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文档简介

WorldatWarissueno.EastFrontBattlesIII:DriveonDubno,简组初游戏流指挥控移堆控制区近程战战结被 火力天迷补胜利条编设计:约瑟夫·开发:克里斯托弗Perello最终规则编辑:埃里克·R·地图美工:乔约斯特算子:拉里·制作:凯丽康明斯©2010DecisionGames贝克斯菲尔德,加利福尼亚。制造及印刷。NOTE:这些规则使用下面的颜色:红色为关键点,如勘误表和例外,蓝色为游戏的例子简东线战斗 CWB)是表现第二次东方战线的模拟。算子代表参加了这些战斗的实本地图代指这些单位所在的战形这些规则在该系列的所有游戏供使用。有两名玩家参加每场游戏。一个玩家控制国(通常是德国人);其他玩家控制。有一些被指定为可选的规则。这意味着玩家可以使用他们或不,由玩家自己决定。可选规则添加了额外的复杂度,和游戏时间。注:利用碎石和壕沟标记的附加可选规则的例子,可参 组地该地图显示了战斗区域。六角格子(“格子)已被加上地图的地形特征,为规定化棋子的移动图和地形效果图提供了有关地形对移动和战斗影响的信息有三种战斗结果表(CRT),突击,和,用来解斗棋算子所代表的军事单位,是原来的战役中参与的部分。算子上数字和形象符号表示的攻击力和移动力,及表明单位类型。算子是被称为“单位”的军事力量,“标记”是表示一些信息。2.4机动地面单击范围(注:一个“U”范围意味着无限的范围,它可以触发在地图上的任何地方 背面印单位类有单位的两种基本类型:机动单位(非火)和火单位。机动单位是有那些攻-防-移数字的。兵是那些火射程FPF/防御-移动数字。此外,单位是拥有椭圆形符号叠加在另一个单位型符号上的(例如,自行火)的所有单位。单位大IIX=旅XX=师单位可以由一个单一的数或一个两部分的标志来标识。在两部分名称,左边的数字是该单位的上级组织。这上级组织可能是连来说是营,或者营来说是团,旅或师。单位颜几种颜色来区分两边,两边都有一些颜色不同的单位。该颜色适用在各剧本规则都没有印力。每一个算子是作为一个点进行战斗或,当然这取决于它们是如何被使用的:-游戏尺每个游戏的尺度是每个剧本规游戏组一个完整的游戏应该包括以下部分:一个34x22“地图(有两张游戏地图,一个规则的文件夹和一版切好的算子。玩家还需要自己提供一个六面初快速地图应设置在玩家之间。然后确定谁控制哪一方。接下来,如果游戏还未玩过,请从算子版上讲算子切下来。单位部玩家请查阅剧本特殊规则中的初始部署说明。将这些国家的都部署在地图上的初始位置。单位可能是分配在明确的初设格,或者玩家可能在地图上的一些区域设置这些单位。在初设完成后,剩余的单位应放置在一边并根据游戏进度作为增援进场。剧本规定哪些玩家是先手玩家,其实就是谁在游戏中先动。剧本胜利条件告诉玩家怎么去赢。根据游戏顺序(见4.0的来执行剧本规定的游戏回合数或直到一个玩家掀桌,先发生就执行那个先发生的。游戏顺游戏回GA推演是 续的游戏回合,由双方玩家交替轮流组成。在每回合把玩家遵循游戏顺序自己单并解 斗,据下纲并循下的则规的款在后一游回结后,查阅胜利条件,决定谁赢。玩家回游戏回合被分为“第一玩家回合”和“”每个玩家回合内又进一步划分为一系列段称为“阶段”,当前正在执行自己回合的玩家被称为“阶段玩家”;另一位玩家是“非阶段的玩家”。剧本一阶段二先手玩家移动阶段。第一玩家可以在规则的限制内如它所愿移动全部,部分或不移动单位 最终保护射击阶段。第二玩家现在可以对任何最终保护射击单位开火(FPF)。第二波阶段。第一玩家可以使用在他的指挥下的单位来非当前阶段玩家的单位 三第二玩家回合C.最终保护射击阶段。第一玩家现在可以对任何最终保护射击单位开火(FPF)第二波阶段。第二玩家可以使用在他的指挥下的单位来非当前阶段玩家的单位将回合标记放在下一个回合上。如果这是最后一回合,游戏即结束并决定胜利者。在每一个第一玩家回合,第一玩家是当前阶段玩家和第二玩家为非当前阶段玩家。在第二玩家的回合中,第二玩家是当前阶段玩家而第一玩家是非当前阶段玩家。在每 阶段,玩家必须检查随机。