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文档简介

设计的元素(二)面、体、空间设计概论面、体以及空间面和体定义了一个物体的区域或者大小,面和体意味着空间,没有空间自然面和体就不能存在。有很多方法可以为面和体分类。比如,二维或者三维。面有宽度和高度,体不仅有宽度和高度,而且还有深度。

面和体也可以分为“有机的”或者“几何的”。有机形状就如同这些被大雪覆盖的石头,它们的轮廓是不规则、不对称的。有机形状产生的视觉心理是——这些是自然产生的。几何形状是那些有正式的名称的形状,它们往往可以用数学的方法进行表述,比如:正方形、长方形、环形、立方体、球体、锥形等等。建筑物,比如弗兰克·罗伊德·怀特(FrankLloydWright)的作品就经常是由几何形状构成的。面、体以及空间对于几何形状的进一步研究,可以参考一些数学书籍,右图中是一些用数学手段创造的几何形状。面、体以及空间不过,不是所有人造的形状都是几何形状,许多人造的形状也具有不规则的轮廓。比如这件和服,其整体形状是几何形状,但其花纹的图案是有机形状。面、体以及空间同时,也不是所有的自然物体都具有有机形状,比如雪花或者肥皂泡之类都是在自然界中很容易找到的几何形状。如果注意观察,自然界中的几何形状可说是数不胜数。面、体以及空间除了上述的一些,还有一些其它常用的描述形状的术语。我们对于身边的物体或者环境总是比较容易认识和形容,一般我们称之为“现实主义风格”或者“自然主义风格”。可是,如果物体极为复杂或者以我们日常的视觉经验难以识别,那么我们就会称之为:“抽象”。面、体以及空间抽象图像也可以被分为几类。一类是对现实存在的图像的扭曲表达或者提取自现实的某些图像,比如美国著名抽象画家欧姬芙(GeorgiaO'keefe)所创作的花朵特写,这一类我们称之为“客观图像”。面、体以及空间相反的,有些抽象的艺术图像的创作是基于对形状、线条或者色彩的探索研究,并未参照任何现实世界中的物体或者景象,这样的艺术作品我们往往称之为“非客观图像”。漫画是一种特殊的抽象实例,它是对现实图像的扭曲失真,以对人物、场景或者物体进行描绘。这可能是我们最熟悉的一种抽象图像了,因为在流行媒介上经常出现。不过,我们应该记住,如果没有美术界对费解的抽象概念的研究和对习惯经验的突破,我们今天就不会拥有那么多脍炙人口的漫画形象。在一个世纪以前,没有任何与今天我们所熟悉的现代卡通相类似的东西。面、体以及空间我们对于形体的理解也受到一些因素的影响。我们观察的位置或者视角将会强调或者模糊一些原有的特征,从而影响到观察的印象。如同你在下面这一系列照片中看到的那样,对于同样的一个木制假人,其所处环境的变化可以转移、集中或者改变我们的印象。一个混乱的背景倾向于减小物体本身的重要性,而一个清楚干净的背景则有利于提高对物体本身的注意力。面、体以及空间面、体以及空间面、体以及空间面、体以及空间面、体以及空间面、体以及空间光源的改变也可以改变人对物体的感知。下面一组肖像摄影,通过光的改变,使人物产生了更年轻、更老、戏剧化甚至抽象的变化。面、体以及空间

