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文档简介
第一单元人工智能基础:体验人机互动
第1课移动鼠标接苹果
教学目标:
1、能用鼠标拖动来控制角色运动。
2、能使用生成随机数的指令。
3、学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。
教学重难点
1、教学重点:学会使用生成随机数的指令。
2、教学难点:学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。
教学过程:
一、导入
(一)教师讲述介绍Scratch软件。
(二)明确学习任务,教师出示相关学习任务。
二、新课探究
(一)教师调试计算机,打开Scratch软件。
1、教师介绍“侦测指令”“计时器”“随机数”“重复执行”等指导令并操作。
2、学生尝试打开这些操作指令,初步了解应用功能键。
(二)探究设计“接苹果”游戏。1、鼠标位置侦测指令。
(1)教师打开“鼠标位置侦测指令”,指导学生认识x坐标、y坐标的指令。
(2)教师单击指导令区中的“运动”模块,再用鼠标拖动舞台上的小猫角色,
将小猫移到x坐标为44,y坐标为-138,感受数值的变化及当有小猫的在舞台
上的位坐标。
(3)想一想教师直接在将坐标设定为-138,跟上面移动角色到鼠标所在的位
置效果会一样吗?
2、理清“接苹果”游戏的编写思路。
(1)教师根据游戏内容,设置舞台,并做游戏任务分析图发送到学生机。
(2)教师做分析讲解。
3、导入背景图片,添加角色
(1)教师上传苹果树图作为舞台背景,并删除小猫角色。再点角色区的“小
猫头像”找到苹果,点击后“苹果”就上了舞台,因为没找到小车角色,我们可
以自行绘制。
(2)教师点“小猫头像”上拉菜单,点笔(即绘制)绘制小车角色。
(3)学生尝试完成添加角色
4、规划脚本
(1)教师出示“规划脚本”学生仔细阅读,提出不理解的问题。
(2)教师应用Scratch软件,操作解决学生提出不明白的操作步骤。
(3)学生动手操作,教师巡视指导。
5、编写“接苹果”游戏脚本
(1)小车和鼠标交互的脚本
①教师针对小车和鼠标交互的脚本,进行逐项讲解和演示,
第一步:设小车xy坐标数据。
第二步:调整变理中的“剩余时间”。
第三步:初始变量,利用“重复执行”指令,设置倒计时。
②学生动手操作。
③检验学生操作成果。
(2)苹果随机落下的脚本
①教师针对苹果随机落下的脚本,进行逐项讲解和演示:
第一步:设定苹果出现的位置。
第二步:y坐标变小,苹果就会往下落。
第三步:设置苹果碰到小车,变对量增加数设为lo
②学生动手操作。
③检验学生操作成果
(3)程序运行操作。
(4)调试脚本,单击舞台左上角“小旗”,开始测试。
(三)创新活动
1、教师出示创新要求,学生阅读后,尝试操作。
2、教师相机解决学生碰到的困难。
三、回顾总结
师:通过这节课的学习你有哪些收获?请与同学们交流一下。
四、活动评价
打开课本第6页,完成活动评价表。
第2课操控键盘比车速
教学目标:
1、了解按键侦测指令功能。
2、学会使作“计时器”指令。
3、会骗写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。
教学重难点
1、教学重点:学会使作“计时器”指令。
2、教学难点:会骗写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。
教学过程:
一、导入
(-)在Scratch中,通过按键侦测指令,结合计时、碰撞侦测、重
复执行等指令,可以制作出容有趣的动画、故事或游戏,这节课就让
我一起学习《操控键盘比车速》
(二)教师出示相关学习任务,让学生明确学习任务。
二、新课探究
(一)了解按键侦测指令
1、教师打开Scratch软件,点“代码”在下拉菜单中点击“侦测”。
在“侦测”下拉菜单中找到“按键'空格'键?”结合“控制”模
块中的“如果……那么……”指令,可以实现用键盘进行人机交互。
2、点击“空格”下拉菜单有英文字母键a-z、数字键0-9>方向键和
空格键。
3、教师演示后,学生动手试一试。
(二)为赛车角色分配不同按键
1、根据赛车角色的四种状态:左转、右转、直行、后退。为两辆赛
车设置字母键和方向键来完成相应的指令。
(1)赛车1:可以分别添加h、k、u、m按键来执行相应指令。
(2)赛车2:可以分别添加左移键、右移键、上移键、下移键来执
行相应的指令。
2、教师设置脚本。
3、学生尝试设置。
(三)导入背景图片,添加角色