一个玩家(无所谓哪一个)掷骰并查看结 表 增援和增玩家可以在游戏过程中获得的单位。这些单位称为增援。增援出现在所属玩家的剧本指示的游戏回合的增援阶段。增援列在剧本的初设中。放置增在你的增援阶段,您可以将任何增援放到你方的地图上。单位通常放置在地图的边缘。放置单位不花费任何移动力。他们只是放置在相应的地图边缘格。增援进增援必须按照正常堆叠限制进入。尽管他们可能被放置在敌人的控制区域,但他们不能被放在有敌方单位的格子。一旦放置在地图上后,增援被视为你的其他先前部署的单位相同的单位。64道路增援进场在某些情况下,单位可通过公路进入。在这种情况下,第一个单位将被放置在地图上,并且其它单位将被排队在地图外的道,并遵循堆叠的限制。他们将花费额外的移动力,需要让他们扣除到己方地图边缘格的移动力消费。如果在同一个回合不是所有的单位可以使用,他们将在下一个回合抵达。地图外的单位不能发挥任何作用。他们不能或被,等等。6.5当且仅当所有计划的增援进场格都被敌方单位占领,被阻断的增援可以通过最接近预定位置格的没被阻断的地图边缘格进场。玩家不得故意拖延或隐瞒增援。6.6支剧本说明将每一回合都给予玩家规定数量的单位每玩家将有的,放在个不透的容器,称为池当呼叫时,机抽一,将它们放置在可用的空格子内。随后在玩家回合中,他们可以在任何时候使用。在某些情况下,它们可以在随后的友军FPF阶段(在敌方阶段)中使用。单位用于后,将其放回池中。此外,那些没有被用到的都在随后的友军增援阶段的开始时将所有的都放回到池中。(见170)。6.7条件增援有的剧本说明会有一些单位可能有“条件增援”。条件增援的,要么花费玩家的胜利点,放置在地图上,或者出现了一些触发游戏的结果才出现。补玩家可以拿回那个已被出局的单位。这些单位被称为补充。按照剧本指定的补充点(RP)玩家可以补充。一个RP可以用来取回一个出局单位。1,指定单位被补充2,掷一个3,如果结果是“5-6”,它被永久移除,不会回游戏4,如果结果是“1-4”,出数字是它将在这个回合数后登补充类剧本可以区分用于和 的补充点。否则的话RP可以被用于任何类型的单位为了有资格进行补充,当单位被移出局时必须处在指挥下(见 )。否则,它将被永久移除累积补如剧本给的RP可用于每回合的补充。在这种情况下,未使用完的RP不可以累计。剧本也RP为使用。在这种情况下,它们是可以累积指挥控指挥半指挥半指挥半径是被虚拟的格子距离,而不是移动力(7.0。它可以通过任何类型的地形,并通过敌方单位和ZOC。指挥结每个剧本的双方都有一个“命令结构”小节。这将指定其HQ可以为哪些单位提多HQ在某些情况下,一个特定的指挥可能有一个以上的HQ。在这种情况下,每个HQ都可以指挥该单位:没有HQ在某些情况下,一个单位可以具有没有分配给它的 ,表示单位总是OOC注:剧本中许多德国单位没有HQ的要附属于其他HQ,否则他们就是OOC战斗(最终保护射击阶段,第一波战斗阶段,第二波战斗阶段)。在战斗开始的瞬间确定指挥状态。指挥影单位处于指挥下算正常。单位离开指挥(OOC)会受限,如下其移动力减半不能对任何进攻移列(多合成,工兵,反等)提供任何加成。防守移列不会受到影响(包括反防御移列)。不得进行第二波OOC的火不能作出任何种类的开火(12.0)。但它可以对相邻OOC持续时在或不在指挥状态只持续到特定阶段或行动时再次检查。处于指挥下的单位可以移动到OOC位置,不会受到影响。同样,OOC的单位也可以在同一个回合移动到有指挥状态的位置。HQ的指HQ单位总是有指挥,不必处于其他HQ单位的指挥范围内正常工作单位总是有指挥,然而,单位不得给OOC的地面单位提供近距离支援移移动概在每个玩家的移动阶段,玩家可以随意移动或多或少的他的单位(战场状态的话)。单位可在可移动的范围格子中随意移动。移动过单位移动走格子的路径。每个单位进入一个格子,它从它的移动力(MF)花费一个或多个(MP)移动的限制和移动可能不会发生失序。玩家的单位,一般可在他自己的移动阶段移动。战斗后的前进与后退不算移动,因此不消耗MP。单位在移动阶段不会花费超过移动力的MP。(不过注意,道路移动可以有三倍的MF)。不得进行转让,借出或从一个单位给另一个。一旦单位在当前玩家移动阶段已被移动,它不能再在该阶段移动,除非对方玩家地允许。