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汇智联恒2014-20182014-2018年中国桌上游戏行业市场研究与投资前景分析预测报告汇智联恒2014汇智联恒20142014-2018年中国桌上游戏行业市场研究与投资前景分析预测报告报告目录报告目录 1图表目录 13第一章 桌上游戏行业基础剖析 1第一节 桌上游戏行业阐述 1一、 桌上游戏的概述 1二、 桌上游戏的历史 1第二节 桌上游戏的分类 2一、 德式桌上游戏 2二、 美式桌上游戏 3三、 棋类桌上游戏 3四、 牌类桌上游戏 3五、 文字谈判类桌上游戏 4六、 图形创意类桌上游戏 4七、 肢体操作类桌上游戏 4八、 版图策略类桌上游戏 4九、 战争类桌上游戏 5十、 桌上角色扮演类游戏 5第三节 桌上游戏的特点分析 5第二章 中国桌上游戏行业运行形势综述 7第一节 中国桌上游戏行业发展概述 7一、 桌上游戏在国内发展状况 7二、 国内热门桌游归类 7三、 桌游的益处 11第二节 中国桌上游戏行业运行态势分析 12一、 中国桌游接轨世界 12二、 桌游成为休闲娱乐新选择 14三、 游卡引领中国桌游走向世界 17第三节 中国桌上游戏产业面临的问题 19第三章 2012-2013年中国桌上游戏行业总体发展状况 23第一节 中国桌上游戏行业规模情况分析 23一、 行业单位规模情况分析 23二、 行业人员规模状况分析 24三、 行业资产规模状况分析 24四、 行业市场规模状况分析 25第二节 中国桌上游戏行业产销情况分析 25一、 行业生产情况分析 25二、 行业销售情况分析 26三、 行业产销情况分析 26第三节 中国桌上游戏行业财务能力分析 27一、 行业盈利能力分析与预测 27二、 行业偿债能力分析与预测 27三、 行业营运能力分析与预测 28四、 行业发展能力分析与预测 28第四章 中国桌上游戏市场供需分析 29第一节 桌上游戏市场现状分析及预测 29一、 我国桌上游戏行业总产值分析 29二、 我国桌上游戏行业总产值预测 29第二节 桌上游戏产品产量分析及预测 30一、 我国桌上游戏产量分析 30二、 我国桌上游戏产量预测 30第三节 桌上游戏市场需求分析及预测 31一、 我国桌上游戏市场需求分析 31二、 我国桌上游戏市场需求预测 31第四节 桌上游戏进出口数据分析 32一、 我国桌上游戏进出口数据分析 32二、 国内桌上游戏产品进出口情况预测 33第五章 2012-2013年桌上游戏行业发展现状分析 34第一节 全球桌上游戏行业发展分析 34一、 全球桌上游戏行业发展历程 34二、 全球桌上游戏行业发展现状 34三、 全球桌上游戏行业发展预测 35第二节 中国桌上游戏行业发展分析 36一、 中国桌上游戏行业发展态势分析 36二、 中国桌上游戏行业发展特点分析 37三、 中国桌上游戏行业市场供需分析 38第三节 中国桌上游戏产业特征与行业重要性 38第四节 桌上游戏行业特性分析 39第六章 中国桌上游戏市场规模分析 41第一节 中国桌上游戏市场规模分析 41第二节 中国桌上游戏区域市场规模分析 41一、 东北地区市场规模分析 41二、 华北地区市场规模分析 42三、 华东地区市场规模分析 42四、 华中地区市场规模分析 43五、 华南地区市场规模分析 43六、 西部地区市场规模分析 44第三节 中国桌上游戏市场规模预测 44第七章 桌上游戏国内产品价格走势及影响因素分析 45第一节 国内产品价格回顾 45第二节 国内产品当前市场价格及评述 45第三节 国内产品价格影响因素分析 45第四节 国内产品未来价格走势预测 46第八章 桌上游戏及其主要上下游产品 47第一节 桌上游戏上下游分析 47一、 与上下游行业之间的关联性 47二、 上游原材料供应形势分析 48三、 下游产品解析 49第二节 桌上游戏行业产业链分析 50一、 上游行业影响及风险分析 50二、 下游行业风险分析及提示 50三、 关联行业风险分析及提示 51第九章 桌上游戏产品竞争力优势发展环境分析 52第一节 当前桌上游戏企业发展的优劣势分析 54一、 桌上游戏企业发展的优势分析 55二、 桌上游戏企业发展的劣势分析 55第二节 我国桌上游戏企业的机会与威胁分析 56三、 桌上游戏企业发展的市场机会分析 56四、 桌上游戏企业发展面临威胁分析 57第三节 经济发展环境分析 57一、 我国宏观经济运行情况 57二、 投资趋势及其影响预测 67第四节 政策法规环境分析 70一、 中​国​文​化​产​业​振​兴​“​十​二​五​”​规​划 70二、 轻工业“十二五”发展规划 78三、 服务业发展“十二五”规划 115第五节 社会发展环境分析 159一、 国内社会环境发展现状 159二、 社会环境发展分析 166三、 社会环境对行业的影响分析 166第十章 桌上游戏行业市场竞争策略分析 167第一节 行业竞争结构分析 167一、 现有企业间竞争 167二、 潜在进入者分析 167三、 替代品威胁分析 168四、 供应商议价能力 169五、 客户议价能力 169第二节 行业国际竞争力比较 171一、 生产要素 171二、 需求条件 172三、 相关和支持性产业 172四、 企业战略、结构与竞争状态 172第三节 桌上游戏企业竞争策略分析 173一、 提高桌上游戏企业核心竞争力的对策 173二、 影响桌上游戏企业核心竞争力的因素及提升途径 175三、 提高桌上游戏企业竞争力的策略 176第十一章 桌上游戏行业重点企业竞争分析 176第一节 边锋集团 176一、 企业简介 176二、 企业经营情况分析 179三、 企业盈利能力分析 179四、 企业偿债能力分析 179五、 企业运营能力分析 179六、 企业发展能力分析 180第二节 北京腾信先锋科技发展有限公司 180一、 企业简介 180二、 企业经营情况分析 181三、 企业盈利能力分析 181四、 企业偿债能力分析 181五、 企业运营能力分析 182六、 企业发展能力分析 182第三节 浙江皓翰国际文化传播有限公司 182一、 企业简介 182二、 企业经营情况分析 182三、 企业盈利能力分析 183四、 企业偿债能力分析 183五、 企业运营能力分析 183六、 企业发展能力分析 183第四节 北京幻象之门文化传播有限公司 184一、 企业简介 184二、 企业经营情况分析 184三、 企业盈利能力分析 184四、 企业偿债能力分析 185五、 企业运营能力分析 185六、 企业发展能力分析 185第五节 北京游卡桌游文化发展有限公司 185一、 企业简介 185二、 企业经营情况分析 186三、 企业盈利能力分析 186四、 企业偿债能力分析 187五、 企业运营能力分析 187六、 企业发展能力分析 187第六节 天津卡牌客桌游文化发展有限公司 187一、 企业简介 187二、 企业经营情况分析 188三、 企业盈利能力分析 188四、 企业偿债能力分析 189五、 企业运营能力分析 189六、 企业发展能力分析 189第七节 广州千骐动漫有限公司 189一、 企业简介 189二、 企业经营情况分析 190三、 企业盈利能力分析 190四、 企业偿债能力分析 190五、 企业运营能力分析 190六、 企业发展能力分析 191第八节 北极光文化传媒有限公司 191一、 企业简介 191二、 企业经营情况分析 191三、 企业盈利能力分析 192四、 