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文档简介
元宇宙专题报告-移动互联网继承者多环节迎来爆发1.元宇宙:移动互联网继承者,多环节迎来爆发1.1.
定义:与现实世界平行的虚拟世界,万物交互自由流转广义而言,元宇宙是与现实世界平行共存、相互融通的虚拟世界。元宇
宙(Metaverse)是一个缺乏清晰定义、富有想象力的概念,其大意为与
现实世界平行的虚拟世界,用户通过终端设备进入虚拟世界进行类现实
世界的大部分活动。根据在线游戏创作平台
Roblox的解释,元宇宙拥有
八大基本特征:1)身份,所有进入元宇宙的个体均拥有虚拟分身,无论
是否与真实身份相关;2)朋友,所有人可以跨越空间交友,无论是否在
现实中相识;3)沉浸感,元宇宙可提供逼近现实世界的沉浸体验;4)
低延迟,元宇宙可提供实时反馈;5)多元化,元宇宙玩法极为丰富,人
人可以创作内容;6)随地,可以通过任何设备进入元宇宙;7)经济系
统,元宇宙拥有自己的经济系统,数字资产可以自由流通;8)文明,元
宇宙形成独立的社会规则与社会文明。元宇宙亦遵循社会发展的基本规律,现阶段尚处于萌芽期。与现实世界
相同,元宇宙亦按照一定的发展规律演进,人们通过虚拟分身进入元宇
宙,虚拟人出现后产生社交互动行为,继而产生彼此之间的协作与交易,
最终在此基础上形成独立的社会规则与经济体系。就现阶段来看,许多
玩家已在游戏中塑造第二身份结交好友,部分
VR游戏可提供沉浸体验,
部分基于区块链技术的游戏已初步建立经济系统,但游戏作为内容应用
仅是元宇宙的一部分,我们离高度沉浸、开放自由的成熟形态仍有差距,
未来需通过供给端技术进步与需求端追求升级驱动元宇宙社会发展。狭义而言,元宇宙是基于下一代网络技术搭建的全新生态。在移动互联
网发展背后,3G/4G通信技术的进步、iOS与安卓操作系统的问世以及
智能终端的普及是主要驱动力,即时通讯、手游、内容社区、短视频等
移动时代的产物逐步取代
MSN、页游、BBS论坛等
PC时代的应用。元
宇宙与移动互联网类似,其发展需要以
5G/6G网络、云计算、边缘计算
等基础设施为支撑,以可穿戴设备、脑机接口等终端设备为接口触达消
费者,并通过区块链技术、AI技术的迭代升级完善生态,大量新兴应用
有望实现指数级增长。1.2.
为什么元宇宙到了爆发期?1.2.1.
可穿戴设备步入高速发展期,字节入局加速设备普及虚拟现实产业驶入发展快车道,有望在五年内实现规模上量、生态繁荣。
我国虚拟现实产
业继
2016
年
VR产业元年、2019
年
5G云
VR产业元年后步入快速发展
窗口期。其中,终端设备方面,性能有所提升、适配场景逐步拓宽;内
容应用方面,开发、调试与营销工具逐步成熟,商业模式初步成形;网
络平台方面,随着各地方政府着手实施
5G云
VR专项政策与相关工程,
5G有望打破
VR单机化、小众化的发展瓶颈,在三者合力驱动之下,虚
拟现实产业有望在未来五年内迈向深度沉浸乃至完全沉浸。针对“用贵笨视晕传知”等用户痛点,设备厂商将自下而上依次解决。
根据
VRPC产业分析与体验调优平台数据统计,目前
VR设备仍存在诸
多用户痛点,按优先级排序依次为:1)缺乏高品质爆款内容;2)高性
能终端仍存在较高的价格门槛;3)佩戴感受笨重,外形缺乏吸引力;4)
画面视觉质量有限;5)存在眩晕感;6)因缺少适配的云网优化,网络
感知不佳;7)缺乏新奇的使用体验,大众认知度尚待提高。针对以上问
题,未来将依次从经济性、舒适性、沉浸性、互通性四方面改善体验,
其中经济性指降低购买成本与开机调配时间成本,舒适性涉及佩戴、视觉与社交等方面,沉浸性可归纳为视觉、听觉、触觉、运动与嗅觉的临
场感,互通性包括内容间、多用户间的互联互通。FacebookOculus在提升性能、降低售价后实现强劲增长。自2014年收
购
Oculus以来,Facebook大力推进消费级
VR设备及相应内容的发展,
通过低毛利销售设备、高毛利销售内容的商业模式持续压低产品售价。
2016
年
3
月首款消费级
VR头显
OculusRift以
599
美元的定价发售,
2019
年
5
月
OculusQuest64GB/
128GB分别定价
399/499
美元,2020
年
10
月
OculusQuest2
