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文档简介

1、相关概念的解释1.1攻击性以及内隐攻击性的概念1.1.1攻击性攻击性是人发起攻击行为的心理特征,即人格中所具有的产生攻击的内在可能性。对于人类,攻击性是一种较为普遍的心理现象,攻击性如果得不到较好的控制与束缚,就会表现出具有破坏性的行为——攻击行为。即我们通常所说的外显攻击性。现在是1页\一共有31页\编辑于星期五1.1.2内隐攻击性的出现一直以来一直以来的研究主要通过考察个体外显的攻击行为来研究攻击性,而忽略了个体潜在的攻击性。1995年,Greenwald等人提出了内隐社会认知的概念,使人们对社会认知的理解从意识层面深入到无意识层面。20世纪80年代以来,研究者借鉴内隐社会认知的方法对人类攻击性进行探讨,认识到攻击性具有内隐、无意识的特征,使得攻击性的认识出现了新的进展。现在是2页\一共有31页\编辑于星期五内隐攻击性的界定1996年,杨治良等首次采用了内隐记忆的研究方法,对青少年的攻击性进行了探讨,首次用实验证明了攻击性具有内隐特征。1997年,杨治良等通过实验证明了被试会在无意识条件下自然表现出来内因攻击的偏好。2001年,叶茂林等沿袭杨治良等人的方法,将实验材料有图片改为词语,也证明了个体对攻击词的内隐偏好。现在是3页\一共有31页\编辑于星期五

2005年开始,随着内隐联想测验(IAT)在内隐社会认知的广泛应用,研究者开始广泛的采用内隐联想测验来研究个体的内隐攻击性。通过对前人的总结,周颖、杨治良等提出了内隐攻击性的通用定义:

内隐攻击性是在过去经验几点下的一种无意识结构,这种结构会自动化地影响个体进行与攻击相关的知觉、态度、判断、决策和反应等。现在是4页\一共有31页\编辑于星期五

1.2内隐联想测验(IAT)内隐联结测验(ImplicitAssociationTest,IAT)是由Greenwald等人于1998年提出的一种测量个体内隐社会认知的技术。内隐联结测验背后简单而有效的思想是:与两个概念不同或者在记忆中没有联系相比,个体对相似或者在记忆中有某种联系的两个概念,更容易进行相同的反应。现在是5页\一共有31页\编辑于星期五1.3以内隐攻击性为例简单介绍内隐联想测验的7个阶段:阶段1:呈现目标词→阶段2:呈现属性词→阶段3:联合靶子词与→阶段4:重复3阶段→阶段5:对靶子词做相反判断→阶段6再次联合

阶段7:重复阶段6做实验时除第4、7阶段进行40次以外,其它阶段都进行20次。第4、7阶段分别为相容任务和不相容任务的正式测验部分,两者的反应时的差即为IAT效应。打架温和(F)(J)愉快厌恶(F)(J)打架或愉快(F)温和或厌恶(J)重复阶段3打架温和(J)(F)打架或厌恶(J)温和或愉快(F)现在是6页\一共有31页\编辑于星期五1.4媒体暴力的长时效应、短时效应1.4.1长时效应媒体暴力的长时效应是指反复接触媒体暴力而导致的个体攻击性行为和心理较为持久的变化。长时效应的心理过程:是个体通过观察学习而习得了关于攻击性的行为、认知、情感和图式。1.4.2短时效应媒体暴力的短时效应是指短时间内接触媒体暴力而导致的个体攻击性行为和心理即刻或短暂的改变。现在是7页\一共有31页\编辑于星期五短时效应包括以下三个心理过程:(1)启动已有的攻击性行为图式,激活攻击性认知和激起愤怒情绪;(2)暂时的攻击性图式的建立;(3)观看暴力所导致的情绪激活状态的变化。在研究方法上,用相关研究来探讨长时效应,实验室研究用来探讨短时效应。短时效应和长时效应在心理过程、研究方法上的不同也进一步的表明了,区分媒体暴力的两种效应是十分必要的。

