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文档简介

UX中的游戏化(三):使命与挑战试想一下,人生假如没有起伏,那将会是多么的可怕:没有目标、无法进步、感受不到成就带来的快感..就像徐志摩的诗句一般:“轻轻地我走了,正如我轻轻地来,挥一挥手,不带走一片云彩”。

因此,生活需要营造挑战,它可以让我们一次又一次地自我提升。挑战也被广泛应用在嬉戏里,成为常用的嬉戏机制,并延展至其他领域的商业应用中。在过往的商业实践案例中显示,当用户有挑战任务需要处理和完成时,会给到他们一个合理的理由回应设计者,进而提升用户的参加度和增加参加体验感。

一、作为嬉戏机制的使命和挑战

每款嬉戏都为玩家供应使命和挑战,让他们的旅程布满刺激感和乐趣。玩家从一个任务到另一个任务,在途中处理不同的挑战,潜移默化的完成嬉戏设计者期望玩家从初学者到专业人士的成长。与此同时,挑战的设计还有助于玩家对该嬉戏世界的信念增加,粘性提升。

平移至互联网应用,也具有相同的效果。用户每天都需要有返回到产品的动力。促使人们做某事最有力的动机之一是渴望证明我们能够应对任何挑战。那么,为什么不好好利用它呢?

(**嬉戏中,一般任务机制会有一个相对升华的名称,叫“使命”。应用到嬉戏化中,等同于“任务”)

1.使命

使命,顾名思义,就是用户需要完成的任务。任务是关心用户快速适应产品、把握产品基本操作的指引。参加者通过完成一项又一项的任务来学习如何使用并提高他们的产品技能。任务通常被设计为一个个的小闭环,每天、每周、每月或任意周期,以吸引用户定期返回。

这种嬉戏机制的设计,能让用户保持乐观性及持续的参加性,让他们不断地回到产品中来。

2.挑战

挑战可以理解为引导用户完成系列任务的“里程碑”。换句话说,挑战是人们为了完成一个目标而需要做的系列小任务。例如,设计者期望用户能在2周内提高对于产品的操作娴熟程度,那么,产品设计者则需要将产品的基础操作设置分拆并以任务(集合)的形式展现在用户面前。

然后,设计者还需要通过一些嘉奖,这样用户会更有动力在每天登陆产品的时候,能够主动完成设计者盼望他们做的行为。

接下来,我们通过学习一些重任务类的产品(待办清单、家庭预算、健身应用)设计了解下使命和挑战的嬉戏化设计。

二、Upper

链接:

Upper是一款特别简约、交互体验很棒的代办清单类应用。

信息大爆炸时代,人类的时间被越来越多的事务所分割。与此同时,人是拖延症超级严峻的动物,假如在同一时间有好几件事情等着我们,我们总会选择简单的事情优先完成,但往往这些事务并不是当天的关键要务。

用代办清单来排列今日必需完成的关键事务,并强迫自己完成它们。使用Upper记录以后,当你完成了一件关键要务,你可以使用“划掉”的功能,来给自己完成“如此重要的任务”一个自我嘉奖。

Upper还有一个类「挑战」的功能,叫“Streak”。在Upper上指的是使用者不会中断与Upper一起完成任务的时间段。当用户持续完成任务的时间越长,便能达成越多的任务类挑战,通过这种方法持续激励用户自律并达成目标。

另外,日历展现的重点任务,主题自定义设置,都是吸引用户使用Upper的加分项。

三、HomeBudget

链接:/homebudget.html

记账类软件也是重任务和挑战类的应用。HomeBudget允许用户通过其多终端软件便捷的管理日常生活的收入和支出,用户还能自定义收支行为以便综合跟踪财务数据全貌。

HomeBudget给我留下深刻印象的是其多样化的分析图表格式:只需要供应基础的数据,软件便可以以某种你所盼望看到的分析图表(如收支曲线,赚钱力量等)展现。这种展现能够对使用者,在某个分析维度上对于资产概况一目了然,进而增加人们的焦虑感(假如消费超级高,入不敷出)或成就感(这个月投资赚了总资产的10%!),反过来让人们有欲望每天登录软件,输出必要的财务数据,查看资金流入流出的状态,就像买了基金,每天基金份额更新时,总会是用户登录高峰一个道理。

一些细节的交互设计,以及国际通用的资金流入(红色)流出(绿色)视觉设计,都给这个软件肯定的加分项。

四、FitnessView

链接:https://fitnessview.app

人类每天挑战自己的另一个生活领域是运动。无论是新手还是专业级选手,目的是想减肥还是想核心加强的人群,健身类应用都是特别有用的帮手。伴随物联网的同步进展,这类软件借助智能终端设备对身体状况的数据进行收集,关心我们准时猎取运动进展及身体消耗指标。

相比于任务清单和财务软件类应用,健身类数据已经轻而易举的猎取到,为何不添加一些趣味元素,让我们的日常运动行为(哪怕是走路,也是一种运动消耗)更具备乐趣呢?于是乎,健身软件纷纷供应创新的任务和挑战,关心人们自我提升运动技能并追求更高的体能高度。

FinnessView只是其中一种,在之前的文章中提及的KEEP也应用了很多嬉戏化机制,增加用户的粘性和活跃度。

五、适合设计使命和挑战的几个原则

要确定任务和挑战的嬉戏化机制是否适合融入你的产品项目,可以参考以下几个设计原则来推断:

任务是否有助于开头用户旅程(Onboarding)的用户?所设计的任务机制是否能关心用户快速上手你的产品?当用户从系统中完成任务时,他们可以达到自己认可的目标(而不是由系统设置的,强塞给用户的、统一的目标)。例如:每天接受卷腹之类的挑战,有些人认可自己会在4周后变得健康,有些人认可2周内可以让自己瘦下来。挑战是促进用户实行预期行动的强大动力。它们能有效关心你的产品提高用户参加度。任务和挑战等嬉戏机制增加了软件的交互性和趣味性。任务和挑战可以为产品使用者带来乐趣,并在某一点或某几点上让人印象深刻。任务和挑战使人们更频繁地返回你设计的产品(由于某些任务需要在产品中不

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