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文档简介
第第10页共26页数值筹划书〔6〕1数值筹划笔试数值筹划测试题〔测试题有肯定难度,但不限〕1、请尝试为一款搏斗玩耍〔如街霸系列、KOF〕或足球玩耍分析并设计一套数值构造。〔1.如根本果:攻击损害。〕描述1-2公式。、在玩耍数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。即除一般根本属性到表现效果的公式外,还将依据根本属性的一些特定状况给出额外的表现效果嘉奖。如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数局部与属性相加等等。rpg5阶段内向玩家供给当阶段等级的装备。〕320%左右。请给出该方案下所使用的达标效应算法。3、现有一种mmorpg经济模式如下:整体货币政策趋于慎重为玩家独立的支付行为。〔如现实货币兑换或wow的日常任〔〕请分析在这种经济模式下玩耍中的道具〔应实行什么样的流通方式〔指道具自产生到安排到最终被消费掉的过程〕。需留意什么问题。2数值筹划:数值平衡从零开头.数值筹划:数值平衡从零开头3456UI7891011传PPT12测试压力测试和效劳器需求文档13官网资料和攻略玩耍出色与否关键是看玩耍平衡性的区分。多数玩耍筹划要通过反复试验才学会玩耍平衡的根本原理。假设他们幸运的话,或许可以守着自己的隐秘,或者无心与人共享。却很少。下文“试图“阐述一个获得玩耍平衡性的方法。考。简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然热血三国可以“抄3,九州战记很“荣耀“专拿荣耀公司的东东〕,90%的“WebGame“都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢?而成熟的团队,往往会拥有一个此可以制作出复合自己团队,属于自己玩耍的特别的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。平衡是一个很难描述的话题。什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡到底拥有哪些技巧?1、微观调控平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,抑制平衡,它包括一个玩家在这个玩耍中投入几周,某个职业在后期应当增加什么玩点,玩耍的多样化和数值平衡的难度。一般来说玩耍越简单,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终为依据,你会觉察更简洁一些。否则,你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个筹划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写到底是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么?我想他可能并不知道,有一个人这样告知我:“玩家就是被玩耍玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!“我不敢苟同,我觉得市面上一流的玩耍,也没有几个数值筹划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。“平衡需要什么?“目的鲜亮“,目的性,为“谁“而设计,目标性,用于“何处“。数据库。小团队只需要做好“开头“,大团队追求“结果“。刻苛求一种完善。云散了。平衡需要什么?不要有明显漏洞。OK,攻略一出,其他兵种没有人造的,那样的话,你平衡会很为难,当时你设计的时都做了,很辛苦,全部应当考虑的都考虑的,结果,无语。其实,你可以尝试用第三方值来做平衡。比方我做一个表的平衡的时候,我会有很多隐蔽属性“后台函数“、“通用价值“、“总体价值曲线“、固然我觉得由于我的水平问题,大局部的隐蔽属性是多余的,但是你可以用第三方值来做平衡。拉一个“价格比“在哪里,步卒攻高,骑兵速度快,盾兵防范高,但是总体力量会消灭性价比,然后依据性价比来进展调整。并且我会添加一个“戒备线“,当我单一数值过于低时,在我的前方监控栏会马上变成红字,就说明这个敏太高,已经超出我的玩耍平衡可以承受的范畴了。〔脚本,当一XX-Y有些时候,用函数和第三方值来做平衡,“可能“会简洁很多。平衡需要什么?平衡需要一个严峻的心态很多时候我们都知道,一些筹划,一些程序人员由于自己宠爱某一个角色,他会把自己宠爱的东西调整的格外强悍,假设这样做,就会消灭上面所提到的问题。不是我们不允许,而是这种做法明显是从“单机“开_惯,在单机玩耍中你可以妄为,想怎么搞就怎么搞,但是在网络版中,肯定不行以。人总控一切。一个好玩耍应当“保持简洁、易懂“。过于简单的玩耍系统让人费解,因此,也更难做到平衡。假设人多口杂,更是会让这一现象极端恶化,因此数值平衡最起码应当是:“有一个明白人。“比较建议的是一个人做好接口,其他人只去帮助,公司的测试人员不同平衡是隶属关系,不能够让测试人员“干扰“平衡人员的工作。不能测试人员觉得,这个高了,那个低了就让平衡去修改。结果常常消灭:前天测试人员说:“高了高了。“昨天测试人员又说:“低了低了!“,今日又说:“还是高!“结果平衡筹划说:实际上我那天又点忙,遗忘修改了,数值还是原数值平衡修改应当立项,一点一点的去分析,修改后做记录备案才行。