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文档简介
遊戲設計概論:如何撰寫一個遊戲論述:創意準則(續)創造力十分罕見成功的遊戲公司販賣的是娛樂而非軟體
未來的遊戲可能四分之一的預算會用於程式寫作,但四分之三卻用於提升娛樂價值(NDS腦力訓練與其他大作的成本一樣高?)
創造世界級的人物設定與故事等純粹創意,將超越結構化與遊戲性設計等半技術性作業講義主旨
遊戲論述是一個宣告性的文章來表達你遊戲的概念
通常五到六頁,敘述這個遊戲完起來該是啥感覺遊戲論述是成為完整遊戲規格的前身開發遊戲需要時時關照原始的創意推銷想法的利器太陽底下哪有新鮮事
創意可以來自過去的創意作品,再加上自己的想法,將諸多概念調和
創意的首要概念不妨先從較少人走的路開始。想法太過稀奇古怪可能只是時候未到創意準則創作的三種技能創造力(creativity)、技藝(craft)與技術
(technique)創造遊戲的三階段概念(concept)、結構(structure)與設計(design)
設計的執行階段要找很多擁有技術的員工很容易,故概念與結構的能力才是重點
結構化能力可以從教育學習:如好萊塢電影公式擁有點子
夢想是遊戲開始的地方,這才是遊戲開發週期中最持久的存在程式設計師不要急著寫程式碼靈光乍現的時候記得多花點時間培養抗拒馬上訴諸文字的慾望
當靈光開始在你腦中逐漸形成一個遊戲畫面大概的模樣時才是開始動手的時刻擁有點子創意火花是地下室的孩童(史蒂芬金名言)白日夢結束後就是大量工作的準備
天才是百分之一的靈感與百分之九十九的努力(愛迪生名言)
先盡情開放百分之一的部分,再用剩下的一切努力工作創意寫作的四階段靈感(Inspiration):獲得點子的地方綜合(Synthesis):組合點子
共鳴(Resonance):從點子裡創造共同的作用聚合(Convergence):完成概念創意寫作的四階段:靈感群體心態顯示安全的遊戲才值得發行安全的續作主義戰國BASARA與三國無雙創意要從生活中找靈感別老作同一種活動
創意火花通常是把熟悉的事物以無法預料的方式組合在一起的時候發想:一個吸血鬼遊戲創意寫作的四階段:綜合光有點子不夠,要能發揮作用
繼續吸血鬼的點子,列出所有在檢視哪些可以對其他有所貢獻創意寫作的四階段:共鳴
共鳴是一種可以將結果創造得比所有要素加總起來還要偉大的方法
魔獸歷險(未發售遊戲)以少數種族對比印地安人的文化論述的例子,以人類文化敘述非人類種族的合宜性
遊戲世界觀非常強勢,構築出豐富的內容,例如戰慄時空背景故事網站創意寫作的四階段:聚合脫離藝術性階段進入技藝(craft)階段技藝需要的是理論上的判斷力判斷所有好點子是否可整合為一個遊戲好的判斷力從經驗中習得
找一些遊戲來審視,他成功嗎,失敗原因為何?
