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文档简介
材质基础知识上章回顾GI插件的应用GI灯阵与三点光的结合运用本章目标了解材质的概念熟悉材质超图面板掌握Maya中的基本材质掌握基本材质的通用属性、高光属性、折射属性和反射率等参数本章结构5.1材质超图面板
5.1.1材质概述 5.1.2材质超图面板的基本使用方法 5.1.3阴影组5.2基本材质
5.2.1材质基本类型 5.2.2材质的通用属性 5.2.3材质的高光属性 5.2.4材质的折射和折射率
本章重点材质超图面板Maya中的基本材质基本材质的通用属性、高光属性、折射属性和反射率等参数5.1材质超图面板5.1.1材质概述
5.1.1.1材质的概念
材质可以看成是材料和质感的结合。 5.1.1.2材质的作用
正是有了材质属性,才能让我们识别三维中的模型是什么材料做成的,也正是有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。 5.1.1.3Hypershade[材质超图]窗口
是Maya中的材质编辑器,以节点网格方式显示编辑材质。5.1材质超图面板5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(1)执行命令Window>RenderingEditors>Hypershade,
打开Hypershade面板5.1材质超图面板5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(2)Hypershade[材质超图]窗口分区分类区工作区创建区5.1材质超图面板5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(3)点击按钮隐藏CreateBar[创建面板]
5.1材质超图面板5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(4)顶点和底部列表切换按钮
5.1材质超图面板5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(5)排列和清除工作区内的节点网络
5.1材质超图面板5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(5)查看物体的材质,也可以在材质超图窗口中的材质样本球上单击右键,在弹出的菜单中选择 SelectricObjectWithMaterial[按材质选择对象],选择与当前材质相链接的对象5.1材质超图面板5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(7)查看上下游节点5.1材质超图面板5.1.3阴影组
Maya中的ShadingGroup[阴影组]可以为对象产生体积、颜色、透明、凹凸和置换等效果.
(1)创建一NURBS个球体,一个Blinn材质,将材质赋于球体。5.1材质超图面板5.1.3阴影组
(2)在材质超图面板中选择Blinn材质,按钮展开Blinn材质的上下游节点,Blinn材质下游有个节点,即阴影组5.1材质超图面板5.1.3阴影组
(3)选择阴影组,按钮展开上下游节点网络5.1材质超图面板5.1.3阴影组
(4)在场景中按5显示,将阴影组删除,观察渲染效果5.1材质超图面板5.1.3阴影组
(5)双击阴影组节点,打开属性编辑器图5-175.1材质超图面板5.1.3阴影组
(5)SurfaceMaterial[表面材质]:控制对象表面渲染特性 VolumeMaterial[体积材质]:控制体积效果 DisplacementMat[置换材质]:产生置换效果5.2基本材质5.2.1材质种类
5.2.1.1有表面体积效果的材质有5种类型,有相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和反射控制参数。
5.2.2.2没有表面体积效果的材质有4种类型
5.2.2.3特殊材质3种,用途和属性各不相同5.2基本材质5.2.2有表面体积的材质
(1)Anisotropic:具有各向异性高光效果,可以模拟对象表面由于凹槽效果所产生的特殊高光形态
(2)Blinn具有金属表面和玻璃表面特性,可以产生柔和的高光和镜面反射,用于模拟金属和玻璃
(3)Lambert表面没有高光和反射效果,使用与模拟非反光表面
5.2基本材质5.2.1材质基本类型
(4)Phong:具有较强的高光效果,可以产生非常亮的高光点,适用于模拟模型高反光表面
(5)PhongE:是材质的一种简化形式,高光属性较多,控制起来较灵活5.2基本材质5.2.3没有表面体积的材质
(6)LayeredShader层材质:需要结合其他材质一起使用
(7)ShadingMap[阴影贴图]和SurfaceShader[表面材质]:可以制作国画、二维卡通效果等
(8)UseBackground[背景材质]:可以将场景中的阴影和反射效果分别单独渲染,主要用于后期合成。5.2基本材质5.2.4特殊材质
(9)HairTubeShader头发管状材质:具有头发条状高光效果,用于制作头发效果
(10)OceanShader[海洋材质]:本身具有置换效果,用于制作海洋表面5.2基本材质5.2.4特殊材质
