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文档简介

2021年应用趋势报告应用表现的全球数据基准2021年应用趋势报告3简介2020.年,人们使用应用的方式发生了巨大变化,海量的用户开始使用数字解决方案来完成日常任务及娱乐活动。由于全球各地纷纷开展防疫封锁措施,应用下载和打开量都出现激增,.远高于之前的预测。2020.年,全球移动应用支出达到了.1120.亿美元,其中.iOS.端占.65%。.2021.年增长依旧,但.iOS.14.的推出正在变革整个移动营销行业,未来必将成为行业发展的一个关键节点。对于应用开发者和营销人员来说,2021.又会是大为不同的一年。我们的报告基于内部数据及行业洞见,能为营销人员和开发者提供具有实用价值的数据,.进而更好地理解受众。"2020.年,世界各地的人们更深刻地意识到了移动端为日常生活带来的优势和便利,应用经济也实现了巨大增长。对于移动营销人员来说,当前是触及新用户的最好机会,但同时,竞争也日趋白热化。2021.年几乎过半,iOS.14.的新纪元也即将开启。通过自动化改善营销活动,理解用户在整个旅程中的行为,这些比以往任何时候都重

要。".Paul.Hꢀ.Müller..联合创始人兼首席执行官2021年应用趋势报告4应用类别在本报告中,我们深入分析了金融科技、电商和游戏三个应用类别,聚焦从安装、会话到应用内时长、.重装频率和再归因情况等各方面的趋势。金融科技:2020.年,金融科技继续在移动端高歌猛进,越来越多的传统银行与金融科技公司达成合作,同时也有更多的用户采用了新型银行服务,2021年应用趋势报告5银行类应用收入达到.36.亿美元2017.年,在所有下载的银行类应用中,数字银行仅占.1%,2020.年中,这个数字增长到了.25%

。2目前,单个用户平均安装了.2ꢀ5.个金融类应用;2020.年,全球支付总额达到了.13ꢀ9.亿美元,这一数字预计今年将增长至.16ꢀ8.亿美元

。1全球移动支付服务的采用率大幅提升,其中中国以.81ꢀ1%.高居榜首,.印度以.37ꢀ6%.位居第二,其后是日本和意大利,分别为.25ꢀ3%.和.21ꢀ1%。法国和德国继续展现出不俗的潜力,采用率有所增长,但依旧在.20%..左右徘徊。.https://wwwꢀbusinessofappsꢀcom/data/fintech-app-market/12.https://goꢀsensortowerꢀcom/state-of-fintech-apps-report-2020ꢀhtml.游戏:超休闲类和非超休闲类游戏的发展轨迹迥然不同,因此在本报告中,我们将从这两个子类分别入手,分析游戏应用的总体状况。游戏类应用依旧是各类应用中的王者,在所有下载的应用中,游戏类应用占.33%

。33.https://techcrunchꢀcom/2019/06/11/mobile-games-now-account-for-33-of-installs-10-of-time-and-74-of-consumer-spend/2021年应用趋势报告72020.年,移动游戏行业的价值为..亚洲依旧是最大的移动游戏市场,总价值高达..1,650.亿美元。2021.年,这一数字预计.410.亿美元,移动玩家数量也从.12.亿增长到了.会达到.1,800.亿美元

。17ꢀ5.亿,增长率达到.46%

。45在这些移动玩家中,中国玩家高达.6ꢀ2.亿,美国玩目前,移动游戏占到全球游戏行业总收.家为.2ꢀ13.亿。38.%.的移动玩家愿意为游戏付费。入的.51%

,超休闲游戏收入预计在.2021..6年将达到.25.亿美元

。7预计到.2023.年,整个游戏类应用的市场价值将达到.2,199.亿美元,Google.Play的收入增长速度依旧高于.App.Store,前者为.19ꢀ6%,后者为.13ꢀ2%