各单位一般可用光MF移动最小一格,无论MP需要多少都可以实例外情况:单位不可以直接从一个敌方控制地域移动到另一个敌方控制地域,也不得进入被敌人占领的格子,也不得进入进入的地形。移动与控制区敌方控制区域对移动的影响见规则细节部分10.0单位必须花费一个移动点,进入一个空白地形格子。进入其他类型的地形,单位必须花费多个移动点。和非的花费不同。当TEC要求花费一个移动点来格子边的地形或水的屏障,需追加除了地形花费以外的移动力。道路移沿道路前进花费1/3移动力0.33),无论格子地形。必须开始在道格子,并在移动阶段只能沿道路移动可以正常移动进入敌人的 ,受到正常ZOC规则制约铁路移沿铁路移动(作为人工道路的单位一个格子只需花费一个移动力无视格子中地形。遵循87的所有限制。某些剧本允许使用铁路作为特别移动。这说明是在剧本中的。需要注意的是铁路路基是属于格子边特征。它们不具有加强移动的功能,并且需要额外的移动力小路移沿着小路移动单位一个格子只需花费一个移动力无视格子中地形。遵循8.7的所有限制。桥梁移过河格子边移动使用的桥梁无需花费任何额外的移动力。单位通过跨河桥梁的公路,铁路,或小路移动受87的限制。退出地如剧本有要求玩家可以把他们的单位从地图上。要做到这一点,该单位必须在指定的地图边缘格,然后如进入相邻地图边缘的假想格移动一样。地图外的那个格子地形被视作和离开地图前的格子相同。单位可以在开始在或移动到地图边缘格,然后只要有足够的移动力移动就能。如果单位是在敌人ZOC内不能。(例:果过道,该位仅费1/3移动力,如果通过树林,这将花费2个移动力(对于来说)单位仅可在所属玩家的移动阶段地图。他们不能战斗后挺进者后退。位推出地图不视作消。一旦单离开地也不能次返回。的不被认为是被消灭。请注意,在某些情况下,的单位将赋予玩家剧本所属的VP。812移动力减半单位的移动可能通过几个游戏规则被减半(见脱离接触,天气)。如果有一个以上的情况将减少单位一半的移动力,它降低到25%。一个单位的移动可能多次减到小于25%。剩下的将被保留。单位的移动力最小值为1堆堆叠概堆叠是用于描述在一个格子内同时有一个以上的单位存在的术语。堆叠限制是一个格子内你能在任何阶段结束时单位的最大数量。友方单位可以移动通过其他友方单位的堆叠不多花费移动力,他们不能在阶段结束时超堆叠。如果因为任何原因在任何阶段结束时堆叠限制的话(ES),玩家必须将超堆叠的单位移除(这也算胜利点)。德军堆德国堆叠始终是每 堆 堆叠始终是每格两个单位苏军堆 没有堆叠)。在 年剧本,可以堆叠每格两个单位。堆叠限制适用于所有的地面单位,包括,非,HQ和补给。堆叠限制并不适用于单位和游戏标记。友军的地 不能和敌人地面单位一起堆叠控制区控制区域概围绕一个单位周围的6个格子构成该单位的控制区域(ZOC。当单位第一次进入敌人ZOC的单位必须停止移动,然后必须在随后的战斗阶段。ZOC的范所有有战斗力的地面单位在任何时候都有ZCZC的范围是不会被其他单位,敌方或友方阻断。,受惊单位没有ZOC,然而受惊单位是失去其ZOC(150)。地形及一般情况下,ZOC延伸到进出所有类型的地形,并达到所有类型的格子边。例外情况可以在剧本查得到。多个即友方和敌方单位可以同时拥有ZOC在同一个格子。多个单位的ZOC叠加没有额外的影响ZOC对移动的影当单位第一次移动入是任何敌人的ZOC内必须停止,否则,就是需要为了进入敌人ZOC花费任何额外的MP消耗。ZOC对战斗的影在每个玩家回合的第一波战斗阶段如果你在敌人的ZC中的单位,必须敌方单位,(在第二波战斗阶段,你可以但不必强制)。在第一波战斗阶段所有友军单位在敌人ZOC必须敌人的一些单位,而不是第二波。ZOC和战斗后撤单位撤退入敌人ZOC被视为移除(见13.4)ZOC和战斗后挺战斗后可挺进/或通过敌ZOC。敌人ZOC绝不会影响战斗后挺进(见 )退出敌单位可以移出敌人ZOC,只有如果他们脱离(10.10)脱离接各单位可脱离出敌人ZC的。脱离,一个单位在敌人ZOC中开始移动为正常移动,但具有以下禁令:脱离单位不能从一个敌ZOC直接移动到另一一个脱离单位不能在同一个移动阶段进入另一个敌人ZOC(它可以在以后阶段进入 11.0邻接战11.1概在EFB有两种类型的战斗,邻接和相邻战斗是指双方的单位在相邻格子和(通常)必须在第一波战斗阶段,以及可选的第二波阶段发生。