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文档简介

2023年小学信息技术课程教学反思小学信息技术课程教学反思1

在教学中,我一如既往地采纳任务驱动式教学法,启发并引导学生完成任务。先在多媒体教学中出示学习任务,引导学生明确学习任务,激发了学生的学习爱好,接着让学生阅读完成第一个任务(在纸上画课程表)。学生对课程表特别熟识,与他们每天的学习生活密不行分,大家都想亲自动手在纸上画出一份课程表。此时让学生动手既有学问的储备,也是为下一个任务做打算。

然后就是其次个任务(相识表格中的行和列),给学生介绍其理论学问,老师示范,学生看着大屏幕跟着操作,引导学生完成这一任务。当学生理解了行和列以后,从而知道了自己画的课程表有多少行多少列。

接下来就是第三个任务(用Word制作表格),在老师介绍了表格功能的一般方法后,布置学生将自己画的课程表,用电脑制作出来,以培育学生的动手实力,测试学习对表格的制作方法的驾驭程度。大多学生都能快速完成了这一表格的'制作,学生尝试表格的制作胜利后的喜悦。当学生在表格中输入文字时操作速度比较慢,让学生面对眼前的实际问题,指导学生思索并寻求解决问题的方法,随后老师示范,学生看着屏幕跟着一起解决问题,效果良好。另外,要求学生尝试制作课程表这一残缺不全的表格时,老师肯定要巡察每个学生,必要时结合本节课的学问要点进行个别辅导,让学得不扎实的学生也能尝受到胜利的喜悦,以达到大面积提高教学质量的目的。

小学信息技术课程教学反思2

通过本节课的教学,让我们体会到:老师应在相识信息技术基本特征、把握信息技术发展改变规律的基础上,注意引导学生驾驭具有广泛迁移意义的学问和方法,使其在有效迁移发生的基础上适应技术的改变。在教学过程中,要留意总结和归纳不同工具平台的运用方法、不同问题解决过程的共通之处,引导学生借助已有阅历,通过合理的探究,发展完成对新工具和新任务的适应,从而达到利用有效迁移的发生促进学生发展的目的。

同时老师还要引导学生学会自主学习。在给出任务之后,通过组织学生共同研讨、分析任务,尽可能让学生自己提出解决问题的步骤、策略与方法;还要引导学生对结果进行评价,使学生真正成为学习的.主子,从而增加对信息技术发展改变的适应实力。

从当前来看,信息技术发展速度快、学问更新周期短,光靠学校的有限学习是远远不够的;从将来来看,信息技术不仅是学习的对象,更是信息时代公民进行终身学习不行或缺的工具和环境。因此,培育小学生对不断发展、改变的信息技术的适应实力,既是当前教学的须要,也是培育信息时代公民的须要。

小学信息技术课程教学反思3

《制作课程表》是对《小小通讯录》一课做了教材处理后产生的。刚接触《小小通讯录》一课,细致专研教材,发觉本课的重点是表格的学习,通过制作班级通讯录学会在word中插入表格,以及对表格进行美化。

但是要收集班级同学的地址,以及在word中输入地址,工作量很大,可能一节课大部分时间都花在地址的输入上。

所以我对教材内容做了如下处理:改由制作课程表来学习表格的学问。个人觉得本课用课程表替代通讯录教学效果会更好。学生对课程表特别熟识,可能都有自己制作过课程表的经验,所以用课程表更贴近学生实际,引起学生的生活体验。

在情境的创设上,我采纳了闻名教化家陶行知一贯提倡的“从生活中来,到生活中去”的“生活即教化”的理念,由生活实际中的表格引入到这节课须要学习的课程表,再通过承诺将学生自己做好了的课程表打印给他们,实现了“学问来源于生活,学习为生活服务”的本节课教学理念,同时让学生切身感受到信息技术的学习不是味同嚼蜡的,而是有益于生活、充溢了乐趣的。

闻名教化家陶行知先生说过:“没有生活做中心的教化是死教化,没有生活做中心的学校是死学校,没有生活做中心的书本是死书本。”“教化生活化”理念的.提出,要求把生活化的教学渗透到各个学科的教化教学行为中。信息技术作为一门新的学科,在课堂教学中也要能够充分的体现出“源于生活,寓于生活,用于生活”的新理念。