。8.https://wwwꢀblogꢀudonisꢀco/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics.https://wwwꢀisꢀcom/blog/resources/mobile-gaming-trends45678.https://wwwꢀstatistaꢀcom/topics/1906/mobile-gaming/.https://wwwꢀpocketgamerꢀbiz/news/75766/pgc-digital-hypercasual-market-estimated-to-reach-25-billion-from-2021/.https://wwwꢀisꢀcom/community/blog/resources/mobile-gaming-trends/2021年应用趋势报告8电子商务:随着防疫封锁措施的施行,2020.年电子商务类应用也迎来了前所未有的盛况。与.2019.年相比,2020.年应用内交易增长了.58%

,数年来的增长在.2020.年第.1.季度

达到了巅峰。910.https://wwwꢀenterprisetimesꢀcoꢀuk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/.https://wwwꢀshopifyꢀcom/enterprise/the-future-of-ecommerce/omnichannel9102021年应用趋势报告9美国电商总体渗透率从.2019.年的.12%.左右跃升用户最重

视的两个方面是应用的便捷性和无缝的至.2020.年的近.40%,2021.年可能会达到.50ꢀ8%跨设备体验,76%.的用户称,在选择应用时,.12,2025.年预计将达.63ꢀ1%,而单个用户带来的平均简单易用是他们的主要关注点。收入预计将高达.714ꢀ11.美元

。11此外还有报告显示,2020.年在线购买的商品量提升了.24%,实体店购买量则下降了.7%。2021.年末,全球将有.17%.的购物行为在网上进行。Adjust.数据

亦显13示,购物类应用的交互度提升了.40%,电商业的蓬勃发展一目了然。.https://wwwꢀstatistaꢀcom/outlook/dmo/ecommerce/worldwide111213.https://wwwꢀlinnworksꢀcom/the-effortless-economy.https://wwwꢀadjustꢀcom/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/2021年应用趋势报告10报告三大要点:12021.年,移动行业增长势头依旧强劲,安装量提升.31%。2超休闲游戏需要在安装后的两天内获得最高的每用户收入,因为两天后用户留存率会大幅下降。32020.年,电商类应用的安装量只增长了.6%,但会话量激增.44%,说明用户交互度提高了不少。“2020.年,游戏、金融科技和电子商务等领域的营销人员都意识到了平衡用户获取与再交互的重

要性。随着大量用户涌入移动端,当前正是触及移动端新用户的绝佳时机,但鼓励用户返回应用并保持高交互度也非常关键。许多营销人员通过引人入胜的广告体验和数据优先的优化策略达到了这一目的。”Dennis.Mink.营销副总裁2021年应用趋势报告11研究方法应用类别:金融科技游戏-超休闲和非超休闲电子商务数据集:涵盖

.Adjust.平台中的.2000.款热门应用以及.Adjust.跟踪应用的总数据集。数据来源有两个:一个包含.45.个国家./.地区,另一个包含基于.ISO.3166-1.标准的约.250.个国家./.地区。再归因份额及付费流量/自然流量:再归因份额及付费流量/自然流量均以比例形式呈现,即.X:1。例如,在付费流量/自然流量中,3.(即.3:1.).的意思是,每.100.次自然安装对应.300.次付费安装。同样,对于再归因份额,0ꢀ7.(即.0ꢀ7:1).代表每.100.次安装对应.70.次再归因。日期:2019.年.1.月.1.日至.2021.年.3.月.14.日2021年应用趋势报告12安装纵观所有类别,与.2019.年相比,2020.年的安装量提升了.50%。2020.年.3.月和.4.月,全球各地施行首轮防疫封锁,安装量非常令人瞩目,与前一年同期相比分别增长了.74%.和.76%。在这次高峰后,安装量稍有下滑,但增长势头持续到了.2021.年,与.2020.年同期相比,今年第.1.季度的安装量增长了.31%。所有类别的安装量2019VS2020202020192021年应用趋势报告13“疫情之下,人们被隔离开来,而视觉传达在人际联系方面显示出了强大的力量。从发送图片到通过增强现实技术体验外部世界,Snapchat.一代正在通过新的途径与朋友及品牌互动。他们是一个新的消费群体,钟爱移动端本地化、社交化以及沉浸式的品牌体验。”Skye.Featherstone,.全球产品营销经理2021年应用趋势报告14金融科技与.2019.年相比,2020.年金融科技类应用的安装量提升了.52%;2021.年初,这一数字与.2020.年的平均值相比又增加了.14%。2020.年.3.月和.4.月是表现最好的两个月。3.月第.1.周

