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文档简介

元宇宙专题报告-移动互联网继承者多环节迎来爆发1.元宇宙:移动互联网继承者,多环节迎来爆发1.1.

定义:与现实世界平行的虚拟世界,万物交互自由流转广义而言,元宇宙是与现实世界平行共存、相互融通的虚拟世界。元宇

宙(Metaverse)是一个缺乏清晰定义、富有想象力的概念,其大意为与

现实世界平行的虚拟世界,用户通过终端设备进入虚拟世界进行类现实

世界的大部分活动。根据在线游戏创作平台

Roblox的解释,元宇宙拥有

八大基本特征:1)身份,所有进入元宇宙的个体均拥有虚拟分身,无论

是否与真实身份相关;2)朋友,所有人可以跨越空间交友,无论是否在

现实中相识;3)沉浸感,元宇宙可提供逼近现实世界的沉浸体验;4)

低延迟,元宇宙可提供实时反馈;5)多元化,元宇宙玩法极为丰富,人

人可以创作内容;6)随地,可以通过任何设备进入元宇宙;7)经济系

统,元宇宙拥有自己的经济系统,数字资产可以自由流通;8)文明,元

宇宙形成独立的社会规则与社会文明。元宇宙亦遵循社会发展的基本规律,现阶段尚处于萌芽期。与现实世界

相同,元宇宙亦按照一定的发展规律演进,人们通过虚拟分身进入元宇

宙,虚拟人出现后产生社交互动行为,继而产生彼此之间的协作与交易,

最终在此基础上形成独立的社会规则与经济体系。就现阶段来看,许多

玩家已在游戏中塑造第二身份结交好友,部分

VR游戏可提供沉浸体验,

部分基于区块链技术的游戏已初步建立经济系统,但游戏作为内容应用

仅是元宇宙的一部分,我们离高度沉浸、开放自由的成熟形态仍有差距,

未来需通过供给端技术进步与需求端追求升级驱动元宇宙社会发展。狭义而言,元宇宙是基于下一代网络技术搭建的全新生态。在移动互联

网发展背后,3G/4G通信技术的进步、iOS与安卓操作系统的问世以及

智能终端的普及是主要驱动力,即时通讯、手游、内容社区、短视频等

移动时代的产物逐步取代

MSN、页游、BBS论坛等

PC时代的应用。元

宇宙与移动互联网类似,其发展需要以

5G/6G网络、云计算、边缘计算

等基础设施为支撑,以可穿戴设备、脑机接口等终端设备为接口触达消

费者,并通过区块链技术、AI技术的迭代升级完善生态,大量新兴应用

有望实现指数级增长。1.2.

为什么元宇宙到了爆发期?1.2.1.

可穿戴设备步入高速发展期,字节入局加速设备普及虚拟现实产业驶入发展快车道,有望在五年内实现规模上量、生态繁荣。

我国虚拟现实产

业继

2016

VR产业元年、2019

5G云

VR产业元年后步入快速发展

窗口期。其中,终端设备方面,性能有所提升、适配场景逐步拓宽;内

容应用方面,开发、调试与营销工具逐步成熟,商业模式初步成形;网

络平台方面,随着各地方政府着手实施

5G云

VR专项政策与相关工程,

5G有望打破

VR单机化、小众化的发展瓶颈,在三者合力驱动之下,虚

拟现实产业有望在未来五年内迈向深度沉浸乃至完全沉浸。针对“用贵笨视晕传知”等用户痛点,设备厂商将自下而上依次解决。

根据

VRPC产业分析与体验调优平台数据统计,目前

VR设备仍存在诸

多用户痛点,按优先级排序依次为:1)缺乏高品质爆款内容;2)高性

能终端仍存在较高的价格门槛;3)佩戴感受笨重,外形缺乏吸引力;4)