1、指导学生上传赛车跑道图片作为舞台背景,删除默认的小猫角色。
2、添加小车角色。分别为角色取名,比如:红色赛车、黄色赛车。
3、在绘图编辑器中,在车灯位置画上黄色的圆形,当作虚拟的“传
感器”。
(四)规划脚本
1>学生仔细阅读脚本规划表,提出不明白的问题。
2、教师梳理问题后,进行一一指导。
3、学生动手尝试操作。
(五)编写“比车速”游戏脚本
1、红色赛车脚本。
(1)初始化赛车
(2)按键控制赛车运行。
(3)判断赛车是否碰撞跑道。
(4)判断赛车是否黄色赛车碰撞。
(5)判断赛车是否到达终点。
2、黄色赛车脚本。复制红色赛车脚本,进行修改。
3、程序运行界面
4、调试脚本,单击舞台左上角“小旗”,开始测试。
三、创新活动
分别给赛车添加不同的音效。
四、活动评价。
师:打开课本第12页,填写活动评价表。
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第3课侦测声响吹蜡烛
教学目标
1、了解“侦测”模块中的响度指令功能。
2、能编写声音交互游戏一“吹蜡烛”。
3、通过学习,学生能正确地操作Scratch指令,提高学习计算机的
兴趣。
教学重难点:
1、教学重点:学生能正确地操作Scratch指令。
2、教学难点:能编写声音交互游戏一“吹蜡烛二
教学过程:
一、导入。
师:Scratch有响度侦测指令,与麦克风输入的声音相结合,可以创
作出有创意的人机互动作品。这节课我们一起探究侦测声响吹蜡烛,
主要学习任务有,教师出示学习任务。
二、新课探究
(一)问题与思考
当生日聚会现场响起生日快乐歌时,通过麦克风吹灭生日蛋糕上的蜡
烛,现场响起掌声。如何用Scratch响度侦测指导令来呈现这一场景
呢?
(二)编写声音交互游戏一“吹蜡烛”主要步骤:
1、响度侦测指令。
师:点击“响度”前的方框。舞台上显示“响度”为-1,对着麦克风
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说话,响度显示框可以显示0-100范围的数值,表示从麦克风接收
到的声音从无到最大的响度值。
2、导入舞台背景,添加角色和声音。(教师边讲解边示范)
(1)选择一个生日聚会现场作为舞台背景。
(2)删除小猫角色,新建生日蛋糕角色,有2个造型,一个上面
插着点燃的蜡烛,另一个插着没点燃的蜡烛。
(3)添加生日快乐歌,营造生日派对氛围。
3、学生尝试操作,教师巡视指导。
4、规划脚本。
(1)学生仔细阅读规划脚本,提出不理解的问题。
(2)教师指导解决问题。
5、编写“吹蜡烛”脚本。
(1)教师编写生日蛋糕角色脚本。
(2)学生尝试操作,教师巡视指导。
(3)测试脚本,单击舞台左上角“小绿旗”,开始测试。
(三)创新活动
1、教师出示创新要求,学生阅读后,尝试操作。
2、教师相机解决学生碰到的困难。
四、回顾总结
师:通过这节课的学习你有哪些收获?请与同学们交流一下。
五、活动评价
打开课本第18页,完成活动评价。
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第4课获取体感救小猫
教学目标
1、了解“侦测”模块中的视频指令功能。
2、能编写体感交互游戏一“救小猫”的游戏脚本。
3、通过学习,学生能正确地操作Scratch指令,提高学习计算机的
兴趣。教学重难点:
1、教学重点:学生能正确地操作Scratch指令。
2、教学难点:能编写体感交互游戏一“救小猫”的游戏脚本。
教学过程:
一、导入。
师:Scratch有视频侦测指令,与摄像头捕捉到的图像相结合,可以
制作出体感互动的游戏作品。这节课我们一起探究获取体感救小猫,
主要学习任务有,教师出示学习任务。
二、新课探究
(一)编写体感互动游戏一“吹蜡烛”主要步骤:
1、视频侦测指令。
师:点击“代码”下拉菜单下“扩展添加”项。再点击视频侦测,这
个模块有4条与视频有关的侦测指令。通过这4条指令,就可以很
好的利用摄像头与计算互动。
(1)开启摄像头,设置视频透明度。分别设置为0、50.100看看
视频有什么变化。
(2)认识“视频侦测……
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相对于…视频……指令。或“视频侦测……在……上”指令。
Scratch3.18.1
点击角色旁边的小三角形,还有另一对象选择“舞台”;点击运动旁
边的小三角形,同样还有另侦测方式选择“方向”
(3)教师出示视频侦测指令的功能
①学生阅读指令功能。
②教师任指其中一种指令,让学生说说它的功能是什么?