安装量比全年平均值高出.34%,4.月第.1.周

达到巅峰,高出平均值.41%。7.月第.1.周

再度出现安装量高峰,比全年平均值高出.19%。2020年金融科技类应用安装量投资和股票类应用的搜索量同比提高.115%

。Robinhood.掀起了交易类应用的热潮,14而后来者则通过降低佣金及手续费的方式与其展开竞争。其他顶尖应用还包括.Cash.App、Revolut、Gatsby、Coinbase、Binance、Kraken、eToro.和.Freetrade,所有这些应用在.2020.年均收获了数量空前的新用户。

加密货币的交易量亦前所未有,比特币.(Bitcoin).在15过去.12.个月内实现了多个重

大里程碑:2.月.2.日突破.30,000.美元大关,而仅仅.10.天后又跃升至.40,000.美元

。伴随这一现象,加密货币类应用下载量激增,同比增长率达到了.81%。.16非同质化代币.(non-fungiel.token,简

称.NFT).等创新形式也在推动着市场发展

,加密货币17类应用生态中充满了令人兴奋的机遇。.https://wwwꢀthinkwithgoogleꢀcom/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/.https://tradingplatformsꢀcom/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/.https://wwwꢀforbesꢀcom/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/141516.https://wwwꢀbusinesswireꢀcom/news/home/20210305005012/en/S%21NG-Launches-Free-NFT-ready-App-for-Creators172021年应用趋势报告15游戏类(非超休闲和超休闲)与.2019.年相比,2020.年非超休闲游戏的安装量增长了.26%,超休闲游戏则增长了.43%。.2020.年.3.月最后一周

至.4.月第.1.周

,非超休闲游戏的表现最好,比当年平均值高出.51%,.比.2019.年平均值高出.90%。2020.年余下的时间里,其安装量缓慢下降,但.12.月又出现回升。超休闲游戏在.2020.年初期实现了指数级的增长,2.月底达到巅峰,超过年平均值.129%。.在整个.3.月期间,这个数字不断下降,之后在全年剩

余时间中保持稳定。即使排除了.2020.年第.1.季度的强势增长,超休闲游戏的表现依旧优于.2019.年,而.2021.年此类别的应用又出现了增长势头。2020年游戏类应用安装量(非超休闲)2020年游戏类应用安装量(超休闲)2021年应用趋势报告16电子商务与.2019.年相比,电子商务类应用的安装量在.2020.年仅增长了.6%,但其表现仍堪称出色。.会话和交互量都有大幅增长,这一点我们将在下文详细阐释。与.2019.年的稳步增长相比,2020.年的应用安装量则有起有落,3.月的最后一周

达到低谷,比年平均值低了.10%。.5.月至.7.月初,应用安装量逐步提升,总体增长比年平均值高出.10%。增长高峰期出现在.11.月第二周

,比年平均值高出.19%,之后出现持续下降,可见此次波动是由节假日推动的。.2021.年迄今的增长势头颇为强劲,与.2020.年平均值相比,2021.年第.1.季度的增长已经.高出了.11%。2020年电子商务类应用安装量主•所有应用类别的安装量都有所增长,金融科技类应用的同比增长率最高,为.52%。要发现•2020.年,游戏类应用达到了新的高度,超休闲类游戏独领风骚,安装量增长.43%,而非超休闲类游戏为.26%。•电商类应用的安装增长相对较小,只有.6%,但全年表现稳定,没有像其他应用类别那样出现大幅波动,这是因为一年中大部分时间实体店都处于关闭状态,人们一直在进行线上购物。“2020.年是移动应用经济的转折点,同时也凸显了多渠道推广的重