企业偿债能力分析 192五、 企业运营能力分析 192六、 企业发展能力分析 193第九节 杭州桌游动漫科技有限公司 193一、 企业简介 193二、 企业经营情况分析 193三、 企业盈利能力分析 193四、 企业偿债能力分析 194五、 企业运营能力分析 194六、 企业发展能力分析 194第十节 哈尔滨爱尚桌游科技有限责任公司 194一、 企业简介 194二、 企业经营情况分析 195三、 企业盈利能力分析 195四、 企业偿债能力分析 195五、 企业运营能力分析 196六、 企业发展能力分析 196第十二章 桌上游戏行业投资与发展前景分析 197第一节 桌上游戏行业投资机会分析 197一、 桌上游戏投资项目分析 197二、 可以投资的桌上游戏模式 197三、 桌上游戏投资机会 198第二节 中国桌上游戏行业发展预测分析 199一、 未来桌上游戏发展分析 199二、 未来桌上游戏行业技术开发方向 199三、 行业整体规划及预测 200第三节 未来市场发展趋势 200一、 产业集中度趋势分析 200二、 十二五行业发展趋势 200第十三章 桌上游戏产业用户度分析 201第一节 桌上游戏产业用户认知程度 201第二节 桌上游戏产业用户关注因素 201一、 功能 201二、 质量 202三、 价格 202四、 外观 202五、 服务 203第十四章 桌上游戏行业发展趋势及投资风险分析 204第一节 当前桌上游戏存在的问题 204第二节 桌上游戏未来发展预测分析 204一、 中国桌上游戏发展方向分析 204二、 中国桌上游戏行业发展规模预测 205三、 中国桌上游戏行业发展趋势预测 206第三节 中国桌上游戏行业投资风险分析 206一、 出口风险分析 206二、 市场风险分析 207三、 管理风险分析 207四、 产品投资风险 207第十五章 观点与结论 209第一节 桌上游戏行业营销策略分析及建议 209一、 桌上游戏行业营销模式 209二、 桌上游戏行业营销策略 209第二节 桌上游戏行业企业经营发展分析及建议 210一、 桌上游戏行业经营模式 210二、 桌上游戏行业生产模式 211第三节 行业应对策略 212一、 把握国家投资的契机 212二、 竞争性战略联盟的实施 213三、 企业自身应对策略 213第四节 市场的重点客户战略实施 214一、 实施重点客户战略的必要性 214二、 合理确立重点客户 215三、 重点客户战略管理 216四、 重点客户管理功能 217

图表目录TOC\h\z\c"图表"图表1:2010-2013年我国桌上游戏行业企业数量变化 23图表2:2010-2013年我国桌上游戏行业从业人员数量变化 24图表3:2010-2013年我国桌上游戏行业资产总额变化 24图表4:2010-2013年我国桌上游戏行业市场规模变化 25图表5:2010-2013年我国桌上游戏行业工业总产值变化 25图表6:2010-2013年我国桌上游戏行业工业销售产值变化 26图表7:2010-2013年我国桌上游戏行业产销率变化 26图表8:2010-2013年我国桌上游戏行业盈利能力分析 27图表9:2014-2018年我国桌上游戏行业盈利能力预测 27图表10:2010-2013年我国桌上游戏行业偿债能力分析 27图表11:2014-2018年我国桌上游戏行业偿债能力预测 27图表12:2010-2013年我国桌上游戏行业运营能力分析 28图表13:2014-2018年我国桌上游戏行业运营能力预测 28图表14:2010-2013年我国桌上游戏行业发展能力分析 28图表15:2014-2018年我国桌上游戏行业发展能力预测 28图表16:2010-2013年我国桌上游戏行业工业总产值统计 29图表17:2014-2018年我国桌上游戏行业工业总产值预测 29图表18:2010-2013年我国桌上游戏行业产量变化 30图表19:2014-2018年我国桌上游戏行业产量预测 30图表20:2010-2013年我国桌上游戏行业需求量变化 31图表21:2014-2018年我国桌上游戏行业需求量预测 31图表22:2010-2013年我国桌上游戏行业进口量变化 32图表23:2010-2013年我国桌上游戏行业出口量变化 32图表24:2014-2018年我国桌上游戏行业进口量预测 33图表25:2014-2018年我国桌上游戏行业出口量预测 33图表26:2010-2013年我国桌上游戏行业供需对比变化 38图表27:2010-2013年我国桌上游戏行业市场规模统计 41图表28:2010-2013年东北地区桌上游戏行业市场规模统计 41图表29:2010-2013年华北地区桌上游戏行业市场规模统计 42图表30:2010-2013年华东地区桌上游戏行业市场规模统计 42图表31:2010-2013年华中地区桌上游戏行业市场规模统计 43图表32:2010-2013年华南地区桌上游戏行业市场规模统计 43图表33:2010-2013年西部地区桌上游戏行业市场规模统计 44图表34:2014-2018年我国桌上游戏行业市场规模预测 44图表35:2010-2013年我国桌上游戏行业市场平均价格走势变化 45图表36:2014-2018年我国桌上游戏行业市场平均价格走势预测 46图表37:产业链模型 47图表38:桌上游戏行业产业链 48图表39:我国塑料行业生产情况变化 49图表40:SWOT分析模型 54图表41:2010-2013年国内生产总值 58图表42:2010-2013年消费价格指数 61图表43:2010-2013年社会消费品零售总额 61图表44:2010-2013年城乡居民收入 62图表45:2007-2013年城镇与农村居民家庭恩格尔系数统计 63图表46:2007-2013年城镇与农村居民家庭恩格尔系数走势 63图表47:2010-2013年全社会固定资产投资分析 65图表48:2010-2013年出口总额及增长率分析 66图表49:2010-2013年进口总额及增长率分析 67图表50:2012年年末人口数及其构成 160图表51:桌上游戏现有市场对新进入者的威胁 167图表52:桌上游戏市场供应商议价能力 169图表53:边锋集团主要财务数据单位:千元 179图表54:边锋集团盈利能力分析 179图表55:边锋集团偿债能力分析 179图表56:边锋集团运营能力分析 179图表57:边锋集团发展能力分析 180图表58:北京腾信先锋科技发展有限公司主要财务数据单位:千元 181图表59:北京腾信先锋科技发展有限公司盈利能力分析 181图表60:北京腾信先锋科技发展有限公司偿债能力分析 181图表61:北京腾信先锋科技发展有限公司运营能力分析 182图表62:北京腾信先锋科技发展有限公司发展能力分析 182图表63:浙江皓翰国际文化传播有限公司主要财务数据单位:千元 182图表64:浙江皓翰国际文化传播有限公司盈利能力分析 183图表65:浙江皓翰国际文化传播有限公司偿债能力分析 183图表66:浙江皓翰国际文化传播有限公司运营能力分析 183图表67:浙江皓翰国际文化传播有限公司发展能力分析 183图表68:北京幻象之门文化传播有限公司主要财务数据单位:千元 184图表69:北京幻象之门文化传播有限公司盈利能力分析 184图表70:北京幻象之门文化传播有限公司偿债能力分析 185图表71:北京幻象之门文化传播有限公司运营能力分析 185图表72:北京幻象之门文化传播有限公司发展能力分析 