邻接的战斗详细在第112说明。当兵敌单位时,不需直接邻接他们,这样叫战斗,总是在攻方选择进行执行战斗。此外,请注意虽然空袭标记是放置在格子上,但空袭被认为是一种特殊形式的战斗。远程战斗在120节说明。这两种类型的战斗,当前阶段玩家被称为“攻方”,非阶段玩家是“守方”,而不管地图上的一。对于每次都要经过以下步骤当前阶段玩家选择机动或者突击的CRT表当前阶段玩家他的地面单位的数量和战力当前阶段玩家从 和/或空袭标记分配任意的攻势的力量进来 请参考先前选择的CRT表。需加上地形调整,组合战力,工兵,和反火力攻方掷骰查表。立即执行表中所示的战斗结果进行各种撤退进行各种战斗后前进继续解决下一次战斗地图勘误:在地形效果表上,战斗效果所有的偏移都应是"L"和"="或被无视的"-".举例,当在森林格中的防限制攻方可以用他希望任何顺序解决他的战斗。在第一波战斗阶段,所有单位在敌ZC的必需战斗。其他见第二波战斗部分140。一般而言,所有的非当前阶段单位在一个或多个当前阶段单位的ZC中的话必须被。当前阶段玩家可以选择哪些将参加 防御 ,只要符合观察限制。 ,可被敌火支援和空袭。在战斗阶段任何单位不得或受到超过一次。 开始,他的靠近敌方会被的防御单位作为每个战斗的开始,以确保所有相邻单位了被 。支援火也应该在每次进攻的开始 记住,被的单位没有 ,所以它们不能被强制要求,尽管它们可 (15.0)零力单如果当前阶段单位是在一个以上的敌方单位的ZOC中的话,它必须全部的这些敌方单位而不能用其他一些单位。单位在两个或两个以上不同的格子可以结合他们的战斗力一个格子,所有的单位都需邻接所有防御。可能涉及任意数量的或防御单位。解决一个如同单一战斗,但是,所有的单位必须邻接所有的防御单位,并能增加火。牵制进行一系列的时,玩家可以自由分配他的进攻单位,有些可以是很小的战力差,而其他当前阶段玩家可能不会选择减少任何差。也就是说,他可能不会使用一个较低的差额来 112。击和邻接击( 火力)算作一次,见120。玩家可以击与相邻友军单位邻接敌方单位,以解放那些友军必须 这些被击的敌方单位的义务,友军就可以少一个相邻的敌方单位。力量统单位被赋予的力和防御力始终是固定的。不同的战斗中一个单一的单位的战力不会不同,无战斗堆在同一格子的单位可以对单个相邻的进行联合,或者它们可以分别单独不同的相邻格子的敌人。防御单位防御同一个格子必须被攻方视为一个联合值,不能单独他们中的任何一个CRT的选有两个CRT适用邻接地面战斗,分别为机动和突击使用。一般情况下,用的CRT会在每次战斗中使用,在每次的最初先宣称选择使用哪个。防御单位在设防或城市格可能不会使用到机动的CRT。单位在壕沟标记下的话(250)可以使用机动的CRT。如果至少有一个单位或燧发枪单位(步兵侦察)参与了,德国玩家可以随时选择机动攻击的CRT。否则,必须是突击的CRT。如果只有国参与了进攻,就必须用突击的CRT,除非剧本规则另有规定在1942年11月之前的任何剧本中,的玩家只可以选择突击的CRT。对于剧本从1942年11月至战争结束,如果至少有一个单位参与进攻玩家可以选择机动的CRT。否则,必须是突击的CRT。一旦CRT“偏移”数(右侧),从中减去守方的便宜列数(向左)。最后产生最终的偏移列数。 用击力为16来 终值“6”,守方有两个偏移,用 来对抗,和一个地形 击偏移=“1”,总防御便=“-3”。最终数值为“-2”,将CRT差值表降到“+2,3”一栏除了11.12的条款,攻方在CRT差值列偏移一列偏移(1)多合成(22.2一列偏移(1)工兵对某些类型的地形的加成 防御对抗(16.0两列偏移(2)如果防御方有在防御单位中有至少一 单位的话防御方在CRT差值列两列偏移(2)带括号内的(反)防御力 对抗(16.0)两列偏移(2)如果方有在单位中有至少一 单位的话不同偏移数量的地形偏移地形影防御单位受益于他们所占据的格子和/或格子两侧的地形。攻方占据的地形对战斗没有任何影响。地形对战斗的影响是通过偏移战斗差值列来解决每个战斗的。地形对战斗的偏移不累加。防御单位用最有利的地形偏移。