〔不告知玩家〕玩耍成没有时机全面尝试〔或只是尝试最简洁的局部〕。与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。的。牺牲了深度。平衡筹划很简洁觉察一点,创意筹划筹划的东西太过于复自己的工作量巨大不说,而且玩耍上手度极难,很简洁导致失候就要考虑到的。、宏观调控宏观调控总体看来是比较简单的,因此我在此仅仅做简洁的一些描述,由于是先有数据再调控,因此宏观调控在webgame衡筹划的心里要拥有以下一些东西。100,那么每秒钟生产多少,一天,一年,什么时候到达仓库上限?什么时候到达玩耍透版上限,什么时候会对玩家产生视觉疲乏,这些变成无意义的数字?假设用攻1030%的状况下需要多少回合,会有死亡的危急。等等。一旦你用这个思路,玩耍中大局部的元素,你都可以找到“基线“,这样的话,你就可以依据这些“基线“来拓展玩耍。在数值平衡中,数学又称为“平衡数学“。其实很多大公司的公式都是恒定的,甚至都是相像的,这需要多年的工作阅历去积存,或者去体会,举个例子来说,一般的阅历公式都是用的平方算法,比方任凭拿一个网游就会觉察其实他的公式很简洁,某一数值的二次方。那样的话,你可以在一个EXL=INT(A12.2)把A12.2INT数。固然假设你拿的是其他公司的现有公式,确定不建议你胡乱2就是由于他们把根底数修改的过高了,结果造成升级阅历变成天210一个概念么?搞完了以后除了自己公司内部请的几个托以外,就没有人超过30级的。这就是问题,结果九游公司没有方法又让平衡筹划去调整杀怪阅历,还当作运营推广手段去宣传,“敬重的玩家们,我们提高了某某地区的杀怪阅历了!“..请信任我,胡乱调整的结果,势必造成一点,低级点一些怪物阅历高,高级点怪物没阅历,这将完全打破玩耍本身的平衡,最终消灭致死问题。EXL地方就是可以利用图表来查看数值是否平衡,而且这将对数值平衡宏观查看格外有效。在你的数据旁边插入一些很直观的“表格“无论是散点表,还是抛物线的,都会让你更有头绪。平衡需要什么?需要要时刻心系可维护性假设是我,我会让1,等消灭需求大SQLUPDATE否则假设一张表中有100000条数据,用手工的方法去维护是根本不行能的。我用的方法是“套表查询“+“后台函数“对于大规模数值的维护可以略微提高一些修改效率。由于“根底值“和“函数值“在一张表中,我可以对于整个数据库中全部的数值进展等比更改。webgame,所以此步我并不推举,WG的数值平衡还没有到需要这样细致调整的地步,只要依据“最优“查询,和“最差“查询,检索俩三次就可以了。就行了。UI我还是拿题目来说事吧,小公司拿别人的图片,界面,抄抄改改就可以了,君不见热血三国,猫玩耍也就那鸟样子,小团队你去追求图案做什么?因此直接拿一张成品图,“光影魔术手“下记看到没?虽然很荣耀,但是到底除了少量头像图片外,没有明抄,也就是拼拼凑凑,把原图拿过来,降低透亮度,临摹一下。3数值筹划阅历1数值筹划阅历1.doc很多人说我更太慢,其17173BLOGBLOG不过从今日起打算开头更一些我做筹划的阅历心得,请留意,是阅历心得而不是教程.所以没什么规律,我想到哪就写到那,语言也用通俗的语言.比我懂的就当我抛砖引玉,没我懂的就当我拿出来与大家共享,莫怪我误人子弟.另外这些阅历都是我长期总结争论出的心血,有缺乏之处情愿争论,筹划玩耍时觉得好尽管拿去用,但请不要用与转载或其他用途,要转载了先告知我一声,我确定都会同意的。另外今日相册更了很多BBGUN的图片,欢送大家赏识.那么缩短。因此我们可以抛开当前级别的阅历进展累加,以级别的增进步行。设计公式如下:阅历值计算公式:N=当前级别主要值进展的累加。而数字30则是关键值。假设日后测试觉察级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对阅历值进展调整。并且幅度呈三角型。很快变化根本觉察不出来。对于我们进展调整也是格外便利的。我们可以通过阅历值划分表来查看这种明显差距。5323速度照旧很快,一天升数级也没问题,因此玩耍者根本感觉不出来。由于玩耍者在比照时通常以上一级别进展比照的。301,差距格外小。这样的增长使得玩耍者也很难觉察。因此实行该公式即可以增加玩耍的寿命〔阅历值的总值〕,也不会让玩耍者感觉到一级比一级的难升〔各级别之间的差距〕。可以更清楚的与之前的阅历划分表进展比照,看看关键值缩小后的转变。332790301.因此证明该公式对于阅历值的平衡性调整是格外60200110度.可以说该公式适合任何需要升级的玩耍.关于该公式最终的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们照旧通过公式EXP=10(N*N*N+5N)-801210(1*1*1+5*1)-80=-20以看到假设关键值过低,那么会导致阅历值变为负数,这时就需要调整最终的微调数值,将它调低。同时,通过修改微调数值也会对各个级别的阅历产生影响。例如将初期各级别之间阅历值的数据缩小等等。公式在等级与阅历提升上的作用。