185图表73:北京游卡桌游文化发展有限公司主要财务数据单位:千元 186图表74:北京游卡桌游文化发展有限公司盈利能力分析 186图表75:北京游卡桌游文化发展有限公司偿债能力分析 187图表76:北京游卡桌游文化发展有限公司运营能力分析 187图表77:北京游卡桌游文化发展有限公司发展能力分析 187图表78:天津卡牌客桌游文化发展有限公司主要财务数据单位:千元 188图表79:天津卡牌客桌游文化发展有限公司盈利能力分析 188图表80:天津卡牌客桌游文化发展有限公司偿债能力分析 189图表81:天津卡牌客桌游文化发展有限公司运营能力分析 189图表82:天津卡牌客桌游文化发展有限公司发展能力分析 189图表83:广州千骐动漫有限公司主要财务数据单位:千元 190图表84:广州千骐动漫有限公司盈利能力分析 190图表85:广州千骐动漫有限公司偿债能力分析 190图表86:广州千骐动漫有限公司运营能力分析 190图表87:广州千骐动漫有限公司发展能力分析 191图表88:北极光文化传媒有限公司主要财务数据单位:千元 191图表89:北极光文化传媒有限公司盈利能力分析 192图表90:北极光文化传媒有限公司偿债能力分析 192图表91:北极光文化传媒有限公司运营能力分析 192图表92:北极光文化传媒有限公司发展能力分析 193图表93:杭州桌游动漫科技有限公司主要财务数据单位:千元 193图表94:杭州桌游动漫科技有限公司盈利能力 193图表95:杭州桌游动漫科技有限公司偿债能力 194图表96:杭州桌游动漫科技有限公司运营能力 194图表97:杭州桌游动漫科技有限公司发展能力 194图表98:哈尔滨爱尚桌游科技有限责任公司主要财务数据单位:千元 195图表99:哈尔滨爱尚桌游科技有限责任公司盈利能力分析 195图表100:哈尔滨爱尚桌游科技有限责任公司偿债能力分析 195图表101:哈尔滨爱尚桌游科技有限责任公司运营能力分析 196图表102:哈尔滨爱尚桌游科技有限责任公司发展能力分析 196图表103:2013年桌上游戏行业投资机会分析 198图表104:2014-2018年我国桌上游戏行业市场规模预测 205版权申明本报告是北京汇智联恒咨询有限公司的研究成果。本报告内所有数据、观点、结论的版权均属北京汇智联恒咨询有限公司拥有。未经北京汇智联恒咨询有限公司的明确书面许可,任何人不得以全文或部分形式(包含纸制、电子等)传播。不可断章取义或增删、曲解本报告内容。北京汇智联恒咨询有限公司对其独立研究或与其他机构共同合作的所有研究数据、研究技术方法、研究模型、研究结论及衍生服务产品拥有全部知识产权,任何人不得侵害和擅自使用。本报告及衍生产品最终解释权归北京汇智联恒咨询有限公司所有。免责声明本报告所载资料的来源及观点的出处皆被北京汇智联恒咨询有限公司认为可靠,但北京汇智联恒咨询有限公司对这些信息本身的准确性和完整性不作任何保证。尽管北京汇智联恒咨询有限公司相信本报告的研究和分析成果是准确的并体现了行业发展趋势,但所有阅读本报告的读者在确定相关的经营和投资决策前应寻求更多的行业信息作为依据。读者须明白,本报告所载资料、观点及推测仅反映北京汇智联恒咨询有限公司于最初发布此报告时的判断,北京汇智联恒咨询有限公司可能会在此之后发布与此报告所载资料不一致及有不同观点和推测的报告。北京汇智联恒咨询有限公司不对因使用此报告的材料而引致的损失负任何法律责任。桌上游戏行业基础剖析桌上游戏行业阐述桌上游戏的概述桌上游戏即桌游。桌上游戏、桌面游戏都是BoardGame的翻译,它可以泛指如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等。桌上游戏很简单,它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子、一些一起玩的人;桌上游戏也不简单,一个好的游戏,它需要与人互动,需要动脑。桌上游戏至今已经出现数万种不同的游戏,有简单的给婴幼儿玩的,到非常复杂的需要玩N个轮回的战争游戏,可说无所不包,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型。桌上游戏的历史桌游英文原文是boardgame,也叫做版图游戏。桌面游戏,根据字面的解释,我们基本能够理解,它是一种游戏,一种在桌面上展开的游戏。它可以泛指诸如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等。好的桌上游戏有几个特点,一个就是会与人产生互动;另一个就是要动脑。记得小时候玩过的象棋、陆军棋、跳棋或是斗兽棋,这些都是属于这种要思考有互动的游戏。桌上游戏至今已经出现数万种不同的游戏,有简单的给婴幼儿玩的,到复杂的需要玩1个星期的战争游戏,可说无所不包,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型。

随着这种类型的游戏继续得到发展,一直到了现在,所衍生的游戏类型有很多,其中现在大街小巷流行的最多的中国象棋或者是扑克的各种玩法,都是桌游的一种形式。当然我们现在很多人提到的桌游,大多是一些年轻人的游戏,而且游戏的种类大多由国外引进。这些游戏互动行很高,适合多人一起游戏,适合相互的交流,所以很快能够引起现在的年轻人的关注。经过历史的变迁和文明的更迭,绝大多数古代的桌游早已湮灭在逝去的历史中了。尤其在电脑游戏兴起后,桌游更陷入一个低潮期。我们现在流行的桌游绝大多数是德国策略桌面游戏开始流行并为桌面游戏打开局面以后的作品。到现在,桌面游戏和电脑游戏也进入了一个互相渗透的阶段。大量的桌游如《卡坦岛》《圣彼得堡》等都被移植到电脑平台上,而很多电脑游戏如《星际争霸》《魔兽争霸》《文明》等,也都开发出相应的桌面游戏。越来越多的年轻人已经习惯在网络游戏里驰骋沙场,快意恩仇;或者在夜幕降临的时候,在酒吧里恣意放纵,夜夜笙歌。我们以快速消耗自己生命的方式换取短暂的快感,而健康却离我们渐行渐远!那么我们应该选择换换自己的娱乐方式了,我们应该有健康的生活,有健康的娱乐!桌上游戏的分类德式桌上游戏原本是指德国设计的一类游戏。这些游戏通常具有相对简单的游戏规则,较短的游戏时间,一定程度的抽象性和玩家互动性,和吸引人的物件。现在,即使不是来自德国的,但是具有德式桌上游戏特点的游戏也被划入到这一类游戏中来。由于这一类游戏很适合家庭娱乐,因此也被称作familygames。典型的德式桌面游戏有卡坦岛(SettlersofCatan),卡卡颂(Carcassonne)。美式桌上游戏美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),强调玩家与玩家之间的冲突,包含一定程度的运气成份。典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly),同盟国与轴心国(AxisandAllies)。棋类桌上游戏用棋子加棋盘或者单纯的棋子构成的游戏机制,重点围绕棋子的摆放、移动方式、分值数学模型等来规划游戏规则。传统代表游戏有:围棋、象棋、军旗;现代作品如:冰山棋、火山棋、智谋棋、大力士棋、六子棋、昆虫棋等,比较个性的作品如角斗士(含区域控制要素)、陆战棋(含战争游戏要素)、彩虹棋(含图形变换要素)、MrJack以及妙探寻凶(含逻辑推理、心理猜测因素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。