一、注意创设生活情境,让学生获得真实体验

在生活化的信息技术课堂教学中,创设现实生活中的真实情景,可以激发学生探究簇新事物的爱好,点燃学生对信息技术学问和技能的求知欲。因此,在信息技术教学中,应努力创设生活化的教学情境去贴近学生生活,将信息技术与学生的生活、学习联系起来,使课堂充溢生活气息,让学生轻松开心地驾驭信息技术学问。例如,在教《飞鸽传书》一课时,老师节给老师发邮件送老师节的问候,让学生在体验送问候的过程中,驾驭了发送电子邮件的技能。让他们在欢乐中学习,这就是说首先要投其所好,激起学生的学习爱好。

二、设计生活化教学内容,让学生感悟学问

学问源于生活,又用于生活,要注意培育学生将习得的学问回来于生活实践中进行运用与发展。学以致用,是学之根本。例如,在讲到Word中“插入表格”一课时。我先是调查了解学生知道哪些表格,课上再向学生展示大量的日常生活中常见的表格,如:课程表、值日表、作息时辰表等,然后简要介绍插入表格的基本方法,放手让学生利用插入表格来绘制其中的一个,这样既让学生驾驭了本节课的学问,又让学生知道了表格在生活中的作用。这样联系生活的学习,自然效果要好得多。

三、设置学习任务,让学生体验生活情趣

“任务驱动”教学法是信息技术课堂中常用的教法之一,以探究问题来引动和维持学习者学习爱好和动机,创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。任务既要使学生感爱好,又要切合学生的生活实际,充分调动起学生学习的主动性,从而主动地去学习。例如在《旅游安排书》的教学中,老师提出任务到网上查询杭州回绍兴的火车班次。在完成任务的过程中,学生获得了胜利的体验,在活跃的课堂气氛中,学生轻松欢乐的收获新知。

四、教学评价生活化,服务于学生的生活

主动提倡评价的“生活化”,即评价应注意平常的操作与实践,注意过程性评价,以“生活”的眼光而非学科标准去评价。对学生的评价,不能用一个尺度而要用多元的尺度去衡量,要努力去发觉每个学生的优点和发展的可能性,并使之得到发挥,要让学生能够将所学到的信息技术为生活服务,提高学生的生活质量。我们评价应是解决现实生活中的实际问题,评价的标准也就多样化。因此,注意学生学习的评价,揭示学生在学习过程中的表现及他们是如何解决问题的,以生活的眼光而非学科标准去评价。

生活化的信息技术课堂教学不仅仅是变更了课堂教学的模式,更重要的是让信息技术课堂教学与现实生活紧密地联系到了一起,让学生的学习和其它生活体验一样,在不知不觉、潜移默化中完成。只有我们更加关注课堂教学的生活化,才能提升学生课堂学习质量,才能更有效地促进每一位学生自我的发展,让学生获得真实的情感体验、培育良好的信息素养,让学生适应信息社会,提高学生的生活质量。

小学信息技术课程教学反思4

信息技术课堂教学过程中,不仅要营造好的课堂气氛,还要调动学生的主观能动性,让学生自主探究,还要注意学生综合处理信息的实力的培育,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围,使学生在欢乐中活动,在活动中学习,在学习中创建。现浅谈如下小学信息技术教学设计的几点体会:

一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥老师主导作用

信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本学问与操作技能,仅凭老师的口述,学生难以形成精确的概念,因此,在信息技术教学中,老师的讲授应细心选择运用多媒体数据,丰富学生的感性相识,并在此基础上得出正确的.结论,使教学取得最佳效果。创建民主、轻松的教学氛围。激发学生学习爱好,调动他们学习的主动性。

二、利用发觉探究的教学设计,提高教学效率

在信息技术教学中激励学生用自己的头脑去获得学问,重视学生的学习主动性,不要把学生当作学习的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学习→反馈指导→巩固练习→归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生驾驭学问和技能,二是发展学生的智力。如在学习word制作表格时,学生学起来很简洁。但是否很简洁,通过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳总结,道理是很明显的。这充分体现“老师为主导,学生为主体”老师的教学与学生的操作时间亲密结合的教学设计。