要性。更多用户涌入移动端,但与此同时竞争也愈发激烈。不同渠道中针对不同用户的推广活动越个性化,其安装、会话及高.LTV.用户获取的表现就越好。”Momchil.Kyurkchiev,.联合创始人兼首席产品官2021年应用趋势报告18付费流量VS自然流量2020.年第.1.和第.3.季度,付费安装的总体占比最高,每.1.个自然安装对应.0ꢀ45.个付费安装。这一数字在全年都较为稳定,不过第.2.季度出现低谷,只有.0ꢀ39。超休闲游戏的付费-自然安装比例最高,2020.年第.4.季度达到了.3ꢀ17。同期游戏类应用的总体比例只有.0ꢀ69,二者形成鲜明对比。电商类应用中也出现了巨大差异。第.1.季度购物类应用的付费安装比例最高,为.0ꢀ85。同季度市场交易和分类广告应用的付费安装比例要低得多,只有.0ꢀ32ꢀ金融科技类应用的付费安装比例相对较低,其中支付类比银行服务类稍高,分别在.0ꢀ1.-.0ꢀ13.和.0ꢀ08.-.0ꢀ2.间徘徊。2020年付费/自然流量比例第一季度第二季度第三季度第四季度市场购物游戏超休闲银行支付所有类别00.511.522.533.5每次自然安装对应的付费安装数2021年应用趋势报告19单次安装有效成本(eCPI)总体来看,2020.年第.4.季度的用户获取成本最昂贵,平均每次安装的成本为.1ꢀ88.美元。电商类应用则从第.1.季度的.1ꢀ06.美元上升到了.1ꢀ56.美元。反观金融科技类应用,成本峰值出现在第.1.季度,高达.1ꢀ57.美元,第.2.季度掉到了.0ꢀ53.美元。超休闲应用的安装成本非常低,而游戏类应用总体成本相对较高。对于超休闲游戏来说,第.4.季度是用户获取最便宜的时候,.只有.0ꢀ27.美元;游戏类应用总体情况则截然不同,第.4.季度成本达到峰值,为.2ꢀ52.美元。单次安装有效成本(美元)第一季度第二季度第三季度第四季度32ꢀ521ꢀ510ꢀ50所有类别电子商务游戏超休闲金融科技2021年应用趋势报告20应用合作伙伴数量结合所有应用类别来看,每款应用的合作伙伴数量平均为.5.个左右,2020.年第.4.季度增.长至.6.个。其中游戏类应用高于其他类别平均值,合作伙伴数量达.7.个,而超休闲类游戏更高,有.9.个。电商应用平均有.4.个合作伙伴,金融科技类最低,只有.3.个。这说明电商类和.金融科技类应用面临着一次巨大机遇,可以通过与更多元的伙伴开展合作,找到下一个.新用户来源。每款应用的合作伙伴数量109876543210所有类别电子商务游戏超休闲金融科技2021年应用趋势报告21会话与应用内规律“消费者在移动端花费的精力和时间越来越多,所有应用类别均出现大幅增长。如果营销团队能够理解海量用户行为数据且迅速将数据洞见转化为更优质、更个性化的用户体验,那么就能在竞争中取胜。有时在采取行动时,营销人员需要创建新体验,但更多时候,他们需要使用机器学习来自动调整用户体验。整个过程在于提高用户的忠诚度和.LTV。如今,漏斗已经翻转过来了。”John.Cutler,..产品培训主管会话2019.年至.2020.年,整体应用会话量增加了.30%,2021.年延续了增长势头,到目前为止.提高了.4ꢀ5%。2020.年.4.月的会话表现最好,同比增长率达到.45%,5.月增长率同样不俗,..为.40%。5.月是.2020.年总体表现最佳的一个月,比年平均会话量高出.9%。所有类别的会话量2019VS2020202020192021年应用趋势报告22金融科技金融科技类应用的会话量在.2020.年飞速增长,与.2019.年相比提升了.85%,2021.年来,这个数字已经达到.35%。2020.年全年会话量稳定增长,10.月初和.11.月末的几周

增长率最高,.分别高出年平均值.22%.和.24%。另一个高峰出现在.7.月的第一周

,比年平均值高.15%。2020年金融科技类应用会话量2021年应用趋势报告23游戏与.2019.年相比,2020.年非超休闲类游戏会话量增长了.27%。这一增长在.3.月的第.2.周开始出现,4.月最后一周