4数值筹划前期前言:可能叫补充篇并不恰当,一个偶然的时机,让我可以用这样的思路或者说角度来总结自己的阅历和心得之前的不能说是错的,不过确实总在讲大道理,缺无视了细节的东西=对于筹划案前期的数值筹划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体mmorpg上都可以通用角色属性首先确定手动加点还是系统自动安排又12,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式2,依照这套公式,与其他系统筹划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等全部影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据构造,这局部,在程序开头做之后,原则上,就不要更改了数据构造,依照:离线存储数据,客户3UIUI31进展调平,目标是使1力气=1灵敏=1智力=1每种属性点可以让角色的生存力量增加多少,对目标造成损害力量增加多少,生存力量与损害力量之间取中庸的一套标准数据做参100100可以根本持平,那么这局部根本上就完成了假设属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进展调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这1构造的事情尽量不要做了〔假设这个阶段,程序还没动手做,那么固然,可以任凭改〕,由于这局部对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作打算,安插的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自局部工作,1,自动加点,针1=11=10=0.5要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存力量与损害力量2,一般来说,系统安排加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,假设是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍旧是尽量保3,假设说,一个加血类的职业与一个损害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,由于本身功能不同的两个职业,在玩耍世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严峻的心理不平衡现象,固然依照以往的阅历,假设赚钱是玩耍玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的力量差距太大,假设是难系统技能系统是个格外有意思的局部,我们临时先不考虑有天赋1,首先是针对系统筹划的系统案对每个职业的全部技能设计,结合战斗系统本身的规章,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反响意见,并拿到最终的定稿。假设是一款强调单人练级及其PK的玩耍,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸取损害的职业;假设练级过程中,就使玩家必需通过与其他组队才能进展练级,那么此类职业固然可以存在,那么这个时候,考虑好全部的队伍组合方式,并抽取其中全部可能的最优解进展思考这局部工作可能更多的需要阅历吧,假设是人数值筹划,那么这局部工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这局部内容进展数值的填充。其实大多数状况下,数值调整就可以2,在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据构造整理出来,假设他影响到主角的数据构造,那么可能需要更早的被提出来〔比方技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍旧在计算中的状态,或者比方技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何〕3,下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色力量的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他依据玩耍本身的运营方向相关,角色裸身力量,装备属性力量,技能力量,其他系统供给的力量〔如:宠物系统,组队系统等〕,他们各自所占百分比分别是多少另一个是与经济系统相关的消耗本钱,即,玩耍中是否允许玩家轻易的进展免费的生命等值的恢复,玩耍中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进展评估,并调整参数,使得每个技能的性价比变得可控。ab)对生存力量〕d)时间本钱〔包括施法时间,角色必需停留的时间,冷却时间〕无论如何,这些直接造成损害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来争论,由于到底这两类技能是不应当混淆的上面直接造成损害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的状况下来考虑的,而空间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把全部职业的这类技能都排列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必需增加或者削减某些技能了,这局部调整需要更多的测试。