及游戏等在内的多个领域,拥有包括搜索、广告、虚拟道具付费及会员付费等多元的商业化变现方式。公司通过对全球各市场深入调研,结合自身丰富经验,因地制宜,为全球互联网用户提供优质的互联网产品和服务。与此同时,公司从集团层面对各业务条线资源进行深度整合,优化配置,从产研、运营等多方面入手,不断提高业务能力与经营水平,推动各项业务协同发展。竞争优势33.精准卡位前沿科技,不断构建竞争壁垒。公司通过不懈的探索和投入,前瞻性布局新兴行业,精准把握历次重大科技范式转移带来的历史性发展机遇,获取先发优势,构建行业竞争壁垒。同时,在业务经营层面,坚持本地化运营部署与差异化竞争策略,结合十数年积累的丰富出海经验,成功切入海外互联网各大赛道。目前公司旗下各项业务均在其细分市场建立了较高的品牌认知度,具备较强的行业影响力及较深的业务护城河。3华谊兄弟传媒股份有限公司【300027】公司信息企业状态存续注册资本277450.5919万人民币企业总部金华市行业广播、电视、电影和录音制作业法人王忠军统一社会信用代码91330000768691187H企业类型股份有限公司(上市、自然人投资或控股)成立时间2004-11-19品牌名称华谊兄弟传媒股份有限公司股票类型A股经营范围制作、复制、发行:专题、专栏、综艺、动画片、广播剧、电视剧(凭《广播电视节目制作…查看更多/wiki/brief?id=6462340bafebd7913969713a&source=JXU1MTk5JXU0RjVDMTY4NDE1NzQ1MTI4MA财务数据分析率(%)财务指标率(%)销售现金流/营业收入资产负债率(%)营业总收入同比增长(%)归属净利润同比增长(%)摊薄净资产收益2013201420152016201720182019202020210.910.931.061.151.031.33--45.115642.149640.034550.382347.643448.0154.509662.22264.02145.265518.622962.1401-9.554712.6395-1.4048-42.6814-33.142-6.729172.2351.93258.8641-17.21162.4934-231.966-238.8805--16.8817.8-------应收账款周转天191.9693207.9122151.9821161.0594143.2665134.9174119.888197100数(天)流动比率每股经营现金流1.51261.80211.22821.4731.71431.03810.64810.7260.7150.42-0.020.37860.2725-0.07730.20830.03240.0890.085(元)毛利率(%)流动负债/总负54.803960.918150.282751.181145.45244.812825.6968--68.942870.389183.225159.370652.524481.968783.444170.82263.883债(%)速动比率摊薄总资产收益1.04831.20060.90861.19631.22170.60580.19430.5970.5911.861312.14698.79195.26644.9343-4.7101-27.3121-10.259-2.95率(%)营业总收入滚动260.8729201.9369168.666497.797960.1547-33.34445.5582--环比增长(%)扣非净利润滚动116189.54-8195.775-2489.7032484.4532569.9956-236.01671.9972--环比增长(%)加权净资产收益247720.7720.413.678.458.79-12.03-51.9--率(%)基本每股收益0.550.730.760.290.3-0.39-1.42-0.38-0.09(元)净利率(%)总资产周转率33.42

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