牌类桌上游戏用卡牌为核心运作的游戏机制,重点围绕卡牌的大小、功能、分值数学模型、牌库构建、手牌规划管理等来规划游戏规则,后续作品的卡牌个体还涵盖了收集、交换的概念。代表游戏有:扑克,现代作品如:万智牌、UNO、Tichu、谁是牛头王、极限、古战线、领土等,比较个性的作品如黑帮争斗卡牌版(含空间跑位要素)、大富翁卡牌版(含现金流经营要素)、吹牛(含拍卖、欺骗要素)、银河竞逐(含资源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。文字谈判类桌上游戏依托于语言谈判或文字交际进行的游戏,注重利益分析和说服、欺骗效果,最脱离“桌上”的本质概念,但因为个别配有简单的棋子或卡牌,仍然归为桌上游戏范畴。代表作品有:元老院、我是大老板。比较个性的作品如僵尸商场(含空间占位要素)、唐人街(含区域规划、放置收集要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。图形创意类桌上游戏依托于图形组合分辨或语言、文字表述进行的游戏,注重对图形空间的理解、创意和语言沟通,绝大部分需要道具。代表作品有:很久很久以前、只言片语、咪咪眼等。比较片个性的游戏如:捉鬼(语言创意沟通、含欺骗要素)、SET(含肢体反应要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。肢体操作类桌上游戏以肢体动作为核心的游戏机制,包括模拟、反应、极限挑战等要素。代表作品有:扭扭乐、你是机器人、捣蛋大法师、通缉令、世纪建筑师、平衡天使等,国内最新推出的《回转寿司》也属于此类。版图策略类桌上游戏很大的一类,策略这个涵义广泛的词包括常见的资源管理、经营、现金流、区域规划/控制、心理预估、逻辑推理等等,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体性。代表作品有:卡坦岛、马尼拉、波多黎各、电厂、两河流域、小世界、穿越时代(历史巨轮)、冷战等绝大多数德式桌面游戏作品。要注意的是与战争游戏的区分。战争类桌上游戏以大范围的版图甚至沙盘运作的、包含众多兵种参与的模拟战争游戏。有多种策略综合的体现,规则一定涉及具体单位的行动方式、能力特性等,并有明确的区域概念。代表作品有:战锤、战争之道、星际争霸。部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏版图版》属此类的边缘产品。桌上角色扮演类游戏此类游戏同样含有大量要素,但最重要的是有一个固定的核心剧情,且可能每次游戏都不相同;它具有可套入、可成长的游戏角色,可供玩家去扮演操作。桌上角色扮演游戏所处理的是真实的个人行为,各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子进行的随机数程序。代表游戏有:链甲(Chainmail)、龙与地下城,魔兽争霸战役版等等,部分简化的游戏如《小白世纪》等属于此类的衍生产品。桌上游戏的特点分析说起BG的精髓,不得不提到它有一个好听的别称——不插电游戏。不插电正是BG区别于其他游戏最大的特点。之所以叫不插电,是因为这类游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其它电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点——BG是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,BG是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。它不插电,因此有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在BG中寻找灵感,或者以BG的方式测试他们的新创意。越来越多的人一天8小时对着电脑,越来越多的人选择生活在网络世界中,却忽视了面对面的交流。不插电游戏自有其魅力。桌上游戏的特点:1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,3.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

中国桌上游戏行业运行形势综述中国桌上游戏行业发展概述桌上游戏在国内发展状况桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、成都、西安等地有玩家定期的聚会。相信桌游之路在我国也会越走越长。国内热门桌游归类1、三国杀(角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、健康性。是一款注重文化内涵、老少皆宜的游戏。在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。三国杀融合了西方杀人游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式。是一集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人原创桌游。是当今国内最火的一款桌游。2、卡坦岛(交易建设类桌上游戏)在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。3、车票之旅(手牌管理区域规划类桌上游戏)车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。4、马尼拉(骰子类桌上游戏)泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报废。虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在骰子上。马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场游戏化,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以谋取利益最大化。5、富饶之城(角色扮演建设类桌上游戏)富饶之城是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。每个角色均有特殊效力,可让玩家获得更多的金币或是享有特权。游戏的目的是建筑八个建筑并获得最高分,一旦某个玩家建造了第八个建筑物,游戏就结束了。此时拥有最高分数的玩家获得胜利。6、卡卡颂(区域控制类桌上游戏)卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。也是目前玩家范围最广的游戏,衍生和扩展的游戏最多,与卡坦岛并成双卡,游戏玩家人数的弹性很大,这款游戏由Klaus-JürgenWrede设计,曾经得过2001年的theSpieldesJahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:Carcassonne。游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。