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文档简介

中国动漫与日本动漫课题组长:王跃超课题组员:王峰李海龙康旭郭鹏刘勇荣宽张柏荣指导老师:潘凤霞目前一页\总数十八页\编于二十一点目录一研究目的········································································page1二研究步骤········································································page2三调查内容········································································page31什么是动漫····································································page32中国动漫发展史·····························································page43日本动漫发展史·····························································page54中日动漫的差距····························································page6四调查结果分析·······························································page5五总结·············································································page8目前二页\总数十八页\编于二十一点目的一加强组员的配合能力。二增进同学之间的感情。三更好的让同学们喜欢《研究性指导学习》这门课程。四目前三页\总数十八页\编于二十一点步骤目前四页\总数十八页\编于二十一点“动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。已超出了最先“讽刺、幽默”的内涵,而是变化成为讲述人物故事的一种重要方式,也是艺术学校重要的学科之一。上世纪初,随着工业革命的发展,电视机的出现,美国迪斯尼等公司最先把“连环画”制作成为电视上播放的“动画片”,从此,“动画片”——“animatedcartoon”在美国家喻户晓,成为深受喜爱电视节目。而由于早期电视节目及内容制作的难度,动画片成为电视节目其中很重要的一部分,这使得电视和动画片的发展相互依赖。同时,由于动画片和连环画的制作不受现实生活的限制,其表现手法大大超出了真实世界的范围,大大刺激了人们对想象空间的写生能力。美国大量的科幻小说、超人英雄等的诞生,都是和连环画的发展紧密关联的。科幻小说刺激了连环画的发展,连环画通过报刊、杂志、早期电视等的传播形式,又带动了科幻小说的普及。而这样的普及过程,也正是连环画、动画片中人物、角色成为人们喜闻乐见的生活中的一部分的过程,也正是早期“动漫”文化产业形成的根基。

什么是动漫目前五页\总数十八页\编于二十一点目前六页\总数十八页\编于二十一点目前七页\总数十八页\编于二十一点白银时代(1976~1990)在文革开放之后,动画片制作进入繁荣时代,在1978年到1989年的十年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》、《金猴降妖》、《天书奇谭》等优秀作品都是从这个时段制作的,而且电视动画片也在这个时候有了《葫芦兄弟》、《黑猫警长》、《阿凡提的故事》等等给人留下了深刻的印象的作品,从整体上看,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄的艺术片,又有大量类似《黑猫警长》这样纯粹给儿童看的主流求教育的动画片,而且制作手法基本沿袭上美影万氏兄弟开创的流派。没有太多创新,也没有吸取外部世界的先进经验,而这一段的多产量恰恰造成了作品的制作不够精细,黑铁时代(1990~2002年)

首先是90年代各大动画制作厂家开始与国际动画业展开交流与合作,白银时代的那种固有自封的局面停止了,数字生产手段取代了以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率,各种体制制作单位的多元化发展,制作的数量有所增加,各种专业和多能人才进入这个行业,便制作数量比以往也有较大提高,但是即使数量和质量都增加了,由于制作动画片主要给孩子看的这种理念问题,在题材内容上并没有太大的突破。

中国动漫发展史目前八页\总数十八页\编于二十一点目前九页\总数十八页\编于二十一点突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。最轰动的是多年来收视率第一的《TOUCH》,以及1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士ZGUNDAM》及《GUNDAMZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。成熟期--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》、《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩日本动漫发展史目前十页\总数十八页\编于二十一点目前十一页\总数十八页\编于二十一点目前十二页\总数十八页\编于二十一点目前十三页\总数十八页\编于二十一点据调查显示,在中国最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。国产动漫为何受此冷遇?下面来进行简单的分析。(个人见解)

国产动漫起步早,但匮于创新,停滞不前。

早在上个世纪五六十年代,中国便有了自己动画作品,并且融入中国特有的水墨,皮影,剪纸等民间艺术,可谓是堪称一绝。但从此之后就再也没有那个年代的繁荣了,当初许多优秀的作品现在都为人们所称道。当代的本土动漫则萎靡不振,许多动画都有新瓶装老酒的嫌疑,而且这些新瓶的质量远比旧瓶差。而日本的动漫则一直在吸取世界上最先进的元素,并且不断地创造出属于自己的特色,这些创造物又被全世界的动漫制作者所利用。在引用先例的同时,注入与之般配的新鲜元素,不但不会有炒现饭的嫌疑反而是又一创新。内容的创新性与否决定了孰成孰败

本土漫画的受众定位过于狭小,难以拓宽市场

我们大陆地区的任何产业都离不开党的指导,这是实话。不难发现,凡是能够出版,播放的动漫作品最终难逃教育的宗旨。而且,国产动画片将受众定位为14岁以下的少儿,因此风格明显倾向于低龄化,造成中国的动画创作始终有一个创作误区,就是纯儿童展现。没有少男少女的恋爱也没有青春的冲动,只有单纯的人物装嫩的配音,让人不想吐都难。大人不屑于看,小孩不喜欢看,真是无比尴尬的境地!相反,日本的漫画则在各个年龄段,各个职业人群中都能找到FANS,更有许多优秀作品男女老少皆宜。在日本,动画片采用了分级制度,分别针对3-12岁、12-18岁、18岁以上的年龄段。并且日本动画的成人化痕迹比较重,不仅小朋友喜欢,成人也爱看,因为动漫中融入了许多让人喷饭的情节。这就使得日本动画的受众范围迅速扩大,几乎涵盖了社会上的各个年龄阶层。并且由于年龄范围的扩大,有能力为动画花钱的人也随之增多(小孩子的财力

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