当两个或的防御单位在一场战斗中被并且它们是在两个不同类型的地形上,每一个都具有不同的偏移,整个利用格子地形中对于防御方最有利的偏移来防御。格子只有当所有的单位的都是跨过同一的格子边,防御单位可以得到一个同一格子边防御偏移,并遵循上述的地形偏移,来获得最高的防御方可用的偏移。也就是说,防御方没有得到一个最好的地形偏移和最好的格子边地形偏移,他将得到一个或另一个之中取偏移最大的。12.0战战斗概兵 可从邻接和非邻接的格参加战斗。每个兵在每个玩家回合只能开火一次。也就是说,友方玩家在击或近距离支援击只能选一个,并且在敌方玩家回合进行最终保护射击。12.2战斗类使用兵的方法有三种“ 击”发生时,一个兵在敌方格子时友方机动单位并不联合。击采用火单位的“ 击力”“近距支援”发生时,一个兵能增强友方机动单位的邻接。这也采用了火单位的“击将使用火单位的“FPF战力”不像其他的单位,兵算子没有印力。兵使用他们的击力对相邻的敌方单位击。当防御时,他们用自己的防御力。射射程是统计格数。从开火的兵到目标格子包含目标格但不计算开火兵单位格视兵不被要求“视线”概念,他们可以开火和/或穿越任何类型的地形,以及越过友方或敌方位识成为击目标的敌方单位不需要友方单位邻接做指引。但不同剧本可能会有出入哪些兵可兵不需要被请求,只要敌方单位在他们的射程之内就可以。每个兵进行击时只能一个敌人占领的格子。击计数是为了确定哪个敌人在哪个战斗阶段被过。(所以你可以使用火击作为对敌方单位“牵制”)。也要注意,你可以用火击邻接友军单位的敌方单位,使得他们无法牵一次单一战斗可以用复数的兵单位。见23.13火可与所有类型的空袭相结合,反之亦然。见17.0击发生时,兵和/或可不与己相邻,也没有和友方单位邻接的敌方单位。也可以是与友方单位相邻的敌方单位,但这些友方单位只是不能参与击结算。击只发生在己方的战斗阶段。解决击的过程是类似于地面指定的击兵和他们的目标格--必须是兵的射程内总击力减去被单位的防御力使用地形偏移 的话) 击CRT解决击。适用修改后的结果见13.2击堆当击目标格有一个以上的防御单位时,每个防御单位需独立结算击结果。例如,如果兵部队击了两个防御单位在平坦地形,这个战斗看作两个独立的击,对每一个防御单位都使用完整的击力,计算战斗差值后对每个防御单位分别掷骰结算。近距支兵可以协助友军的。要做到这一点,只需再中添加兵击力的值。近距支持只能发生在友方的战斗阶段。当友方单位邻接的敌方单位超过一个以上的格子时,支援的兵只需程够得到防御格之一就能够把自己的击力加上去。一个兵单位必须在有指挥下才能提供近距支援。邻接当兵是直接邻接一个或多个敌人,它必须参与对这些相邻的敌方单位的至少一个的。它不能使用火力。在战斗中兵使用其击力作为其力。最后保护射击(FPF在最后的保护射击阶段FPF被触发。使用单位的FPF战力,但在其他方面和击一样(使用CRT)。这不会被添加到的友军防御单位的防御力上。相反,这代替友方单位本身的开火。注意的是主要作用是能单位,从而打乱攻方的计划。FF可以对相邻的格子开火。设计说明:这是一个加了改动的“现代战斗”系统游戏并能更准确地反映火力在这个时代的影响。FPF先决兵单位必须在指挥下才能提供FPFFPF只能对邻接友方单位的有敌存在的格子开火,-它不能击一个没有和友方单位邻接的敌占FPF兵单位也许不能执行FPF开火,如果:1)它与敌方单位相邻,和/或2)它一直受到导致它撤退的结果或在同一个之前的战斗阶段被 (或它被移除)。事实上,一个兵仅仅已是一个击的目标并不否定其使用FPF的能力–需要的战斗结果当 受到时,它使用它的防御力量,而不是它的 地形对防御可以在被敌人击时使用他们所在格的地形防御偏移,参见TEC。火并不否定FF时格子边的影响。然而,格子边偏移在遭到兵单独时无法使用。请注意,地形偏移总是使用在战斗差值列上。例如,如果力5对防御力2,并在一个小镇(「+2,3“栏)会被偏移到”+1“除了地形,击无其他各种偏移战斗结果和兵参与进攻或和/或支持任何一种非邻接不会有不利的效果影响。兵从邻接格子敌方单位会被视为正常的机动单位战斗没有任何不利的结果影响。用自己的击力,计算结果为EX或AX时,使用他们的防御力来计算EX或AX的结果。他们通常都是撤退,但兵没有战斗后挺进。