7、矮人矿坑(手牌技巧角色扮演类桌上游戏)矮人矿坑是一个坏人与好人斗智的游戏。参加者在一开始暗抽身份牌,成为挖矿的好矮人或者破坏的坏矮人,好人的目标是要把路延伸到金子(覆盖的三张目的地卡中,只有一个是金子)处,坏人的任务就是破坏。怎样快速完成任务,怎样猜透别人的身份,简单的规则,颇有策略的过程,使他成为继狼人,uno后最被新人接受认可的游戏之一。8、狼人(角色扮演推理投票类桌上游戏)其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。9、战线(手牌管理类桌上游戏)游戏的背景放在古代的战场上,敌对双方在开阔的平原在列阵对战。谁能在敌方战线上撕开缺口、将敌军阵形摧毁,即会主宰战场、在历史上留下辉煌的战绩。其实玩法与民间的扎金花等非常类似,所以上手及其容易,但又充满策略性。是非常适合2人对奕的卡牌游戏。10、UNO/乌诺(手牌规划类桌上游戏)UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由MerleRobbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",游戏因而得名。它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,uno是最早以桌游名义推广的外国游戏。当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。11、现代艺术(拍卖竞价类桌上游戏)现代艺术是著名游戏设计师ReinerKnizia的拍卖游戏系列之一(另外两款分别是“太阳神/Ra”与“美第奇/Medici”),国内很多游戏都参考和模仿现代艺术,比如决战苏富比,地产风云等。买卖画作是很有利可图的生意,这也是现代艺术游戏的前提。玩家既是买家又是卖家,通过买卖画作来获得利润,考验大家对现金流的使用。12、游戏王(手牌管理规划类桌上游戏)以怪兽、魔法、陷阱来进行对战。是世界上最畅销的纸牌游戏之一。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比伦等,还标明了该怪兽的攻击、防守值与怪兽的效果(也有没有效果的通常怪兽)。40张以上60张以下构筑的牌组和15张备牌还有15张的额外卡组以及同调卡组。双方之中有任一方PL(基本分,初始为8000)被削减为零即结束。牌组的构建与牌与牌之间互相的combo需要很好的逻辑思维能力才能发挥最大的效果,是一种适合全年龄的健脑桌上游戏。桌游的益处桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:补偿童年遗憾:成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而成人玩具可为他们提供“心理补偿”。脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。中国桌上游戏行业运行态势分析中国桌游接轨世界游卡桌游携麾下《阿狸大冒险》、《悠嘻大作战》、《星辰变》、《曹操墓》、《草木皆兵》等众多产品参展森国际游戏展。桌游狂欢节埃森是德国西北部鲁尔区最大的城市之一,素来以其发达的工业而闻名。而如今在埃森,每年一度的盛大聚会却将牵动着全球桌游迷们的心。这就是每年十月在埃森国际会展中心举办的埃森国际游戏展(DieInternationalenSpieltageSPIEL)。正如其名,这个展会是“全世界最大的社交类游戏展会”,不仅在规模上远超其他各种大型桌面游戏年展(如维也纳、斯图加特、瑞士和慕尼黑),同时也是最具影响力、辐射面最广、参与人数最多的全球桌游展会。在短短的四天展会期间内,来自全世界近几十万的桌游迷们和数百家桌游厂商欢聚一堂,在这里度过属于他们的狂欢节。东方的黑马游卡桌游是中国大陆第一家立足于桌游设计与推广的专业公司,身为国内桌游行业的领军人,游卡不仅为国人提供文化娱乐产品,更倡导休闲娱乐生活的方式。游卡一直希望以桌游热潮带动国内的休闲娱乐行业的发展,以更绿色、更健康的桌游产品为国内休闲娱乐方式增添更多的选择。借此机会,游卡作为中国桌游面向全球的最佳载体,让全世界更多的人了解中国桌游、热爱中国桌游,将中国的文化与文明展现在全球的观众眼前。2008年,游卡桌游旗下的《三国杀》一经问世,便风靡全国,随着《三国杀》的迅速蹿红,人们感受到身边渐渐出现了很多像咖啡店、茶馆一样的休闲场所--桌游吧、桌游店。仅以上海为例,2009年9月,据不完全统计上海有370余家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730余家;而现在,上海至少已有1000余家桌游店。一个桌游产业链条正在全国各地以燎原之势迅猛形成。在国内,一方面需要桌游产品从设计上区别于传统棋牌游戏的形象,增强产品的娱乐性和品质,让桌游从多种社交娱乐的选项之一脱颖而出,为大众提供更有吸引力、更具文化传播意义的交互方式;为青少年的智力开发、沟通能力提升、统筹能力养成、传统文化教育等方面提供寓教于乐的优秀作品;为中国文化的宣传与继承提供健康、绿色的传播载体。游卡桌游CEO杜彬表示:“由于整个产业刚刚兴起,因此在产业链的衔接和配合方面还需要更多磨合,一个完整的产业链是需要不同职能的企业负责各自专长的领域,需要上下游共同的支持、协作。为此,游卡桌游也做了许多努力和尝试,如在旅游业、影视业、竞技赛事等不同领域进行的合作和拓展。另一方面,由正规桌游企业建立整套运营体系,将用户资源有效的整合利用起来,为桌游产业的发展提供良好、完善的大环境,联手抵抗山寨厂商对于产品的抄袭,维护自有知识产权及消费者的权益。并且,我们最希望看到的是中国桌游业的百花齐放,而不仅仅是游卡桌游的一枝独秀。我们希望有更多更好的中国原创桌游,为中国的乃至世界的桌游迷们献礼。我们也在此呼吁,希望更多的人关注中国的桌游产业,众人同心,其利断金。作为新兴的产业,中国的桌游业有非常广阔的未来,我们希望携手各个领域的同仁们,大踏步向前进。”纵览本届埃森国际游戏展,游卡以中国第一桌游品牌的身份亮相于德国,不仅受到了桌游迷们的喜爱与追捧,更受到了同行与发行商的认可和赞许,这是对游卡桌游近4年的努力给予的鼓励。桌游成为休闲娱乐新选择白领“社交”新选择由于种类多样,简单易学,益智有趣,桌游已经成为当前年轻人中最流行的社交活动新方式。在厌倦了网络虚拟游戏后,很多人开始热衷面对面的桌游,它不仅可以让工作劳碌的白领们放松,而且还成为一种交友沟通的方式。在烽火科技工作的李毅表示:“我平时工作忙,下班之后就回家,周末就宅在家连门都不出,这几年觉得交际圈越来越窄,朋友越来越少。两个月前跟同事玩了一次桌游之后,我就深深的喜欢上了它,现在周末有的时候跟几个不太熟的同事一起去,一会就熟络起来,有的时候人不够还会跟其他的玩家拼桌,玩几次之后原本的陌生人现在成了好友。”据了解,近年来,武汉的桌游逐渐形成规模,很多桌游店直接还会组织比赛和交友活动,加大了桌游社交的功能。桌游唤起对经典文化的重新重视很多青少年就是在玩游戏的过程中开始对中国传统的经典文化产生了浓厚的兴趣。譬如《三国杀》,该游戏将三国历史与桌面游戏进行“结姻”,以它独有的方式展示了一个个鲜活的三国人物。游戏里的每一名武将的技能都是从其的生平履历或性格特点中而来。在银行工作的刘女士笑眯眯的说,“前不久我八岁的儿子迷上了《三国杀》,每天在家研究武将技能,这还不算,他居然从书柜翻出了《三国演义》,看的津津有味,原来是逼他看都不肯看一眼的。”