平面图形一般是基于图片、绘画、摄影等等这类媒体,其创作方式可谓多种多样。定义平面图形可以使用线,无论是以明确的方式还是暗示的方式,线都可以提供形状的轮廓。平面图形明暗度(Value)也可以定义一个形状。强烈的对比可以定义形状的边界,明暗度的变化或者阴影也可以引起对轮廓或者体积的想象。平面图形同样,色调(Hue)的对比和变化也可以定义形状。肌理的改变也可以定义一个形状,即使明暗和色调保持一致的情况下。不过最有代表性的还是以对这几个因素的综合利用来定义一个形状,比如这幅马克思·恩斯特(德国表现主义者、超现实派画家、雕刻家,MaxErnst)的作品。平面图形正相和反相的关系图形可以用正和负的方式进行思考。在平面创作中,当有了一个正相的图形时,同时就会产生一个反相的背景空间。对于初学艺术与设计的学生来说,有效地利用反相空间对于技巧的成熟是特别重要的事情。右边这种剪纸练习就是一种学习方法,在创作白色背景上创造黑色图形的时候,同时也在黑色背景上创造白色图形,这将使创作者无法忽视背景空间。对视觉对象有效地布局,并充分考虑与周边反相空间的关系,是创作成功的基础。有一些艺术家通过颠倒正相和反相空间,创造了复杂的构思。荷兰版画家、图形艺术家艾舍尔(M.C.Escher,1898-1972,被称为错觉图形大师)的作品便经常出现这种内部联锁的图像,在作品中,观众无法分清哪些是前景哪些是背景。有些艺术家将这种手法的运用更进了一步,他们甚至可以把一些图像隐藏在另一些图像中。对于图形的理解是建立在我们一种根深蒂固的本能之上的,我们总是要对视觉内容的含意和次序进行下意识地进行判断。当我们看到一幅图形,并建立起最初印象后,总是倾向于对含意作出判断,从而忽略其它可能的答案,这样就使人很难看到其它的图形。训练眼睛超越第一印象的束缚,是培养视觉素养至关重要的一步。正相和反相的关系三维物体的二维构思利用二维图形可以创造对三维物体或者空间的构想。我们看电视或者照片时,尽管我们面对的是一个平面,但我们看到的物体或者空间是有纵深感的,我们正在接受二维的视觉信号创造的三维空间。三维暗示在今天实在是太普遍了,以至于我们经常忽略它的存在。但这些信号不总是有用或者可以理解的,甚至在今天,也有一些落后的社会形态中的人们不能很好地理解三维构思。了解这些构思是怎样起作用的,是培养我们空间思维能力的关键。空间感可以帮助你在一个陌生小镇上不迷路,也可以帮你把衣服包裹在人体上以形成一个时装点子,还可以帮你了解一部复杂机器或者人体的内部结构,或者,帮你准确地画出你眼睛所看见的东西。古罗马人在他们的画作中已经有了描绘深度的能力。三维物体的二维构思但在中世纪,那些欧洲画家却丧失了精确描绘三维空间的能力。对于那个宗教时期来说,这种现实主义手法似乎也没什么重要性。当人物和风景的表达只是为了记录历史和宗教故事时,对物质世界的精确重现是没有价值的;相反,只要有足够的虔诚,一个文盲也可以很好地重复已经被高度符号化和传统化的宗教历史题材。所以,中世纪的作品往往是这种平面化的表达,三维空间的信息被最大程度地压缩了。三维物体的二维构思15世纪后期,这一切才有了改变,那时的建筑师和画家开始发现在绘画中三维效果的力量和价值。这个时期,属于知识分子的艺术家们开始对真实世界和现实主义进行探索,个性化的表达得到了赞赏。三维效果为作品提供了感人甚至是神奇的艺术效果,绘画成了一个可信的真实世界的神奇展示窗口。拉斐尔的画作说明了一切。三维物体的二维构思我们在用二维图像展示三维空间方面已经有了一定的认识,下面我们了解一下这方面的视觉手段:重叠,改变尺寸和位置,线性透视,色调与明暗,空气透视。显示三维空间最简单的工具就是重叠。一个图形的轮廓被另一个图形的轮廓所遮挡,于是就产生了深度。右边是一幅拜占庭时期的马赛克画,创作手段是完全平面化的,但画中人的衣服互相遮挡所产生的微妙信号,表明了哪个人在前,哪个人在后。三维物体的二维构思下一个层次的空间信号来自于尺寸和位置的改变。改变位置是人们很久以前就掌握了的,但直到改变大小的手法加入后,其效果才最终被我们现代人所认可。三维物体的二维构思直到15世纪,线性透视的技法的产生使三维空间的表示技巧发生了最伟大的飞跃。线性透视的方法是文艺复兴时代的产物,即合乎科学规则地再现物体的实际空间位置。最初研究透视时曾以透明玻璃板放在眼睛正前方作为画面,通过这个透明画面去看景物,依样在平面玻璃板上把立体形状描绘下来,所得的形状就是透视形。线性透视使物体形状和位置变化的比率变得有规律,并且可以以数学方法预测。这个伟大飞跃不仅直接促进了建筑学的发展,制造了一系列创新性的空间效果,也让现实主义绘画迈上了新的阶段,催生了文艺复兴时期的绘画革命。三维物体的二维构思线性透视分平行透视(又称一点透视),成角透视(又称两点透视)及三点透视三类。在这里我们以立方体为例,分别介绍平行透视(又称一点透视)成角透视(又称两点透视)及三点透视画法和规律。三维物体的二维构思平行透视就是说立方体放在一个水平面上,前方的面(正面)的四边分别与画纸四边平行时,上部朝纵深的平行直线与眼睛的高度一致,消失成为一点,而正面则为正方形。三维物体的二维构思成角透视就是把立方体画到画面上,立方体的四个面相对于画面倾斜成一定角度时,往纵深平行的直线产生了两个消失点。在这种情况下,与上下两个水平面相垂直的平行线也产生了长度的缩小,但是不带有消失点。三维物体的二维构思三点透视就是立方体相对于画面,其面及棱线都不平行时,面的边线可以延伸为三个消失点,用俯视或仰视等去看立方体就会形成三点透视。三维物体的二维构思色调与明暗对于暗示一个物体的远近非常重要。一般来说,我们感觉暖色调比冷色调要近。我们对明亮的色彩也感觉近,除非是这个明亮的色彩与周围空间形成了强烈而疏离的对比。远处的物体,在明暗上往往呈现类似或者模糊的感觉,而在色调上显得饱和度较低。而近处的物体则显现出强烈的明暗对比和较为饱和的色调,包括极端的阴暗与明亮。右边的这幅山水画,近处的花呈现出最强烈的明暗对比和色调,而远处的建筑和天空则呈现出类似的颜色、模糊的明暗对比、以及较不饱和的色调。同时花的暖色和远处天空的冷色分别拉近和推远了各自的距离感。三维物体的二维构思空气透视混和了上述的几种技法,也称远近法。由于对象的清晰程度是估计距离的信号。物体距离近,看起来清楚,细节分明;物体距离远,显得模糊不清。因此,对象清楚便知觉为较近,对象模糊便知觉为较远。下面是荷兰(尼德兰)画家希罗尼姆斯·博斯(HieronymusBosch)的画,我们可以注意一下,画家是如何通过对明暗、色调、细节、肌理的不同处理来表现远近关系的。注意:通常,这些视觉手段都是结合使用的。三维物体的二维构思当然,也可以打破所有这些规则的限制,以创造一个可以愚弄观众视觉的三维空间,或者创造一个现实世界中根本不存在的三维空间。三维物体的二维构思三维形状三维形状和空间是学习建筑学和大多数实物设计的基础。这需要在平面设计的经验上加入更多的设计考虑。拿建筑学来说,相对于一个形状所包含的空间来说,这个形状本身的设计几乎是第二位的,因为我们利用的主要是建筑物所形成的空间,而非建筑物本身。对于其它一些实物的设计,比如家具、工具或者其它器具来说,我们必须考虑到一些功能上的问题,最常见的情况是如何与人体配合(人体工程学)。时装设计师面临的是一

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