當整個程式與美術團對組成後再進行調整需要付出龐大的代價塑形創意:戲劇性效果戲劇的五種要素:風格、情節、人物、設定、主題電腦遊戲也是一種戲劇形式好的電腦遊戲都具備娛樂性,而遊戲大部分娛樂價值都來自於戲劇性玩家對遊戲具備比其他娛樂形式更大的主控權,只是程度上的差異而非形式上的不同戲劇的基礎規範對於遊戲有啟發性,因戲劇是人類訂定的一種美學標準塑形創意:風格你要如何定義一種遊戲類型第一類型射翻天?PC的「沙丘魔堡2」催生了後繼的即時策略遊戲算不算一種遊戲類型
「類型」的定義較廣,例如魔戒形式的各種小說就是「奇幻」文學類別類型可由設計師的訴求目標辨識出來塑形創意:風格一個簡單的分類動作(Action):大量發狂似的按鍵連發冒險(Adventrue):故事訴求策略(Strategy):意義非凡的選擇問題模擬(Simulation):最佳化的演練行為益智(Puzzle):高難度的分析思考玩物(Toys):讓你覺得有趣的軟體教育(Educational):由實作中學習以上可互相組合,RPG是否應為一種獨立類型?情節
最糟糕的遊戲就是作者以為他正在寫一部電影或小說
挫敗作者症候群(frustrated-authorsyndrome),迫使觀眾接受作者想法,作者只想娛樂自己
假使所有的選擇都回歸到直線式的劇情上,加上冗長的遊戲過場對話,只為了等候行
動展開,會讓玩家感受到沈重的衝情節(續)遊戲是讓玩家創造故事的工具場景與設定十分重要
在遊戲剛開始進行時,到底需要讓玩家瞭解場景設定到何種程度
戰慄時空一開始便解釋了為何主角知道的事情這麼少
魔城迷蹤(Ecstatica,很老的PC
GAME),一開始橋崩塌然後遊戲就開始了,完全無俚頭
遊戲性只要有原創性,就算故事陳腔濫調或是忽略了某些設定層面也不會有太大影響人物發行商與設計師的偏好不同,認同感不同
發行商可能只將人物當作消費商品,他需要的是羅拉(Lara
Croft),需要的是商品周邊效益設計師設計人物的動機在於強化故事模擬城市(SimCity)有沒有人物?有,就是玩家自己-神
上帝也瘋狂(Populous)也讓玩家扮演神,但卻不是上帝的樣貌設定魔獸爭霸的森林終極動員令中被戰火蹂躪的大地ICO裡的迷霧城堡住在那邊是怎樣的感覺俄羅斯方塊有沒有世界的設定?主題戲劇的主題=作者傳達的概念=作品定義的問題愛可以戰勝一切嗎謀殺是否有難言之隱夢想是否成真
遊戲敘事的真正作者應該是玩家,關卡設計可以引導玩家往設計好的主題前進,但無法強迫玩家以同樣方式思考遊戲主題最好是用抽籤袋的方式給玩家選擇星海爭霸的不同種族設定與劇情戰役人類(自我)、神族(超我)、蟲族(本我)潛移默化的形塑了玩家的感覺論述文件
判斷想法是否有潛力或是否應放棄:寫下論述文件
第一份論述文件可較不拘小節,所有好點子都應該放進去
遊戲設計師見樹不見林,程式設計師見林不見樹
要放在論述文件的重點就是展現概念與眾不同之處評量分析:用客觀冷酷的角度評論遊戲的類型為何那個現存遊戲最接近我的概念想要在哪方面作得相似於那些遊戲那些方面要與眾不同評量
評估:要打入一個飽和的市場,獨特度夠嗎?你需要一個獨特賣點列表(USP
list)這種角色是否有趣這種特色是否帶來好的遊戲性為何過去沒也其他人使用過這種特色(您真的第一個嗎)期望團對將這個特色作出來的想法實際嗎這種特色可行嗎先考慮與遊戲性相關問題,可行性先暫時放一旁證明專案要成功必須讓團隊以及發行商都信服要懂得捍衛自己的概念先做出一套推論,看是否有人可以推翻
不要太敏感,努力將他人的負面評論轉為正面
只要召開團對開始討論啟始文件便是呈現或是放棄創意的第一階段案例研究:一頁式陳述範例觀摩可行性概念不過是象牙塔準備一個創意資料夾:想到就寫下一頁式的文件不一定可行但嘗試不同的點子永遠是很好的練習方式可行性
完整的設計文件與一頁式文件一定有很大差別,造成差別的主因有以下幾種商業考量找出一個改變既有遊戲方向的方法,例如把遊戲簡化或複雜化技術考量研發團隊可能無法製作出來。預先做好規劃尋找替代方案開發考量遊
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