网游《三国杀》的流行,让大家把目光投向三国文化,海航乐游为此开辟了“三国杀旅游专线”,带领大家游历赤壁古战场遗址,荆州,长坂坡,关陵庙等古遗址,以及襄樊“古隆中”,带动了湖北三国文化的旅游。这是桌游文化与旅游文化结合的全新模式。桌游吧旺季月盈利万余元快乐方专业桌游吧店主吴阎希本身是一名桌游爱好者,2007年底吴阎希接触到了《三国杀》就为之吸引,“那个时候我们几乎每个周末都泡在桌游吧,研究规则,它就像一块磁石一样,让我为之倾倒。”在玩桌游的过程中,吴阎希逐渐接触到国外一些桌游,并萌生了开桌游吧的想法。“其实我的想法很简单,就是想打造一个本土专业桌游吧,让大家能够玩到最好的桌游。”要开一家桌游吧,前期投资动辄几万元。吴阎希说,“我们店都是购置的天鹅堡的正牌游戏,每款游戏大概都有几百块,店内大概有五六十种游戏,光购置卡牌就得投入几万元。再加上由于桌游吧的位置不错,140平的房子每月租金大概要4000元。”由于桌游吧的主体消费群是学生和白领,星期一到星期五白天的生意并不好,晚上才有玩家来,周末则一般爆满。遇到寒暑假则是桌游吧的旺季,来玩的学生络绎不绝,一个月下来盈利上万。这几年很多人以为桌游吧成本低、利润高开起桌游店。武汉市的桌游吧有100多家,到2013年只剩下不足50家,究其原因有的是经营不善,有的地段不好或者没有做好足够的宣传。“快乐方之所以撑了过来,一是因为我们地段还不错,周围很多高校,有消费的人群,其次就是我们提供丰富的桌游和良好的服务,做桌游这一行,口碑很重要。还有就是我们很重视网络宣传,经常会在论坛发起一些活动。2013年还跟团购网站发起了两次网上团购,每次团购都有几百人购买。”对于桌游吧的未来,吴阎希很有信心,“在欧美,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。而国内则只有几年的时间,桌游在北京、上海、广州引入的时间比武汉稍早已经拥有了近万名忠实的玩家。武汉的桌游产业虽然起步的比较晚,但是经过这几年的培育越来越多的人开始接触到桌游,也有了铁杆粉丝,今后的市场不可小觑。”在德国,每个家庭都备有两三款桌游,德国大学还有专门的桌游设计专业,每年一次的桌游大赛更是万人瞩目……虽然现在我们把桌游定义为小众市场,但小众的力量不可忽视,他们有时能撬动大众的市场。游卡引领中国桌游走向世界10月20日,一年一度的桌游界盛会-Spiel(全称InternationaleSpieltage)在德国埃森盛大开启。埃森桌游展是德国、乃至全球最著名的桌面游戏、卡牌类游戏的展览会之一,与纽伦堡国家玩具展览会同为德国两大著名游戏展会。但纽伦堡展会是一个只允许游戏出版商、代理商参加的交易大会,而埃森国际桌游展则是面向公众开放的。埃森国际桌游展从举办至今已经有25年的历史,届时,在展会上会有众多新游戏亮相,基本上我们之后一年内玩到的游戏以及有实力竞争世界上最有影响力的桌面游戏奖项——SpieldesJahres的游戏,都会首先在此次展会上出现。所以,埃森展会可以说是全球规模最大、最重要、信息量最广的桌面游戏展览会了,火爆程度从不亚于任何一场国际游戏展,展会的规模在北美几乎几倍于其他的非电子游戏类展览。每年10月份,来自全球各地的桌游爱好者蜂拥而至,不远万里来参加埃森桌游展、一起欢度桌游嘉年华。桌面游戏在中国的发展一度不明朗,中国桌游市场曾经毫无生气、缺乏经典游戏、大多是仿制国外产品的“山寨货”。直到2008年游卡桌游的横空出世,带动了中国桌游产业的发展,进而为全球桌游的大家庭注入了传统东方文化的血液。北京游卡桌游文化发展有限公司成立于2008年,是中国大陆第一家立足于桌游设计与推广的专业机构,设计出品的原创桌游作品成为当下在国内最受欢迎和追捧的桌游,拥有数百万玩家,占据中国桌游市场90%以上的市场份额,当之无愧的成为中国桌游产业的拓荒者、中国桌游行业的引领者、更成为桌游这一全新娱乐方式的倡导者。作为中国桌游行业的领军企业,游卡桌游倡导“绿色桌游•欢乐生活”的娱乐生活理念,立志打造“游卡”这个中国第一桌游品牌,并最终让世界认识中国的桌游产品和桌游文化。2010年,游卡桌游首度携富有浓郁东方文化特色的《回转寿司》亮相在埃森桌游展,中国桌游第一次展现在世界面前,并且取得了极大的反响,试玩的玩家络绎不绝。在此后经过一年多的发展,游卡桌游不断推出了更多优秀的桌游新品。时隔一年,游卡桌游再度出击,带来了更多的旗下系列产品亮相于埃森国际桌游展,比如在国内已经颇具人气的《阿狸大聚会》、《星辰变》、《悠嘻大作战》等,以及众多具有浓郁中国历史文化特色的本土桌游,如《草木皆兵》、《曹操墓》等,此次,游卡参展势必在全球桌游界掀起一股强劲的中国风热潮。虽然桌面游戏在中国是一个刚刚兴起的娱乐休闲方式,但是,却以惊人的速度在发展着,并且拥有了自己的原创桌游产品、数千万的桌游爱好者。作为中国桌游行业的龙头企业,游卡桌游引领中国桌游登上了世界桌游的大舞台,并逐步将中国的桌游文化展示于众。未来,游卡桌游将继续致力于中国桌游产品、文化的开发及推广,继续倡导“绿色桌游•欢乐生活”的娱乐休闲文化生活理念,为大众提供越来越多的优秀桌游产品,架起中国桌游与世界桌游的桥梁。游卡桌游将在展会上又何等精彩的表现呢?请持续关注埃森国际桌游展以及游卡桌游的官方微博,游卡官方将有持续不断的相关报道。中国桌上游戏产业面临的问题早在2008年,随着桌游《三国杀》的推出,国内桌游业曾盛极一时,各地的桌游吧如雨后春笋般应运而生。但如今,这项被认为具有高成长性的“朝阳产业”却大有落寞之势。游戏原创内容缺失、游戏产品盗版猖獗、大量桌游吧因经营不善亏损倒闭等一系列问题集中出现,严重困扰着产业的可持续发展。内容:杀》难以支撑起整片天空“月销量数十万套,产品年销售额近2000万,市场占有率70%以上”这一系列数字统计资料直观地说明了《三国杀》在国内桌游产业整体中的绝对垄断地位。中国传媒大学文化发展研究院调研小组通过随机抽样问卷调查的形式发现,90%以上的受访者对桌面游戏的了解只限于《三国杀》。“任何产业的发展初期,都需要有一款核心品牌产品来引领市场。《三国杀》对于桌游产业来说,无疑扮演了这个角色。”北京游卡桌游文化发展有限公司副总裁王锐杰说。游卡桌游是《三国杀》的开发商,也是目前国内最具影响力的桌游产业公司。据王锐杰介绍,目前国内整个桌游产业运营的主体业务内容就是围绕着《三国杀》而开展的,这种现象至少在短期之内不会有所改变。随着时间的推移,国内桌游逐渐开始对《三国杀》产生了“依赖效应”。很多桌游在游戏设计上会不知不觉地向“杀”思维靠拢。这种效应直接导致了近几年来除了《三国杀》之外的桌游产品几乎没有任何生命力。“《三国杀》的成功是设计的成功,我们花费了近3年时间才开发出来这样一款颇受市场欢迎的游戏。”《三国杀》总设计师黄恺说,“因为《三国杀》所带来的巨大经济效益使得现在很多桌游产品在设计阶段就已经急功近利了,设计时间的短暂和设计师以及桌游公司迫切赚钱的想法,让很多根本不成熟的产品被推向了市场,那么最终的结局也只有失败一种。”中国桌游界目前普遍的观点认为,《三国杀》是时代的产物,它的意义不仅仅是为整个产业创造了巨大的产值,更在于为中国的桌游市场培育了千千万万的受众,从而为桌游产业未来在中国的繁荣发展打下了稳固的根基。但是,如果想真正实现整个桌游产业的繁荣发展,绝不能仅仅依靠《三国杀》这一款游戏。《三国杀》应该更好地承担起“一把打开产业繁荣大门的钥匙”之作用。