在升级处理器、提高屏幕分辨率、减轻重量的情况
下仅售
299/399
美元,根据
Superdata数据,2020Q4
OculusQuest2
销售
109.8
万台,远高于
2019Q4
OculusQuest31.7
万台的销量;FacebookRealityLabs副总裁
Bosworth亦在
2021
年
3
月的采访中表示,Quest2
的销量在
6
个月时间内超过了历代产品销量的总和。OculusQuest2对于
VR行业的意义好比
iPhone3G对于手机行业的意
义,或为终端设备普及的开端。2007
年苹果推出第一代
iPhone并提出
用触摸屏取代物理键盘的理念,4GB/8GB机型分别定价
499/599
美元,
由于定价较高仅售出
136
万台;2008
年第二代
iPhone开始支持
3G网络
并配备移动应用商店
AppStore,8GB/16GB机型分别定价
199/299
美元,
高性能低售价使
iPhone3G实现
1163
万台的销量,较第一代
iPhone而
言增长
755%,在后续四年内
iPhone销量维持
81%的年复合增长率,引
领智能手机行业步入高速发展期。与
iPhone3G类似,OculusQuest2
亦
在提升性能、降低售价后实现爆发式增长,参照智能手机发展路径,
OculusQuest2
或为
VR设备走向大众的标志性产品。Pico的品牌定位与
Oculus类似,其市占率为国内第一、全球第三。根
据
IDC数据,2020Q2
在全球
VR市场中,Oculus以
38.7%的市占率位
居第一,Pico以
9.2%的市占率位居第三;2020Q4
在国内
VR市场中,
Pico以
37.8%的市占率位居第一,可见
Pico已在市场中占据较高地位。
从品牌定位来看,Pico与
Oculus同为兼顾性能与价格的品牌,根据知乎
答主测评结果,PicoNEO3
与
OculusQuest2
在硬件参数和定价上几乎
无差,区别在于前者舒适度更高、后者定位水平更高。字节收购
Pico后有望依托资本、内容与运营优势加速
VR设备出圈。8
月
29
日,字节以
90
亿元收购
Pico,构成国内
VR领域最大一笔收购案。
字节对于
Pico的意义体现在资本、内容与运营三方面:1)字节之于
Pico好比
Facebook之于
Oculus,Pico在字节的资本支持下有望以更普适的
价格在大众群体中渗透;2)现阶段国内消费级
VR应用场景多为线下
VR体验馆,内容亦以商家自研的单机类游戏为主,字节入局后有望依
托现有内容优势补充家庭
VR内容供给,目前
Pico用户可以在设备上观
看抖音、西瓜视频;3)创作者是丰富内容生态的重要角色,Pico现已建立开发者平台提供
VR技术集成与支持服务、支付及数据体系,字节有
望为
Pico引入更多优秀创作者并不断完善激励机制。除了通向虚拟世界的
VR设备,为现实世界叠加虚拟元素的AR设备亦
有望在苹果的带领下步入商业化导入期。9
月
24
日,苹
果计划推出
2
款
AR头戴式设备,其中一款为重量仅
100-110
克的商用
高端机型,定价或超过
2000
美元,该设备将于
2022
年下半年上市,年
出货量预计达到
200
万-250
万台;另一款为消费级“苹果眼镜”,预计在
2023
年之后投入批量生产并上市,苹果对轻量级
AR设备的布局有望撬
动
AR产业,对智能手机进行功能补充乃至颠覆。1.2.2.
区块链是经济体系的核心,收藏与传输价值推动
NFT出圈区块链对于元宇宙的意义在于跨平台传递经济价值。目前的游戏平台拥
有中心化的游戏规则、各自独立的交易系统,例如《王者荣耀》用户只
能按照官方定价购买道具且不能转售,同一用户在《王者荣耀》中累积的金币无法用于购买《天涯明月刀》道具,这便导致了经济价值只能从
用户单向流出至平台。但是基于去中心化的区块链技术,用户可以在第
三方区域存储虚拟资产,亦可随身携带。若将元宇宙比作地球,那么不
同游戏、社交平台可被视为被海洋隔开的国家,区块链则是连接各国的
交通工具,其上承载着用户的虚拟资产,因此区块链具有重要意义。基于区块链技术,NFT可将虚拟商品
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