画面视觉质量有限;5)存在眩晕感;6)因缺少适配的云网优化,网络

感知不佳;7)缺乏新奇的使用体验,大众认知度尚待提高。针对以上问

题,未来将依次从经济性、舒适性、沉浸性、互通性四方面改善体验,

其中经济性指降低购买成本与开机调配时间成本,舒适性涉及佩戴、视觉与社交等方面,沉浸性可归纳为视觉、听觉、触觉、运动与嗅觉的临

场感,互通性包括内容间、多用户间的互联互通。FacebookOculus在提升性能、降低售价后实现强劲增长。自2014年收

Oculus以来,Facebook大力推进消费级

VR设备及相应内容的发展,

通过低毛利销售设备、高毛利销售内容的商业模式持续压低产品售价。

2016

3

月首款消费级

VR头显

OculusRift以

599

美元的定价发售,

2019

5

OculusQuest64GB/

128GB分别定价

399/499

美元,2020

10

OculusQuest2

在升级处理器、提高屏幕分辨率、减轻重量的情况

下仅售

299/399

美元,根据

Superdata数据,2020Q4

OculusQuest2

销售

109.8

万台,远高于

2019Q4

OculusQuest31.7

万台的销量;FacebookRealityLabs副总裁

Bosworth亦在

2021

3

月的采访中表示,Quest2

的销量在

6

个月时间内超过了历代产品销量的总和。OculusQuest2对于

VR行业的意义好比

iPhone3G对于手机行业的意

义,或为终端设备普及的开端。2007

年苹果推出第一代

iPhone并提出

用触摸屏取代物理键盘的理念,4GB/8GB机型分别定价

499/599

美元,

由于定价较高仅售出

136

万台;2008

年第二代

iPhone开始支持

3G网络

并配备移动应用商店

AppStore,8GB/16GB机型分别定价

199/299

美元,

高性能低售价使

iPhone3G实现

1163

万台的销量,较第一代

iPhone而

言增长

755%,在后续四年内

iPhone销量维持

81%的年复合增长率,引

领智能手机行业步入高速发展期。与

iPhone3G类似,OculusQuest2

在提升性能、降低售价后实现爆发式增长,参照智能手机发展路径,

OculusQuest2

或为

VR设备走向大众的标志性产品。Pico的品牌定位与

Oculus类似,其市占率为国内第一、全球第三。根

IDC数据,2020Q2

在全球

VR市场中,Oculus以

38.7%的市占率位

居第一,Pico以

9.2%的市占率位居第三;2020Q4

在国内

VR市场中,

Pico以

37.8%的市占率位居第一,可见

Pico已在市场中占据较高地位。

从品牌定位来看,Pico与

Oculus同为兼顾性能与价格的品牌,根据知乎

答主测评结果,PicoNEO3

OculusQuest2

在硬件参数和定价上几乎

无差,区别在于前者舒适度更高、后者定位水平更高。字节收购

Pico后有望依托资本、内容与运营优势加速

VR设备出圈。8

29

日,字节以

90

亿元收购

Pico,构成国内

VR领域最大一笔收购案。

字节对于

Pico的意义体现在资本、内容与运营三方面:1)字节之于

Pico好比

Facebook之于

Oculus,Pico在字节的资本支持下有望以更普适的

价格在大众群体中渗透;2)现阶段国内消费级

VR应用场景多为线下

VR体验馆,内容亦以商家自研的单机类游戏为主,字节入局后有望依

托现有内容优势补充家庭

VR内容供给,目前

Pico用户可以在设备上观

看抖音、西瓜视频;3)创作者是丰富内容生态的重要角色,Pico现已建立开发者平台提供

VR技术集成与支持服务、支付及数据体系,字节有

望为

Pico引入更多优秀创作者并不断完善激励机制。除了通向虚拟世界的

VR设备,为现实世界叠加虚拟元素的AR设备亦

有望在苹果的带领下步入商业化导入期。9

24

日,苹

果计划推出

2

AR头戴式设备,其中一款为重量仅

100-110

克的商用

高端机型,定价或超过

2000

美元,该设备将于

2022

年下半年上市,年

出货量预计达到

200

万-250

万台;另一款为消费级“苹果眼镜”,预计在

2023

年之后投入批量生产并上市,苹果对轻量级

AR设备的布局有望撬

AR产业,对智能手机进行功能补充乃至颠覆。1.2.2.

区块链是经济体系的核心,收藏与传输价值推动

NFT出圈区块链对于元宇宙的意义在于跨平台传递经济价值。目前的游戏平台拥

有中心化的游戏规则、各自独立的交易系统,例如《王者荣耀》用户只

能按照官方定价购买道具且不能转售,同一用户在《王者荣耀》中累积的金币无法用于购买《天涯明月刀》道具,这便导致了经济价值只能从

用户单向流出至平台。但是基于去中心化的区块链技术,用户可以在第

三方区域存储虚拟资产,亦可随身携带。若将元宇宙比作地球,那么不

同游戏、社交平台可被视为被海洋隔开的国家,区块链则是连接各国的

交通工具,其上承载着用户的虚拟资产,因此区块链具有重要意义。基于区块链技术,NFT可将虚拟商品

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