开火协一般而言,兵单位和/或空袭的数量没有限制,但在某些特殊的格子会被限制(见例外规17.0)影响标火影响标记可以被用作一个标记,以使其更容易回忆起这些兵被分配到哪些战斗。他们对游戏没有其他作用。(如果它们是在同一个剧本)战斗结邻接战斗结A1,A2=所有参与进攻的撤退的格数。攻方玩家将单位按照撤退规则撤退。守方可以沿着攻方 =攻方受损。移除所有的单位。守方可以进入到攻方原本所在的格子BR=攻方和守方各退一格。守方先撤退,其次是攻方。无战斗后挺进。BR撤退视为正常撤退结果。请注意,如果防御单位被敌方单位或ZOC包围,那它就得被移除,无论周围的敌方单位是否需要撤退。子,或者如果所有邻接单位是跨小,和/或主要河流格子边时,守方可以做出选择,代替“固DE=守方受损。移除所有的防御单位。攻方可以进入到守方原本所在的格子。那攻方可以战后挺进到之前守方所在的格子。反过来不是-守方不能战后挺进,即使他们是唯DE=目标单位被移除。 =目标单位 。已经被单位没有进一步的影响 =目标单位 。如果目标单位已经被,那么它被移除如果需要选择哪个单位需要移除,则由所属玩家选择。兵的非邻接和空袭不会有移除结果,无论是他们的力加入总战力后有损失,或出现互损的结果。撤退限在ZC或敌人占据的格子,它将被移除。单位可以撤退入放有敌标记的格子。单位不能撤退出地图,也不能撤退过单位通过的格子边(见TEC)。撤退时需一个大或小的河流的单位(非流动的格子边必须掷,并在13被移除,其他正常撤退。桥梁(印着的和工兵)不需要掷。只要可能,撤退的单位必须撤退进入和通过空格。如果没有其他路可选,撤退的可以移动通过友军占用的格子。如果在撤退路径中的最后格子被占用的话,该撤退的单位的到来会导致其超堆叠,继续撤退单位,直到它到达一个格子可以给堆叠。在那些限制中,没有规定玩家在战斗后撤退时必须要遵循一个特定的方向。(即使最后的格子将超堆叠斗后撤退可以撤退到任何无指定的格子不止一次。撤退路线应尽可能为直线。如果有一个以上的撤退路径是可用的,如同样满足上面给出的限制,那么撤退单位所属的玩家可以选择其中之一。如果撤退的单位不能后退被要求的格数,并且只能撤退一部分的格数,如果可以撤退的话那它将在到达最终的格子时被移除。在这种情况下,撤退路径终止于在其中一个单位被移除的格子。单位可以撤退进入并通过友军单位而超堆叠上限,但是单位不能停止在超堆叠上限的地方。如果出现这种情况,撤退单位在抵达最终撤退格时被移除。零移动力单移动力为(0)的单位没有撤退或战斗后挺进。他们如果被邻接结果要求撤退的话将被移除。击的结果它们不会撤退–它们将作为替代获得一个DS结果,否则就是没有效果。所有的机动单位视战斗结果可以实行战斗后挺进。请注意,攻方或守方都可能有。(兵没有战斗后挺进,无论是否是邻接或)战斗结果中每当一个敌方单位被迫撤退时,它通常会再身后留下变空的格子形成的路径,它被称为“撤退路线”。单位战斗后挺进不能主要河流格子边,除非有一座桥(印着或有工兵)任何或所有参与战斗胜利并邻接撤退的单位的友军单位允许沿着敌人撤退的路径挺进。如果敌单位被移除,胜利的单位可以挺进入敌单位原本所在的格子(符合堆叠限制)。兵不能挺进。此外,在战斗后就离开了战场,所以他们也不能挺进。正如撤退,战斗后挺进是以格子为单位的,不是以移动力为条件。如果撤退的单位被移除,那最后它占用的格子到被移除的点是它的撤退路线胜利的挺进单位可以停止在可挺进的路径上的任何格。但结束时不能他们的堆叠限制。胜利挺进单位可以忽略敌方的控制区域。如果单位撤退到一个有友军单位的格子,撤退到这个格子和友军在一起撤退就结束。还要注意规则917的第二段。战斗后挺进必需在其他战斗开始前立刻移动。单位是不强迫进行战斗后挺进。挺进单位在同一个阶段可以既不进攻,也不被,即使他们挺进的旁边的战斗还没有被解决或没有参与战斗(见下文的第二波的战斗规则中这些单位可再次)。第二波战在第二波战斗阶段,当前阶段玩家可以使用任何他的在指挥下的单位来。这包括在第一波战斗阶段 过的单位。下面这条规则是完全是由玩家选择的(即使单位是在敌人的ZOC中,它也不是必须要 敌方)。普通的战斗规则是,如果单位进行第二波战斗,它必须相邻的在ZOC中的所有敌单位。任何种类的火单位,在第一波战斗进行了火力的话不能在第二波再次进行在第二次波战斗中的第二波战斗中没有FPF。