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本研究中,在对暴力视频游戏短时效应进行检验时,为了和国外同类研究保持一致,被试接触游戏的时间限定为10分钟(Uhlmanna&Swan-sonb,2004)。将电视暴力和游戏暴力的接触作为媒体暴力的主要指标。在探讨长时效应时,同时使用电视暴力和游戏暴力的接触作为媒体暴力的指标;在探讨短时效应时,只使用游戏暴力的接触作为媒体暴力的指标。现在是9页\一共有31页\编辑于星期五2、正式的实验研究2.1实验方法:本实验采用了前后测实验设计这种设计基本控制了绝大多数影响内部效度的因素,而且可以避免媒体暴力长时效应和短时效应的混淆.此外,通过前后测设计,还可以探讨个体原有攻击性水平对暴力视频游戏短时效应的影响。

现在是10页\一共有31页\编辑于星期五2.2被试的选取在武汉某师范大学选取被试120人,男性48人、女性72人,年龄为18~25岁。2.3实验材料电脑游戏:在符合难度适中以及尽量选取被试没有接触过的游戏的基础上选取了两类游戏。VirtualCop,属于第一视角类射击游戏。游戏中个体需要杀死屏幕上出现的匪徒,画面血腥,符合Anderson、Bushman(2001)关于暴力视频游戏的定义。现在是11页\一共有31页\编辑于星期五RoadRush,属于赛车游戏。游戏中个体需要驾驶摩托车超越其他虚拟电脑玩家,获得比赛的胜利。不属于Anderson、Bushman(2001)关于暴力视频游戏的定义。暴力视频游戏接触问卷:该问卷要求被试列出他们最喜欢的5种游戏,然后就每种游戏的内容与画面暴力程度及他们玩游戏的频率评定等级,以反映被试过去对暴力视频游戏的接触程度。现在是12页\一共有31页\编辑于星期五暴力视频接触问卷:问卷要求被试列出他们最喜欢的5部电影或电视剧,然后就每种视频的内容及画面的暴力程度以及他们观看该类视频的频率评定等级,用以反映被试过去对暴力视频的接触程度。游戏评定量表:要求被试对所接触的画面暴力程度、内容暴力程度、动作快慢程度、游戏兴奋程度、游戏挫折程度、游戏愉快程度、游戏难易程度进行评定。现在是13页\一共有31页\编辑于星期五外显攻击性量表:采用采用由ArnoldH.Buss和MarkPerry在1992年编制的攻击性问卷进行测量。问卷修订后其内部一致性系数为0.55~0.94,重测信度0.81。本研究以量表总分作为外显攻击性的指标,总分越高,攻击性越强。该量表总分既可以作为外显攻击性的指标,也被当作攻击性特质的指标。现在是14页\一共有31页\编辑于星期五内隐攻击性:采用内隐联想测验(IAT)进行测量。本研究考察内隐攻击性中的自我攻击性信念。

自我攻击性信念IAT表现为个体把自我和攻击类概念联系的强度,两者间的联系越精密,个体在无意识层面越认为自己具有较高的攻击性,其自我型内隐攻击性也就越高。攻击击性维度包括攻击、和平各5个样例:侵犯、攻击、搏斗、战争、报仇;和平、合作、信任、仁爱、温顺。自我-他人维度各包括5个样例:我、俺、自我、本人、我们;他、他人、外人、别人、他们。现在是15页\一共有31页\编辑于星期五2.4正式实验本研究采取前后测设计,两次测量相隔一个月。

前测:被试依次完成外显攻击性量表和内隐联想测验,以获得被试外显和内隐攻击性的基线水平,外显攻击性基线也可以作为个体的攻击性特质。现在是16页\一共有31页\编辑于星期五后测:被试随机分配到两个组,两组被试进行不同的实验处理。分配到暴力游戏组的有60人,分配到非暴力游戏组的有60人。被试先试玩游戏两分钟,以熟悉游戏的操作。试玩结束后,让被试接触游戏10分钟,然后依次完成内隐联想测验,外显攻击性量表,游戏评定量表,暴力视频游戏接触问卷和暴力视频接触问卷。现在是17页\一共有31页\编辑于星期五3、实验结果及讨论3.1IAT数据的整理:首先,删除内隐联想测验反应时错误率超过20%的被试,这样共剔除被试9人,获得有效被试111人,男性45人,女性66人;其中暴力游戏组剩下55人,非暴力游戏组剩下56人。然后,删除两个联合任务测验中的前两次测验,将短于300毫秒的反应时记为300毫秒,长于3000毫秒的反应时记为3000毫秒。两个联合任务测验的反应时均值之差即为IAT效应。