三、构建“主体-互动-探究”的教学设计,激发学生创作爱好

在信息技术教学过程中,老师先布置任务,学生通过完成任务来自主的参加教学,这样可以培育学生必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的主子;可以使课堂充溢活力,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的发展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数学生基本完成任务后,从学生制作的网页中选择出有代表性的作品。由学生自己介绍演示,然后让学生相互探讨,发表看法、看法,实现相互沟通、学习的目的。老师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导探讨方向。让学生在参加中学会学习,主动探讨,在参加中学会学习,学会创新,并通过师生沟通的互动作用和情境探究的学习,达到自主构建学问的目的,实现学生主动发展的目标。

小学信息技术课程教学反思5

夸美钮斯说过:“爱好是创建一个快乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩嬉戏,或者上网闲聊、看Flash动画。而对一些基本的学问、技能却不愿仔细地学习。因此,在教学过程中要细心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习爱好,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采纳以下几种方法导入课堂教学。

一、嬉戏入门,自觉学习。

既然学生爱玩嬉戏,那么就让学生通过玩嬉戏来激发他们想学的情愿。把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发学生学习的爱好,在学生深厚的爱好中学习新学问,驾驭新技能。

例如学习指法是特别枯燥的,假如老师一起先干脆讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的.很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就实行嬉戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,竞赛谁的成果好或者与老师竞赛。学生在“青蛙过河”等嬉戏的实践中发觉,要取得好成果就必需练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种状况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很仔细。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个嬉戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热忱,还可以促使学生自觉去学习计算机学问。这是相对于低年级的学生而言的.

相对于高年级的学生而言,要学习的基础学问比较多,学生对相对枯燥的基础学问却普遍感到乏味,学生虽对计算机的爱好值颇高,但对老师讲起理论学问却不感爱好,任凭老师费尽口舌、力倦神疲,学生对基础学问的驾驭仍似是而非,只知其一,不知其二。

二、细心导入,激发学习爱好,使学生想学

既然学生对计算机感爱好,那么,在讲授基础学问时,老师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前细心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以美丽的音响效果,学生的留意力被完全吸引到教学上来。老师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的学问,获得更多的技能。

小学信息技术课程教学反思6

本课是学生初次接触表格。因此我在教学时,具体讲解了“表格”、“行”、“列”、“单元格”的概念。我认为这不仅对学生驾驭本堂课是个动身点,同时也是对以后的教学和学习有帮助的。采纳了师讲解演示、学生演示和互帮互助的`教学方式来完成教学。在巡察时,发觉有些孩子对选定整个表格,操作方法有些不当。运用鼠标不是很敏捷。

最终通过课后“试一试”的水电费统计表的制作,发觉学生对如何制作一个现成表格驾驭得是很不错的。另外部分学生对“复制”和“粘贴”的操作有点儿模糊。因此,最终我再通过学生展示来加深孩子们对本课操作的印象。同时也是对以后制作表格的一个提示。总体来说,效果还不错。

小学信息技术课程教学反思7

以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是老师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受实力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受实力比较慢的学生还没有弄清晰是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新实力的培育。信息技术是一门新课程,它对于培育学生的科学精神、创新精神和实践实力,提高学生对信息社会的适应实力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必需以新的教学理念和教学理论为指导,依据新的课程标准,探究适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素养,尤其是其利用计算机解决实际问题的实力。因此,以下方法可以尝试:

一、活用教学形式,激发学习爱好

学生的学习动机主要来自于他们剧烈的`求知欲和对所学内容的爱好。爱好越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计算机早已有着深厚的爱好与神奇感,渴望更深层次的了解它,驾驭它的运用方法,幻想自己有一天能为所欲为地操作计算机,在计算机上作动画,上网闲聊等等。信息技术课正好满意了学生的新奇心和求知欲。如今他们已幻想成真,最终能够干脆动手操作计算机了,较多的实践机会为学生供应了大量的动手操作空间,这大大满意了学生的新奇、好动心理。但是,假如课堂采纳“老师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,假如仍按以前的做法,学生很简单在簇新感和爱好感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较简单驾驭的内容,我采纳"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学习爱好,大大提高了教学效率。

二、创设和谐氛围,保持学习情趣

信息技术教学的实践让我懂得,坚持激励和诱导相结合,解除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难心情,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。

每班学生都在三十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为老师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被

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