(11)RamoShader[渐变材质]:对模型表面的点进行采样,再由渐变颜色重样分布到模型表面,用于模拟金属、玻璃、卡通、国画效果。
5.2基本材质5.2.2材质的通用属性
选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信息文件。 Lambert:材质球名称,
可修改 Type:材质球类型,点击
三角按钮更改选择
5.2基本材质5.2.2.1Color[颜色]:材质的颜色
点击颜色块弹出ColorChooser[颜色选择]窗口,鼠标点击调色盘选择颜色,也可更改下面的颜色条块5.2基本材质5.2.2.2Transparency[透明]:控制材质透明度
色块控制:黑色为不透明白色为透明,也可以为彩色。
5.2基本材质5.2.2.4AmbientColor[环境色]:控制对象受周围环境的影响Page29图5-24图5-255.2基本材质5.2.2.5Incandescence[白炽]:用于模拟自身发光的效果Page30图5-25图5-275.2基本材质5.2.2.6凹凸贴图:控制对象表面产生凹凸效果
(1)通过纹理的明暗变化来改变对象表面的法线方向,在渲染时产生模拟的凹凸效果。
例如:创建一个NURBS球体和一个Blinn材质球,将材质赋予球体(法线并不是一条真实存在的线,而是为了描述多边形表面而假定的一条理论线,它与多边形的表面垂直。)Page31图5-285.2基本材质5.2.2.6凹凸贴图:控制对象表面产生凹凸效果
(2)在Hypershade[材质超图]窗口的工作区双击Blinn材质球,打开其属性编辑窗口,点击BumpMapping项后面的按钮
5.2基本材质5.2.2.6凹凸贴图:控制对象表面产生凹凸效果
(3)在弹出的创建渲染节点窗口,点击Cloth[布料]按钮,为材质凹凸属性指定一张2D纹理,调整视图单击按钮渲染观察
图5-30图5-315.2基本材质5.2.2.7Diffuse[漫反射]:控制对象漫反射的强弱效果。 Translucence半透明:用于控制对象的透光效果
与透明有本质的区别: Transparency[透明]是透过对象看到对象背后的内容 Translucence[半透明]是一种透光不透明的效果5.2基本材质5.2.3材质的高光属性
(1)Lambert没有高光和反射属性
(2)Blinn高光属性好控制 Eccentricity[偏心率] SpecularRollOff[高光强度] SpecularColor[高光颜色] Reflectivity[反射率] ReflectedColor[反射颜色]图5-335.2基本材质5.2.3材质的高光属性
(3)Anisotropic高光参数比较特殊 Angle[角度]:控制条形高光的角度方向 SpreadX/SpreadY[伸展]:用于控制高光在X和Y方向上的伸展长度。 SpreadX=3 SpreadY=135.2基本材质5.2.3材质的高光属性
(3)SpreadX=1SpreadX=13SpreadX=13 SpreadY=13SpreadY=3 SpreadY=1
5.2基本材质5.2.3材质的高光属性
(4)Roughness[粗糙]:控制高光的粗糙程度 Roughness=0.1
Roughness=0.7 Roughness=1图5-38图5-39图5-405.2基本材质5.2.3材质的高光属性
(5)FresnelIndex[非涅耳指数]:控制高光的强弱图5-41图5-425.2.3材质的高光属性
(6)Phong CosinePower[余弦指数]:控制高光面积大小图5-43图5-445.2基本材质5.2基本材质5.2.3材质的高光属性
(7)PhongE Roughness:控制高光中心柔和区域的大小 HighlightSize:控制高光整体区域的大小 Whiteness:控制高光中心区域的颜色,可以链接纹理 SpecularColor:控制高光整体颜色图5-455.2基本材质5.2.4材质的折射和折射率
(8)RaytraceOpions:控制渲染透明对象时光线跟踪的选项设置参数 Refractions[折射]:控制材质的折射开关,勾选产生折射 RefractiveIndes[折射率]:光线穿过透明对象所产生的弯折变化图5-455.2基本材质5.2.4材质的折射和折射率
(9)RefractionLimit[折射限制]:光线穿过透明物体时产生折射的最大次数5.2基本材质5.2.4材质的折射和折射率
(10)LightAbsorbance[吸光率]:控制对象表面吸收光的能力 SurfaceThickness[表面厚度]:在单面模型渲染时,调整此值可以设置模型厚度
图5-485.2基本材质5.2.4材质的折射和折射率
(11)ShadowAttenuation[阴影衰减]:控制透明对象产生光线追踪阴影的聚焦效果 ChromaticAberration:勾选此项在进行光线追踪运算时,光线透过透明对象以不同角度折射图5-495.2基本材质5.2.4材质的折射和折射率
(12)ReflectionLimit[反射限制]:用于控制物体被反射的最大次数 ReflectionSpecularity:用于避免反射内容的高光区域产生锯齿闪烁效果本章总结
本章介绍了材质的概念,材质超图
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