5,以上工作完成后,技能系统方面,最终一局部工作,就是制定出各个职业的技能学_表了,即,在每个等级,每个玩家都能学到什么样的技能,并且将平衡调整过的数值填充进去道具系统装备之前提到的,玩耍中各个系统在一个角色的最终战斗力量表现中所占比例,装备也是其中一局部假设玩耍中实行的方法是比较RPG是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度和防范的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力气值做平衡,由于是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上的值更高一些,问题就不会太大了而假设想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,属性换算就会格外必要了,在下格外赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算做法,他们提出了一个“属性池“的概念,将每种属性赐予一个效用值,如:1=1000,1上,有一个固定的“池“,即,我们通常所知的“物品等级“,这个物品等级,就规定了这件装备的“属性池“有多大,比方一件物品等级是8的装备,属性池被规定为80,000,那么他可以是+80力气,也可以+100攻击,也可以+50攻击+40力气〔以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较〕在这种平衡规章的体系下,我们需要做的,只是依据一系列的演算,验证,来调整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也不性调整。补给品假设说,是像WOW一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用CD只需要依据预设的战斗节奏来设定恢复时间及量,就不会有太大的问题这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成局部的补给品做法假设说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很简洁计算出他们在各个等级面对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,假设这方面还好说,最麻烦的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。后,药品消耗量被降低,也是格外可行的51出一个我对数值筹划的定位。数值对于一款玩耍来说格外的关但并不是数值打算玩耍,而是玩耍打算数值。有肯定的决策权,但是这些决策权只能停留在筹划层面。举例:攻防公式是承受攻减防还是百分比吸取这个问题。些,这样玩家更简洁体会到消费的好处。数值筹划的工作根本包括以下几个内容:1,参与玩耍定位-34,依据需求制定规章5,数学模型的搭建6,数据表格生成7,反响数据的收集和分玩耍定位的内容根本包括以下几点:12,玩耍4,难度是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。所以如何收费或运营2.1.1收费方式举例:目前承受的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。闭玩耍世界,玩家交费只是能够连续玩耍,而不行能通过交费而提升自己的力量。这种收费方式的无视了一点玩耍币和现实货币的兑换。由于玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不行避开的。和向别的玩家购置玩耍币。有wow为证〔举证沈阳打币公司〕这个的后果就是肥水流入外人田。能满足玩家的需求。1.5际收入大打折扣。起源于休闲玩耍。休闲玩耍大多是围围着一个创意制作的,内容比较简洁。它的好处在于开发本钱少,特色鲜亮,玩法轻松,不需要消耗很长的时间。但是他的弱点也源于此,由于内容薄弱,玩得轻松所以黏着力缺乏。所以无论是点卡计时还是月卡都不适合此类玩耍。所以玩耍只能靠卖道具或者更内容。把这个概念MMOMMO点卡计时制定的。目前只有一款从头到尾是以道具收费为目的设计的,并且获得了成功,这就是征途。作或者在台湾运营的玩耍中。这些玩耍的根本设置和点卡记时全都的,这些玩耍中销售的道具并不会对玩耍的进展造成格外大的映像。对策。根本概念。在玩耍中流通的钱完全由玩耍内部产出,衡量玩家力量的标准是有效的玩耍时间。复制物品和使用破坏平衡性的外挂不在我们的考虑范围内。玩家力量的东西换算为时间。举例:装备换算为时间,比方一个掉落概率为1/100000的装备,它换算成时间的方法是,一个相应等级的玩家,拥有相应的100000,这个数字做一个标准值。影响最终值的包括这些怪物的分布状况和刷时间,玩家在线数量,玩家的等级分布。对于经济系统的设计格外重要,一个好的数值系统应当要做到在玩耍运营到最终的时候也可以保证玩家可以用玩耍币买到他1、阶梯上升的物价,物品需求等级每提高肯定等级物品的价格会有一个质变。补给品除外。、把商品分类,分成必需品,白费品;一次性消费,持续消费。3、制造更多的消费渠道,而不是降低玩家的收入。,但是要留意的是此类玩耍一般多是外挂玩耍。所谓外挂玩耍就是练级格外困难,假设没有外挂会损失很多玩家。举例:当年光通的传奇3,由于外挂厂商不满光通封外挂的策115w
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