(4)阅读课本第21页“如果……那么……”视频侦测的作用。
2、规划脚本。
(1)学生仔细阅读规划脚本,提出不理解的问题。
(2)教师指导解决问题。
3、编写“救小猫”游戏脚本。
(1)教师编写“救小猫”游戏脚本。
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(2)出示编写提示。
(3)学生尝试操作,教师巡视指导。
(4)测试脚本,单击舞台左上角“小绿旗”,开始测试。
(三)创新活动
1、教师出示创新要求,学生阅读后,尝试操作。
(1)修改成“切西瓜”游戏脚本。
(2)修改游戏环节。
2、教师相机解决学生碰到的困难。
四、回顾总结
师:通过这节课的学习你有哪些收获?请与同学们交流一下。
五、活动评价
打开课本第24页,完成活动评价。
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第二单元人工智能基础:体验机器人编程
第5课认识机器人朋友
教学目标:
1、初步了解机器人的发展发展过程,认识机器人的特征。
2、了解机器人家族,知道研发机器人的三条法则。
3、通过学习,激发学生对机器人的兴趣,感受机器人为人类生活做
出了巨大贡献。
教学重难点
1、教学重点:认识机器人的特征,知道研发机器人的三条法则。
2、教学难点:画出心目中的机器人。
教学过程:
一、创设情境,导入新课
(一)教师出示各种机器人图片
1、学生欣赏机器人图片,并说一说你认识的机器人。
2、教师介绍各种机器人的在人类生活中的作用。这节课就让我们一
起认识机器人朋友吧!
(二)教师板书课题。
二、主动参与,探究新课
(一)了解现代机器人的发展过程
1、学生阅读课本第38-39页,分别说说三代机器人外形特征及其作
用。
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2、机器人的发展变化说明了什么?
(二)认识机器人的特征
1、小组交流,说一说机器人有哪些特征?具备哪些能力?
2、学生汇报,教师梳理如下:
(1)有“大脑二
(2)有“身体二
(3)能动作。
(三)了解机器人家族
1>教师出示图片,让学生说出是什么机器人?
2、教师相机出示机器人名称,比如:工业机器人、农业机器人、军
用机器人、医疗机器人……
(四)研发机器人应遵循的三法则
1、说一说,机器人三法则是由谁提出的?
2、三法则分别是什么?
3、教师根据学生的回答,梳理并展示课件。
三、认真思考,鼓励创新
(一)小组讨论:
1、机器人的外形一定像人类吗?
2、自动取款机、无人机、自动驾驶的汽车、自动扫地机属于机器人
吗?
3、你心目中的机器人能够解决什么问题?能感知什么信息?具有什
么功能?画出你心目中的机器人吧。
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(二)交流汇报
1、小组代表汇报上面1、2两个问题。
2、展示个人画的机器人,并做说明介绍。
(三)小组交流:机器人能与人类友好相处吗?
1、学生汇报。
2、教师小结。
四、回顾总结,活动评价
(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?
(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第42页,填写活动评
价表。
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第6课认识机器人构件
教学目标:
1、了解机器人组件,懂得机器人传感器及其功能。
2、通过学习,能搭建简易机器人,培养学生创新能力和操作能力。
教学重难点:
认识机器人传感器及其功能,能搭建简易机器人,培养学生创新能力
和操作能力。
教学过程:
一、创设情境,导入新课
(一)教师出示简易机器人图片
1、学生欣赏简易机器人作品。
2、教师播放简易机器人工作小视频。
师:欣赏完这些简易机器以及机器人的工作小视频,你有什么感触?
是不是感到要是自己能有一台机器人或是自己动手制作一台机器人
多么好呀!是呀,这节课就让我们一起去认识机器人构件吧
(二)教师板书主题
二、主动参与,探究新课
(一)认识机器人组件
1、教师讲述:机器人一般由机械系统、驱动系统、控制系统和感知
系统四部分组成。
2、教师出示机械系统配件
(1)你认识这些结构件吗?你能说出这些部件名称吗?