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对于自我攻击性信念IAT的数据,用联合任务二(“我”+“和平”,“他人”+“攻击”)的反应时减去联合任务一(“自我”+“攻击”,“他人”+“和平”)的反应时,差值越大表明个体的内隐认知中自我与攻击的联结越紧密,个体的内隐攻击性越强。现在是19页\一共有31页\编辑于星期五3.2两组被试问卷评价的结果

用独立样本t检验比较两组被试在游戏评定问卷7个维度上的得分,结果如表1所示,VirtualCop2在游戏画面暴力程度和内容暴力程度得分上均高于RoadRush,差异显著(t=-2.84,p<0.01),在其他维度上差异不显著,这说明了实验对暴力程度这一自变量的操作是有效的。现在是20页\一共有31页\编辑于星期五3.3暴力媒体的长时效应

用暴力媒体接触得分和IAT差值、外显攻击性得分做相关,结果显示媒体暴力的接触与内隐攻击性相关显著(r=0.23,p<0.05),与外显攻击性相关也显著(r=0.32,p<0.05)。也就是媒体暴力接触越多的个体,内隐攻击性越强,外显攻击性也越强。现在是21页\一共有31页\编辑于星期五3.4暴力视频游戏与非暴力视频游戏

对攻击性的短时效应

通过独立样本t检验对前测两组被试的内隐和外显攻击性分别进行比较,结果发现无显著差异,内隐攻击性(t=0.09,p>0.05),外显攻击性(t=-0.84,p>0.05)。分别对非暴力视频游戏组和暴力视频游戏组的前后测内隐和外显攻击性进行相关样本t检验,结果如表2所示:对于内隐攻击性,非暴力视频游戏组前后测没有差异,但暴力视频游戏组前后测差异显著(t=-3.21,p<0.01)。对于外显攻击性,两组的前后测差异均不显著。现在是22页\一共有31页\编辑于星期五

在本研究中,前后测IAT效应的差值即实验处理对于内隐攻击性的影响。而对于前后测设计,可以通过比较两组数据前后测内隐和外显攻击性的变化值来检验两种实验处理的差异。通过独立样本t检验比较两组被试IAT效应的差值,结果如表3所示,暴力视频游戏组的内隐攻击性增值要显著大于非暴力视频游戏组(t=-2.89,p<0.01),两组被试外显攻击性的变化没有差异。

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以游戏类型、内隐攻击性基线为自变量,以IAT效应的差值为因变量,进行多因素方差分析,结果表示,游戏的主效应显著,内隐攻击性的主效应显著,两者的交互作用显著。进一步简单效应检验表明,对于前测中高内隐攻击性者,暴力视频游戏和非暴力视频游戏的影响没有差异;对于前测中低内隐攻击性着,暴力视频游戏比非暴力视频游戏更多地增加了个体的内隐攻击性。现在是24页\一共有31页\编辑于星期五

以游戏类型、攻击特质作为自变量,以IAT的差值作为因变量,进行多因素方差分析,结果显示游戏的主效应显著,外显攻击性基线的主效应不显著,攻击性特质和游戏类型的交互作用不显著。现在是25页\一共有31页\编辑于星期五4、讨论部分4.1媒体暴力的长时效应本研究发现,接触媒体暴力的程度越强烈,个体的外显攻击性越强,这和国外的研究结果是一致的。另外,本研究还发现,媒体暴力的接触和内隐攻击性也存在显著的正相关。暴力视频游戏是如何增加个体的内隐攻击性的呢?这可能有两种解释。现在是26页\一共有31页\编辑于星期五4.2暴力视频游戏与非暴力视频游戏的短时效应

本研究发现,与非暴力视频游戏相比,玩暴力视频游戏后个体内隐攻击性增加得更多。另外,通过比较两组被试前后测的内隐攻击性,还发现非暴力视频游戏组前后测内隐攻击性没有差异,而暴力视频游戏组前后测差异显著,后测内隐攻击性显著大于前测。即暴力视频游戏产生了短时效应。关于暴力视频游戏的短时效应,有三种可能的解释。第一,在游戏过程中,个体扮演游戏角色,同时实施攻击行为,“自我”和“攻击”的联结就通过这种方式得到加强,个体就形成了短暂的攻击性自我信念,增强了其内隐攻击性。第二,短时间内接触暴力视频游戏启动了个体自我图示中的攻击性自我。第三,导致内隐攻击性增强的不是暴力内容本身,而是由它造成的唤醒状态;现在是27页\一共有31页\编辑于星期五4.3内隐和外显攻击性基线、游戏类型与内隐攻击性

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