营销:业链开发模式尚不成熟2008年,北京游卡桌游公司和杭州边锋集团实现业务整合,将《三国杀》成功推向网络市场,迈出了桌游全产业链开发的重要一步。近日,边锋集团又宣布了《三国杀online》与搜狗浏览器进行跨界合作,计划推出新游戏《3D三国杀》等一系列举措。然而在中国桌游产业快速发展的这些年里,类似的全产业链整合营销动作实在不能算多。“一个产业的发展是需要上中下游共同协作来支撑的,但现状是无论上游还是下游,都需要我们自己去开拓。”杭州盛大边锋集团副总裁杜彬说。他认为,一个完整的产业链需要不同职能的企业负责各自专长的领域,但是对于国内桌游产业而言,这种分工尚未得到明确的体现。“因此,桌游产业的盈利核心还是实体产品的发行,通过销售桌游产品来获利。线上游戏及其相关的衍生品开发,利润还是相对偏低。”杜彬说。无独有偶,桌游吧作为桌游产业链条的下游,也同样面临着经营不善、利润微薄等严峻问题。“其实桌游吧经营最重要的还是要注重服务的特色化和差异性。”北京“蚂蚁大象”桌游吧的店主于宽介绍说:“蚂蚁大象”桌游吧在近年桌游吧行业整体萧条的情况下经营得有声有色。“桌游吧经营的门槛其实并不低,必须要在传统经营模式的基础上有所创新。”于宽说。“相较于桌游本身的设计难度和高成本,未来桌游吧肯定是桌游产业盈利的一个重要环节。”方盒子365桌游代理公司总经理Jomy说,“关键在于,桌游吧的经营者是否能够具有足够鲜明的产业链终端意识,力求做到一个专业化、正规化的游戏服务商。”市场:消费群体亟待培育“以前《三国杀online》都是免费的,现在我喜欢的武将开始收费了,我就不想玩了。”国内桌游玩家普遍存在这种“怕花钱、图便宜、买盗版”的心态。某书报亭上所售卖的盗版《三国杀》卡牌月销量能达到上百套,而所处同样地理位置的商店所售卖的正版《三国杀》卡牌月销量却不足10套。中国传媒大学文化发展研究院教授、文化市场营销研究专家张春河认为,这种现象在文化创意产业消费领域内普遍存在,也是造成国内多种文化娱乐产业盗版猖獗的重要因素。在一个新兴市场的培育体系下,首先要重视对消费者正确价值导向的培育。“如何能让消费者懂得自身行为和产业兴衰的关系,从而增加其消费责任感,这是多年来一直被忽视但却亟需得到解决的问题。”张春河说,“在这一方面,政府和行业协会组织应该承担更多的责任。”另一方面,因桌游产业在国内发展起步较晚,其代表作也仅限于《三国杀》这一款游戏,因此桌游往往被视为一种“小众化”的文化娱乐活动。针对这一现象,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任费广正指出,桌游产业的发展不应该仅仅局限于文化领域,应该在强化原有核心受众的基础上通过题材创新大力推进受众消费群体创新,让更多行业、更多年龄层次的人来了解桌游、接触桌游、运用桌游。“比如桌游就可以应用到企业的人才选拔和人员培训业务上,完全可以开发出一些具有针对性的、专业化的桌面游戏。目前国内很多企业也有这种合作意向,这也是一块很好的潜在领域。”费广正说。

2012-2013年中国桌上游戏行业总体发展状况中国桌上游戏行业规模情况分析行业单位规模情况分析图表SEQ图表\*ARABIC1:2010-2013年我国桌上游戏行业企业数量变化数据来源:国家统计局行业人员规模状况分析图表SEQ图表\*ARABIC2:2010-2013年我国桌上游戏行业从业人员数量变化数据来源:国家统计局行业资产规模状况分析图表SEQ图表\*ARABIC3:2010-2013年我国桌上游戏行业资产总额变化数据来源:国家统计局行业市场规模状况分析图表SEQ图表\*ARABIC4:2010-2013年我国桌上游戏行业市场规模变化数据来源:国家统计局中国桌上游戏行业产销情况分析行业生产情况分析图表SEQ图表\*ARABIC5:2010-2013年我国桌上游戏行业工业总产值变化数据来源:国家统计局行业销售情况分析图表SEQ图表\*ARABIC6:2010-2013年我国桌上游戏行业工业销售产值变化数据来源:国家统计局行业产销情况分析图表SEQ图表\*ARABIC7:2010-2013年我国桌上游戏行业产销率变化数据来源:国家统计局中国桌上游戏行业财务能力分析行业盈利能力分析与预测图表SEQ图表\*ARABIC8:2010-2013年我国桌上游戏行业盈利能力分析2010年2011年2012年2013年销售毛利率41.84%42.56%40.67%43.56%销售利润率35.26%33.48%31.79%32.55%总资产利润率24.81%23.89%25.47%24.96%数据来源:国家统计局图表SEQ图表\*ARABIC9:2014-2018年我国桌上游戏行业盈利能力预测2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E销售毛利率45.26%41.26%43.58%40.51%38.55%销售利润率30.69%31.57%32.18%33.54%35.82%总资产利润率25.34%24.89%22.68%24.56%26.63%数据来源:汇智联恒行业偿债能力分析与预测图表SEQ图表\*ARABIC10:2010-2013年我国桌上游戏行业偿债能力分析2010年2011年2012年2013年资产负债率59.34%62.32%67.57%70.56%速动比率68.40%54.54%38.77%28.70%流动比率104.48%86.29%75.00%64.91%数据来源:国家统计局图表SEQ图表\*ARABIC11:2014-2018年我国桌上游戏行业偿债能力预测2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E资产负债率73.31%75.62%78.39%80.20%83.64%速动比率25.30%23.12%20.70%18.63%17.51%流动比率58.13%50.06%46.37%44.39%40.02%数据来源:汇智联恒行业营运能力分析与预测图表SEQ图表\*ARABIC12:2010-2013年我国桌上游戏行业运营能力分析2010年2011年2012年2013年总资产周转率1.591.501.591.66净资产周转率3.903.994.905.63应收账款周转率12.6310.0510.209.88存货周转率6.726.905.925.74数据来源:国家统计局图表SEQ图表\*ARABIC13:2014-2018年我国桌上游戏行业运营能力预测2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E总资产周转率1.731.791.831.862.01净资产周转率6.437.057.968.539.06应收账款周转率9.79.639.429.239.02存货周转率5.525.415.235.25.09数据来源:汇智联恒行业发展能力分析与预测图表SEQ图表\*ARABIC14:2010-2013年我国桌上游戏行业发展能力分析2010年2011年2012年2013年收入增长率22.68%26.11%18.31%14.26%总资产增长率13.48%16.28%15.53%10.37%利润增长率22.81%26.52%28.62%26.79%数据来源:国家统计局图表SEQ图表\*ARABIC15:2014-2018年我国桌上游戏行业发展能力预测2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E收入增长率20.4%22.1%18.3%16.1%19.2%总资产增长率12.64%13.57%12.26%14.85%15.33%利润增长率29.58%30.32%31.87%24.64%22.51%数据来源:汇智联恒