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(2)教师根据学生的回答,出示结构件名称。
3、教师出示控制器。
(1)控制系统是机器人的大脑。
(2)电脑搜索机器人控制器进一步加深了解。
4、认识驱动系统。
(1)说一说驱动系统是由什么组成?
(2)教师根据学生的回答,板书如下:电池、是机、驱动装置。
5、认识感知系统
(1)教师出示各种类型的传感器。
(2)你们认识这些传感器吗?它们分别叫做什么传感器?
(二)认识各类传感器及其功能
1、学生阅读课本第46页至第48页。
(1)课本一共介绍了哪几种传感器?它们都有哪些功能?
(2)学生交流。
(3)教师出示先后出示各种传感器,让学生说说它的功能是什么?
(三)搭建简易机器人
1、小组讨论如何搭建简易机器人
2、教师出示分析图。
3、小组合作动手搭建,教师巡视指导。
4、展示作品,师生评议。
三、创新活动
阅读填写课本第48页,创新内容写在横线上。
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四、回顾总结,活动评价
(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?
(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第48页,填写活动评
价表。
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第7课仿真机器人避障
教学目标:
1、了解红外避障传感器的组成,学会应用红外避障传感器。
2、会用“永久循环”和“条件判断”两个模块编写程序。
3、能分析扫地机器人的行走规律。
教学重难点:
1、教学重点:了解红外避障传感器的组成,学会应用红外避障传感
器。
2、教学难点:会用“永久循环”和“条件判断”两个模块编写程序。
教学过程:
一、创设情境,导入新课
(一)教师播放扫地机器人扫地视频。
师:看完机器人扫地视频你有什么感想?请与同学交流一下吧!是呀!
扫地机器人会避开障碍物,太有趣了。这节课就让我们一起学习第7
课仿真机器人避障
(二)教师板书课题
二、主动参与,新课探究
(-)认识红外避障传感器。(教师出示红外避障传感器及连接方法)
1、说出各部位名称。比如,可调电阻、探测指示灯、红外接收区、
区外发射区、连接线、微电脑。
2、说一说红外传感器是如何传输信息的。
(二)了解扫地机器人的工作情况
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1、教师出示扫地机器人躲避障碍物的示意图
2、学生分析示意图,提出不懂的问题。
3、教师解答学生的提问。
(三)编写仿真程序
师:根据以上示意图,我们在RC软件中,编写指挥仿真扫地机器人
执行任务的程序。
1、启动RC软件,认识程序主界面。
师:找出“工具栏、菜单栏、模块库、流程图生成区、状态栏”等。
2、添加“永久循环”及“红外避障”模块。教师指导操作步骤:
(1)单击添加“永久循环”模块。
(2)单击添加“红外避障”模块。
(3)双击“红外避障”传感器框。
(4)选择“红外避障变量1”来探测机器人前方的情况,该情况用
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变量值0和1表示,1表示检测到障碍,0表示无障碍。
(5)选择传感器输入端口,单击“确定”按钮。学生尝试操作,教
师巡视指导。
3、添加“条件判断”模块
(1)教师出示示意图。
(2)学生观察分析。
(3)师:完成本模块,需要哪些步骤?每一步应该如何操作?
(4)学生动手操作,教师巡视指导。
4、添加“转向”和“高速电机”模块。
(1)教师出示示意图。
(2)学生观察分析。
(3)师:完成本模块,需要哪些步骤?每一步应该如何操作?
(4)学生动手操作,教师巡视指导。
5、仿真测试机器人。教师指导学生单击按钮,进入仿真环境。单击工
具栏上的“仿真”图标或“3D仿真”图标,然后将仿真机器人放入仿
真环境中进行测试。
三、创新活动
请同学们打开课本第54页,阅读创新活动内容,然后进行操作。四、
回顾总结,活动评价
(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?
(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第54页,填写活动评
价表。
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第8课仿真机器人控温
教学目标:
1、认识温度传感器。
2、能建自动控温装置。
3、编写自动控温程序。
教学重难点:
1、教学重点:认识温度传感器,学会应用红外避障传感器。
2、教学难点:编写自动控温程序。
教学过程:
一、创设情境,导入新课
(一)教师出示自动控温设备图片
1>你们认识这些自动控温设备吗?
2、师:这些设备都是通过温度传感器获得环境温度信息、,再做出相
应的响应,如停止制冷或释放热量。
(二)师:这节课就让我们一起探究仿真机器人控温吧!教师板书课
题。
二、主动参与,探究新课
(一)认识温度传感器
1、学生阅读后提问:什么是温度传感器?