达到巅峰,高出年平均值.22%,一直持续到.6.月中旬。与.2020.年相比,2021.年的会话量低了.9%。但如果我们只比较.2020.年最后一个季度,2021.年则增长了.4%。与.2.月底、3.月初相比,游戏类应用的表现与.2020.年类似,甚至稍微高出了.1ꢀ5%。与.2019.年相比,2020.年超休闲游戏会话量增长了.36%。2020.年的会话量激增出现在.2.月底,3.月中旬达到顶峰,比年平均值高出.72%。从.2.月末至.5.月,会话量总体增长了.49%。.2021.年迄今的会话量减少了.21%,但如果不看首次防疫封锁带来的激增,那么今年的表现基本和.2020.年持平。不过,2021.年的会话量在稳健增长,2.月比.1.月高出了.47%。2020年游戏类应用会话量(非超休闲)2020年游戏类应用会话量(超休闲)2021年应用趋势报告24电子商务2019.至.2020.年,电商类应用的安装量只增长了.6%。考虑到这一点,44%.的会话量增长非常亮眼。会话量全年呈逐渐增长态势,只在.3.月探底,比年平均值低.17%。第.4.季度的表现最好,11.月底增长.18%。2021.年电商类应用强势开局,会话量比.2020.年平均高出.14%。.2.月底至.3.月初的表现创下历史新高,比.2020.年高出.23%,比.2019.年更是高出.76%。2020年电子商务类应用会话量“很多应用营销人员和开发者已经意识到,程序化广告应该成为整体策略中的重

要组成部分。在过去一年半的时间里,正是这一因素推动了整个行业内安装量和会话量的增长。移动端的增长激动人心,而这一增长之所以能够实现,是因为行业内的参与者能够通过用户获取和再定向解锁增量空间。”Tomas.Yacachury,.合作伙伴主管2021年应用趋势报告25每用户日均会话量2020.年会话量和安装量都有巨大增长,用户在应用内也非常活跃。每个用户的每日会话次数很高,30.天同期群用户每日会话次数在.2.次左右。2020年每活跃用户日均会话量第一季度第二季度第三季度第四季度2ꢀ42ꢀ221ꢀ81ꢀ61ꢀ41ꢀ21012345678910

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30安装后天数纵观所有应用类别,第.0.天.(即应用安装当日).的会话表现在第.1.和第.4.季度最强,每天每用户平均进行.1ꢀ9.次会话。第.3.天和第.7.天的每用户平均会话量全年持续提升,也在第.4.季度迎来高峰,达每天.2ꢀ1.次。第.4.季度的第.30.天平均每用户会话量也在上扬,用户日均会话量为.2ꢀ14.次。超休闲类游戏和整体游戏类应用之间的对比鲜明,不容忽视。超休闲游戏最初表现出色,平均每日会话量为.1ꢀ9.次,只比其他应用类别稍低一点。但是第.30.天的会话量则降至.1ꢀ3,与其他类别相比下滑幅度更大。其他游戏类应用的初始每日会话量平均在.2.次左右,第.30.天则增长至.2ꢀ2.次。2021年应用趋势报告26每活跃用户日均会话量(游戏类)第一季度第二季度第三季度第四季度2.62.42.221.81.61.41.21012345678910

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30安装后天数每活跃用户日均会话量(超休闲游戏类)第一季度第二季度第三季度第四季度2.521.510.50012345678910

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30安装后天数2021年应用趋势报告27平均会话时长或许是由于居家隔离,与.2019.年相比,2020.年用户会话时间更长,在应用中整体花费的时间也更多。不过对于不同的应用类别,应用内总时长的评估方式差异极大。游戏类应用的会话之所以更长,是由于其娱乐性质;而银行和支付类应用的操作可能只需几秒就能完成。总体会话时长从.2019.年的.19ꢀ09.分钟增长到了.2020.年的.20ꢀ04.分钟,2021.年以来再创新高,达到.20ꢀ31.分钟。与.2019.年相比,2020.年所有应用类别的会话时长都有提升,只有支付类应用稍有下滑。休闲和体育类游戏的会话时长最高,分别为.21ꢀ19.和.22ꢀ77.分钟。2020.年,超休闲游戏的会话时长为.18ꢀ78.分钟,比平均值低,但与其.2019.年.14ꢀ95.分钟的表现相比依旧有不错的提升。总体来说,用户在休闲类游戏中花费的时间比超休闲游戏多出.42%。平均会话时长20192020市场和分类广告购物超休闲游戏体育游戏休闲游戏支付银行业所有类别0510152025应用内每次会话分钟数2021年应用趋势报告28应用内时长纵观所有类别,在第.0.天和第.1.天之间,总体应用内时长大约增长了.1.倍,24.小时内从.10.分钟左右提升至约.20.分钟。但第.3.天则下滑至.17.分钟,第.7.天降至.16.分钟,第.30.天进一步降至.14.分钟。2020.年第.4.季度,用户平均在应用内花费的时间最长,发展规律也类似,第.0.-.1.天从.13.分钟提升至.27.分钟,第.3.天下滑至.25.分钟,第.7.天.23.分钟,第.30.天则为.22.分钟。与其他应用类别相比,游戏类应用的中位数要高得多,第.4.季度第.0、1、3、7、30.天的应用内时长分别为.24、53、48、47.和.45.分钟。应用内时长(所有类别)2520151050012345678910