(这个想法是守方已经有了他在FPF阶段 空中支援和第二次在第一波中已使用的点第二波不能用来。您可能在第一波中持住点不用,来在第二波来用于邻接或者火力。概单位有两种状态中:“战斗状态”或“被”斗由战果成单位通过“复苏”来恢复战斗力。双方各单位始终在每一个剧本开始时单位都是处于战斗状态,除非另有规定。造某些击结果能造成,见9.15。将标记放在受影响的单位算子上方。 不是在近距支援时,即使使用了火和/或点。(和机动CRT不会引起 效应被单位是自动成为OOC状态(见7.0),并承受OOC所有效果(见7.8)除了被(下面)当被时被单位失去他们的ZOC如果涉及邻接的任何单位是被 的火不能执行 单位 的HQ不能提供指挥给其他单位。 单位不能执行联合(22.2),工兵(22.3),或反火力(16.0)恢在一方的恢复阶段,处于指挥下的单位将自动恢复战斗力。OOC单位必须掷骰:“1-3”它仍将被压制,“46”去掉标记。HQ可以自动恢复,但HQ的标记要在其他所有单位都恢复后移除反火反单位能单位在括号内的力和/或防御力[#]为要么有大量的反 ,或是有人的特别 AT单位如果进攻单位有带括号的力,而守方至少有一个类单位,那战斗差值往右偏移一(+1)AT单位的如果防御单位有带括号的防御力,而攻方至少有一个类单位,那战斗差值往左偏移两(-2)如果防御力带括号的单位毗邻的任何友军在防御对象中至少有一个类单位,这些单位也有往左偏移两列(-2)的防御加成。这是在战斗的一刻决定的。相邻的反单位不 的任何结果。这种偏移没有视线考虑累加的AT进攻方使用不得超过一次偏移。来自友军的反火力支撑支援守方不得超过一次偏移。这些偏移是可以和其他偏移累加,包括联合。AT反单位必须是战斗状态才能提供这些偏移。它并不一定要处于指挥下(OOC反单位能被视作为在指挥下提供的这个支援)。17.0空袭标空中力量用空袭标记代表。有两种类型的空袭标记:GA(对地)和MB(中型轰炸机)据剧本规定每间标记可以在每个回合被重复使用。进行空MB在遵守下面给出的限制下,用法和火相同。算子可以执行轰炸击,近距离支援及FPFGA一般可以用作轰炸击,近距离支援和 轰炸可以以击同样的方式敌人。使 击 将点数加到友军单位的地面战斗力上,把它们当作火处理。请注意,每个点的计为一个战斗力,而不是作为一个战斗差值的偏移。空袭如果大家同意的话可以作为FPF自行敌人。使用火CRT。见17.10空袭范空袭可用于在地图上的任何地方,范围空袭组玩家可以在同一阶段组合任意数量的和类型的空袭,但需符合17.9的限制,否则不被允许。它们也可以与火组合使用。空袭限玩家可以利用下面的数字对每个格子空袭德国玩家可以对每个格子使用任意数量的空袭。国军可以使用最多每格2个空袭的能力不同年份不同:1941年,他们只可使用每格1个空袭,1942年每格2个,1943年每格3个, 年和 年每格个。FPF空袭不能在年至年被用于FPF。可以使用在1943-45空袭标记可以在每个回合重复使用,但是未使用的空袭不能积累。举例来说,剧本可能安排每回合3个GA空袭,因此,每回合玩家可以使用多达3个GA一个回合使用4个。然而他仍然可以在下一个回合使用3个。每个空袭点在每个完整的游戏中只能用一次,无论是轰炸,近距离支援,或FPF,都需满足上面给出的限制范围。也就是说,如果您在己方回合中使用了空袭,那你不能在敌方玩家回合将其用于FPF,反之亦然。空袭和战斗结空袭标记从不受到地面的效果影响。玩家可以不使用空袭而敌人的空袭空袭标记不计入堆叠,没有区域控制,不能敌方单位的移动或撤退,并没有战斗后挺进防任务范围中的敌方防空对单位的影响如下:他们的战斗力被削减了一半,舍去小数。即两个空袭将相当于一个战斗力,一个空袭将等于零。防空范大多数单位可以对空袭他们所在的格子防空开火。有些单位有实际对空符号可以对两格内的空袭开天决定天默认天气的剧本将在剧本说明中。每回合变化的天气可参照表的结果。在某些情况下,可以适用一个以上的天气状况。将由剧本的规则来说明。天气影如天气的影响表所示。将天气标记放在当前的天气标记条中。19.0迷您不能检查敌人的堆叠,除非符合下列条件之一在战斗的瞬间,你可以查看被或防御的敌人的堆叠补在游戏中没有一般的补给规则或影响一说,所有单位都被认为在整个游戏中得到了充分的补给。