2、认真观察传感器的连接方法。知道内置温度探头传感器和外置温
度传感器的连接方法。
(二)编写自动控温程序
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1、启动RC软件,编写自动控温程序,教师讲解示范操作,学生尝
试练习。
(1)通过模拟传感器模块库,添加“温度传感器”模块。
(2)选择P7端口。
(3)显示变量为“温度变量”,选择P5端口。
(4)设置条件表达式为“温度变量>25”
(5)风扇设置为“开”选择P1端口
(6)风扇设置为“关”选择P1端口
2、教师结合图示进行解决。
3、自动控温连接法。
4、模拟仿真。
(1)启动RC软件,打开自动控温程序,进入仿真界面,引导学生
找出菜单栏、工具栏、状态栏、演示区。
(2)通过工具栏上的“添加传感源”按键,在仿真演示区添加一个
热源。根据实际需要设置热源的温度,值为30度。
(3)仿真自动控温程序操作方法:先按住Ctrl键,然后在热源上
单击鼠标左键选中热源,扫着松开Ctrl键,按住鼠标左键拖动热源
接机器人。此时会看到当热源接触机器人时,"LED显示”会显示了
热源的温度值。如果数值大于程序中设定的温度数值时,机器人会
启动风扇进行降温。
三、创新活动
师:阅读课本第60页要求,完成表格填写。尝试把编写好的程序下
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载到机器人的微电脑中,测试自动控温装置运行效果。
四、回顾总结,活动评价
(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?
(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第60页,填写活动评
价表。
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第9课仿真光控节能灯
教学目标
1、学会运用“显示LED”指令控制LED点阵屏。
2、能编写仿真简易光控灯脚本,用“亮度级别”作为控制LED的变
量。
3、通过模拟光调节来体验环境光的变化。
教学重难点:
1、教学重点:学会运用“显示LED”指令控制LED点阵屏。
2、教学难点:能编写仿真简易光控灯脚本,用“亮度级别”作为控
制LED的变量,通过模拟光调节来体验环境光的变化。
教学过程:
一、创设情境,导入新课
(一)教师出示小夜灯和路灯图片。
1>想一想,这些路灯是怎么亮灯和关灯的,是人为控制的吗?
2、路灯和小夜灯除了触摸和声控,你还知道其他方式控制它们吗?
好,那这节课就让我们一起来学习《第9课,仿真光控节能灯》,应
该从中能找到答案。
(二)教师板书课题。
二、主动参与,探究新课
(一)认识micro:bit硬件组成
1、教师出示micro:bit硬件组成图片。
2、仔细观察正反面各部分名称。
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3、提出问题。
(二)认识MakeCode软件界面
1、教师引导学生打开MakeCode程序编辑器,认识软件界面。
2、了解模拟演示区、编程指令区、程序编辑区。
(三)学习编写仿真简易光控灯脚本
1>单击“输入”模块,选择“亮度级别”指令,拖至程序编辑区。
再单击“基本”模块,将“显示LED”指令拖至程序编辑区两次。如
果“亮度级别”小于一定数值,LED灯仿真光全部亮起;如果“亮度
级别”大于一定数值,LED灯全部熄灭。设置LED灯全部亮和全部
灭两种状态。
2、单击“逻辑”模块,选择“如果为true贝IJ”指令,将该指令拖
至程序编辑区,单击按钮“+”,该指令自动添加“否则”语句。教师
出示选取“如果为true贝/指令图,边讲解边操作指令,学生接着
操作。
3、指导学生设置判断数值。教师出示图示,边讲解边操作,学生尝
试操作。
(四)测试脚本
教师引导学生要模拟器演示区将鼠标移至micro:bit在上角的圆形
光线亮度图标处,按住鼠标左键上下拉动,观察LED点阵屏的变化。
三、创新活动
师请同学们打开课本第65页,阅读创新活动要求,明确任务方向。
尝试做单个或多个LED灯亮起或熄灭。
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四、回顾总结,活动评价
(一)通过这节课的学习活动,你有哪些收获?