中国桌上游戏市场供需分析桌上游戏市场现状分析及预测我国桌上游戏行业总产值分析图表SEQ图表\*ARABIC16:2010-2013年我国桌上游戏行业工业总产值统计数据来源:国家统计局我国桌上游戏行业总产值预测图表SEQ图表\*ARABIC17:2014-2018年我国桌上游戏行业工业总产值预测数据来源:汇智联恒桌上游戏产品产量分析及预测我国桌上游戏产量分析图表SEQ图表\*ARABIC18:2010-2013年我国桌上游戏行业产量变化数据来源:国家统计局我国桌上游戏产量预测图表SEQ图表\*ARABIC19:2014-2018年我国桌上游戏行业产量预测数据来源:汇智联恒桌上游戏市场需求分析及预测我国桌上游戏市场需求分析图表SEQ图表\*ARABIC20:2010-2013年我国桌上游戏行业需求量变化数据来源:国家统计局我国桌上游戏市场需求预测图表SEQ图表\*ARABIC21:2014-2018年我国桌上游戏行业需求量预测数据来源:汇智联恒桌上游戏进出口数据分析我国桌上游戏进出口数据分析图表SEQ图表\*ARABIC22:2010-2013年我国桌上游戏行业进口量变化数据来源:全国海关信息中心图表SEQ图表\*ARABIC23:2010-2013年我国桌上游戏行业出口量变化数据来源:全国海关信息中心国内桌上游戏产品进出口情况预测图表SEQ图表\*ARABIC24:2014-2018年我国桌上游戏行业进口量预测数据来源:汇智联恒图表SEQ图表\*ARABIC25:2014-2018年我国桌上游戏行业出口量预测数据来源:汇智联恒

2012-2013年桌上游戏行业发展现状分析全球桌上游戏行业发展分析全球桌上游戏行业发展历程桌游历史是非常久远,MERKNERA埃及法老古墓中我们发现了SENET是现在公认最古老的桌面游戏。我国古代的围棋、象棋、双陆和六博也可以纳入桌面游戏的范畴。国内桌游历史最早的追述可能没有资料,因为早在春秋战国时期,就已经有了棋的概念。当时的"下棋"也称"对弈"。"弈"是围棋最古老的称谓。在先秦典籍中屡见,但"围棋"一词却少见,迄今所知关于围棋的最早文字记载是左传.襄公二十五年的:"今宁子视君不如弈棋,其何以免乎?弈者举棋不定,不胜其耦,而况置君而弗定乎?必不免矣。"通过最早的文字记载可知围棋起源于春秋中叶之前的中国。桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。全球桌上游戏行业发展现状桌游在国外的发展历史很长,最远可以追溯到古埃及,近代桌游的开端公认是20世纪30年代大富翁的兴起。所谓桌游,广义上说,一切围绕桌面(拥有桌面这一实体或范围)进行的,具有游戏道具的游戏类型。这样说,我国的麻将也属于桌游范围。狭义上说,现代桌游指的是按照一定规则或机制,通过定制的游戏道具开展的策略、角色扮演之类的游戏类型。桌游在国外属于出版物,拥有成熟的产业链和运营模式。游戏设计研发,有为数不少的自由职业者的桌游设计师,也有专门的游戏公司研发团队。游戏发行,游戏公司或者出版商,这里的出版商包括玩具出版商、书籍出版商等具有出版资格的机构。游戏承销和推广方面,个人、游戏公司和出版商都可以参与,具体运营情况和利润分成在游戏申请发行前签订协议。可以看出,各环节利润分配较为清晰。且由于桌游在国外有良好的用户基础和使用习惯,桌游在国外的发展处于成熟期。全球桌上游戏行业发展预测一款能让人产生冲动想去玩的游戏,都必须按照游戏的创意性,趣味性,耐玩性,开放性等元素进行设计和铺垫。其中创意和吸引力取决于设计师本身的灵感和产品的模型的精细程度,而耐玩性取决于游戏本身的规则,及其发生的变化和复杂的形势。一款好的桌游,必定要在娱乐性和博弈性两个方面有所建树。在创作桌游的游戏过程中,要借鉴了一些经典游戏中的技巧,比如说去学习一些经典游戏里面的各种概念,还要学会去分析国外一些经典的桌游的设计思路。产品研发出来后,需要反复测试考量,要把每一种极限情况都考虑到。假如一个游戏出现了必胜策略或无缺点的优势策略,那么也就意味着这个游戏的生命也就到了尽头。一款好的桌游要具有不可预见性,不能出现太多漏洞,不应该让玩家简单上手后就能找到这个游戏的最优解。游戏设计的思路应该是让玩家参与进来,让玩家主动思考一些事,给玩家预见一步或下几步的权力,并且让玩家能够理解规则的目的所在,这样一个游戏才刚开始有了魅力。从另一方面上讲游戏又不能够太复杂,即使拥有丰富的背景架构和出色的趣味性,但是如果操作机制过于复杂,很容易让人望而却步,自然也不会受到玩家青睐。在总体的设计上,要保持游戏的平衡性,但在细节上,游戏一定要有娱乐。只要将规则赋予的优势能够均衡的赋予每一个玩家,那么这个游戏的基调就是平衡的,并且还要在其基础之上添加娱乐耐玩的因素,这样做下来就能是一款非常好的桌游游戏。中国桌上游戏行业发展分析中国桌上游戏行业发展态势分析2009年,中国桌游行业的产值约为1亿元。而到了2013年,中国桌游行业产值达到8亿元。不过,据业内人士估算,这个数字仍然远远不能代表中国桌游市场的潜力。这一结论可以从国内多方面的动态得到佐证。一方面,随着网络游戏、动漫及玩具行业的竞争日渐加剧,很多文化娱乐领域的企业都把成本低、利润高、用户附着力强的桌游作为发展重点。腾讯、淘米、盛大等国内知名网游公司目前已经开始了桌游产品的开发;漫友、知音漫客、金鹰等动漫企业纷纷将自己出品的影视、动漫作品改编成桌游;国内玩具企业在经过两三年的摸索后,目前也开始通过旗下的销售渠道销售原创及代理桌游产品;国内手机游戏厂商出现了“争抢桌游资源”的现象,纷纷将知名桌游改编成手机游戏,在苹果、安卓等平台运营。另一方面,国内外风险投资、基金等也开始关注中国桌游行业,不断有桌游企业获得投资的消息传出。近两年来,中国桌游企业推出新商品的数量每年都有较大幅度的提升,以专营店、桌游吧为代表的零售渠道也在陆续向专业、正规的方向整合,市场整体运转呈现活性化趋势。产业上下游环节的逐步完善为桌游市场的加速发展提供了条件。中国桌上游戏行业发展特点分析多年以来,国际上习惯按用具种类将桌面游戏分成八类,即棋、牌、文字谈判、图形创意、肢体操作、版图策略、战棋和桌面角色扮演。但近几年,随着桌游产品的商业化,国外又出现了一种根据商品形式进行分类的方法,其类别共有三种:1.产品式桌面游戏产品式桌面游戏是一副完整的游戏用具。消费者购入商品后,凭借其中包含的内容就可以完整进行游戏,一般不需购买后续的用具。象棋、围棋、扑克等传统棋牌以及各国企业推出的大多数不包含角色版权的原创桌游都属于这一类别。2.集换式卡牌集换式卡牌是新型桌游商品的代表,其特征是“收集性”和“扩充性”。集换式卡牌的主要商品是纸质卡片以小包装或套装形式出售,每个小包装内的卡片为随机装入,游戏者购买前无法确定自己获得的卡片种类,需要通过与其他人交换等形式获得自己想要但没有的卡片。3.成长式桌面游戏成长式桌游的厂商首先推出一个基础的商品套装,这种套装本身是一个完整的游戏,购买后可以直接开始游玩。但随后,厂商会为这款游戏推出后续的新商品系列,

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