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30安装后天数超休闲游戏则完全不同,下滑坡度要陡得多。第.4.季度第.0.天的应用内时长为.8.分钟,第.1.天为.15.分钟,第.7.天为.9.分钟,第.30.天只有.7.分钟。电商类应用的表现也不同于常态,与其他应用类别相比较差,全年最佳表现出现在第.2.季度,应用内时长.30.天内的发展趋势为.6、13、.10、10、30.分钟。金融科技类应用全年的表现基本一致,第.0.天和第.30.天的应用内时长非常相近。第.4.季度,金融科技类应用内时长的趋势为.3、5、4、3ꢀ5.和.3.分钟,是唯一一个首尾值相等的类别。2021年应用趋势报告29第4季度各类别应用内时长中位数类别第0天10第1天20第3天17第7天16第30天14所有类别游戏24853154811479457超休闲电子商务613101030金融科技3543.53主要•2019.-.2020.年全行业的平均会话时长保持一致,但均有增长。发现•超休闲类游戏和整体游戏类应用的表现大有不同,说明了将两者与其他应用分割开来的重要性。•金融科技类应用会话量提升.53%,说明.2020.年用户向数字银行服务及移动支付的大步迈进。•电商类应用安装仅增长.6%,会话量却提升.44%,说明熟悉该类别应用的用户比以往更加活跃。2021年应用趋势报告30“隔离期间,人们将生活、工作和娱乐的重

心从真实世界中转向数字世界,尤其是移动应用中。今天,应用开发者面临的挑战是找到触及和获取高价值用户的新途径,并成功变现。融合用户体验的独特广告素材在吸引用户活动中的重

要性进一步提升。”Kevin.Albano,.合作伙伴开发高级经理2021年应用趋势报告31留存、再归因与回归用户留存率留存率全年表现非常稳定,第.4.季度比前.3.个季度稍好。这说明整个行业都保持了强劲势头,留住了疫情封锁带来的大批新用户。第.1.天留存率达到顶峰,为.28%,第.7.天则为.15%。.第.3.季度第.30.天留存率略低于.6%,第.4.季度提升至.8%.有余。2020年所有类别的留存率第一季度第二季度第三季度第四季度100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%012345678910

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30安装后天数2021年应用趋势报告32仔细观察全年表现最优的第.4.季度,我们可以发现,游戏类应用的第.1.天留存率最好,约为.30%,超休闲类游戏紧随其后,为.27%。但从第.3.天起,超休闲游戏的留存率陡然下降,到第.7.天只能留住.7ꢀ5%.的用户,相比之下,所有应用类别的第.7.天留存率中位数为.15ꢀ2%。低留存率是超休闲类应用的特征之一。这一方面是由于超休闲游戏机制简

单,另一方面是由于其开发者借助了."滚雪球效应.(snowball.effect)"

,让一款游戏的用户转而安装自己旗下的另一18款游戏。第.30.天,超休闲游戏的留存率只有.1ꢀ75%.左右。而金融科技类应用则摘得用户留存率桂冠,第.7.天能留住.18%.的用户,第.30.天则为.12%。电商类应用的用户留存率也很不错,第.7.天和第.30.天分别为.13%.和.8%。安装量虽然只增长了.6

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