(二)请你对这次活动进行评价,请打开课本第60页,填写活动评
价表。
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综合活动1设计互动闯关小游戏
教学目标
1、能利用Scratch软件,设计出互动闯关小游戏。
2、能通过小组研发制订出游戏开发方案。
3、通过活动,培养学生创新思维能力、小组合作能力、小游戏程序
编写能力。
教学重难点:
1、教学重点:能利用Scratch软件,设计出互动闯关小游戏。
2、教学难点:能通过小组研发制订出游戏开发方案,培养学生创新
思维能力、小组合作能力、小游戏程序编写能力。
教学过程:
一、导入。
师:这节课我们综合运用鼠标、麦克风、键盘、摄像头实现人机交互,
制作一个互动闯关游戏。(教师板书课题)
二、探究新课
(一)教师出示互动游戏界面图。
1、学生欣赏,激发制作热情。
2、教师布署活动任务。
(1)出示任务内容。
(2)教师对任务进行说明。①规划游戏内容②设计游戏场景,第1
关,地点在海底世界;第2关,地点在郊外。③编写脚本
(3)教师出示任务分析,学生阅读后简要分析。
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①第一关,采用得分多少来判断完成任务情况;第二关,采用计时器
来判断。
②根据游戏内容合理选择人机交互的设备。
③角色在不同的关卡中登场,通过广播消息、,接收消息这现角色的显
示与隐藏。
(二)设计互动闯关小游戏
1、组建游戏开发小组
(1)4-6人组成小组。
(2)推选组长。
2、确定游戏开发方案,教师发放游戏开发方案表
(1)小组讨论完成游戏开发方案。
(2)小组填写游戏开发方案。
(3)展示方案,师生共同评价。
3、小组成员分工
教师出示小组成员分工表。小组成员明确分工,责任到人。
4、导入图片,命名背景
(1)教师先删除原来的空白背景和小猫角色。
(2)上传2张图片作为游戏背景,并分别取名为“海底”和“郊
外二
(3)学生尝试操作。
5、明确内容,设计角色
(1)角色造型切换是通过“外观”模块中的“下个造型”来实现的o
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各个角色的隐藏则是通过“控制”模块中的“当接收到……”和“外
观”模块的“隐藏”来实现。
(2)教师出示角色规划表,了解角色名称、造型及说明。
6、分析功能,编写脚本
(1)使用的变量
教师出示变量规划表,引导学生观察分析,并初始化脚本。
(2)第1关中角色分析与脚本搭建。
①展示角色分析图。
②设置脚本搭建表。
(3)第2关中角色分析与脚本搭建。
①展示角色分析图。
②设置脚本搭建表
7、测试脚本。教师运行程序,启动设备,进行操作,做好记录。
三、创新活动。
想一想,如何在游戏中进行创新?比如,增加水怪被击水的声音。
四、交流总结。
(一)展示与交流。并填写课本第34页内容。
(二)收获与反思
(1)评价他人、评价自己。完成课本第35页的评价表。
(2)完善作品。听取老师的同学的意见或建议,进行修改脚本。
五、活动评价。
师:打开课本,完成第36面评价表。
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综合活动2制作阳光运动计步器
教学目标:
1、了解计步器的基本算法。
2、使用MakeCode程序编辑器给micro:bit板编写计步程序。
3、将主控器和空戴设备组装成计步器。
教学重难点:
使用MakeCode程序编辑器给micro:bit板编写计步程序。
教学过程:
一、谈话导入
师:人的生命在于运动。“今天你走多少步了?你在朋友圈中步数排
行是第几名?多少人为你点赞?”这已经成了年轻人的时尚问候了。
那么计步器如何计步的呢?这节课我们一起探究一下吧
教师板书课题
二、教学新课
(一)了解计步器的基本结构
1、计步器是由什么组成?(主控器和穿戴设备)
2、主控器的核心部件是什么?(micro:bit板)
3、三轴加速传感器是如何实现计步功能的?
4、穿戴设备是如何制作出来?
(二)了解micro:bit的动作输入功能
1、教师指导学生打开MakeCode,“输入”横块中有“振动”指令,
“基本”模块中有“显示数字”指令。引导学生运用这两条指令来编
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写micro:bit板在不同状态下LED屏幕显示相应数字的程序。
2、单击SHAKE晃动micro:bit,可见micro:bit显示数字1.表明只
要晃动,无论是哪个方向晃动,都将显示数字lo
3、上、下、左、右四种状态
micro:bit板处于各种不同状态,将显示相应数字,分别显示数字
2、3、4、5
(三)组建计步器制作小组
1、组建项目活动学习小组,推选组长,命名组名。
2、确定结构方案,比如项目开发方案
3、人员分工。
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