补给单位用于提供给兵(仅此,非兵不受影响)提升战斗力。玩家可以剧本获得补给单步补给单位必须是在需补给的单位的补给半径范围内。所有友军的兵他们的战斗力(击)在该战斗阶段翻倍。这就是所谓的最大补给。补给半每个补给单位印有补给半径。补给半径是像移动力那样从自身到需补给的单位的数值。一个补给单位可提供任意数量的友军兵一次补给。补给线不能通过含有敌方单位或通过的地形。它可以进入但必须停在第一个遇到的敌ZC,它可以支援一个友军的兵。(也就是说,你可以在敌ZOC内提供一个兵的补给。)每个补给单位每场游戏只用一次。一旦补给单位给任意数量的单位提供过了最大补给,则被消耗掉了(从地图上移除)。它不能在被消耗后补充。接触的单接触的单位概单位算子在背面有带问号的印刷符号的是接触的单位,这意味着无论哪边玩家都不知道他们的实际战斗力。当最初部署在地图上,它们向上被放置。翻转接触的单单位一直保持未接触过的状态直到他们第一次参与。然后在单位宣布要发生战斗时翻转它们。这也适用于接触的兵执行任何类型的或邻接的,以及到和/或接触的单位隐藏战力直到翻没有玩家可以检查单位的另一面。一旦一个接触的单位已被发现,它将在游戏的接下去的事零战斗力单当发现零防御力单位直接被移除。零力的单位继续游戏特殊单位及战设计笔记。玩家谁都愿意快速进入游戏,如第一次玩兵棋,可以跳过这一节德国战斗后挺进可以在第一个格子后不走敌撤退路径。战后挺进的第二格子开始,他们可以往任意方向挺进到他们可以挺进的格子。这可以通过敌人的ZOC。 合进攻时 会获得多合成的加成。多合成提供进攻时额外的一列向右偏移。只能提供最大一个偏移,而不管对叠中有多少可以提供这个偏移的算子数。为了获得这个加成,方必须至少包含一个堆叠,其中包含至少一个,,或突击单位,以工工兵单位可以执行以下特殊功能:突击先锋。如果工兵单位参与对包含城市,要塞的地形或壕沟标记的格子的,往右偏1列,与其他进攻和防守的偏移累计计算架桥。工兵可横跨溪流或河流一座浮桥。工兵必须在回合开始邻接这种格子边并在移动阶段和在回合中不能移动。在该回合,友军单位可穿越格子边无需额外的移动力。只要工兵单位保持在原地桥就存在。在敌人ZOC内工兵不能建桥。如果一个敌方单位移动并邻接工兵,桥被认为被破坏。如果这个回合没有其他单位过桥的话工兵可过桥。工兵桥的作用是消除河流格子边的移动力花费。它不会创建于道路格。工兵桥的单位不得桥格子边两侧格子的堆叠限制。分,那么在这种任何单位都可以跨河前进。这仅适用于攻方,而不是守方。挑如果在战斗中唯一的防御是侦察单位或摩托车单位,防御玩家选择CRT(或机动攻火单次战斗时战斗单位的数量有限制德国限制是4个单位。国军限制为2个。限制由不同的剧本决定:在年和年剧本的限制是1个单位,在1943年剧本的限制是1个单位的FPF和近距支援,2个单位的击,在1944年和1945年剧本的限制是2个单位的FPF和近距支援,3个单位的击上述限制不包括,也不适用于单位射击邻接格子时胜利条胜利点每个剧本都有自己特殊的胜利条件。一般情况下,玩家在游戏过程中累积胜利点数(VP)并达成某些目标,占领一定的地形到游戏束。谁拥有在游戏结束时的VP的玩家获胜(通常情况下玩家要用VP标记和指引来记住并确认当前的VP。胜利等在游戏结束时,玩家点数多的一侧将他的VP减去点数少的对手获得的结果来决定胜利的程度(如有的话)。在下面的表格中,战术上的胜利是的,战略上胜利是最好的一种胜利。0-10-20-≥占领目标格意指在指定的时间玩家的单位在这个格子上。空袭和/或其它标记物无法用于补充单单位被移除后又被补充登场,但还是需换成胜利点数。保持VP条的值退出某些情况下单位退出地图能获得VP。单位退出地图计VP数只有当他们通过陆地移动退出。如果他们通过 移动退出是不计VP的。注 中无移联络线(LOC不能进入陆地单位进入的地形格和敌方单位所在格。它不能进入敌ZOC除非友方单位占据此格。剧本特殊规历史笔在莎计划的初日,德军第一 军深穿插入,朝其最终目标伟大的城市基辅挺进。领先的矛头是第48 军。德军捅穿

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