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文档简介

布料模拟的4大要素:1。本身的材料属性,比如是棉的还是革的,是柔软的还是弹硬的,摩擦力是多大-----这些在对象属性面板或组属性栏中设置

2。布料的依附对象,比如裤子穿在人身上,腰部是被腰带锁定在身体上的-----这些方法通过组子对象级别提供的各种操作来实现

3。对外界作用力的反应,比如风力、重力等-----这些在作用力面板中设置

4。与外界的碰撞,比如桌布对桌子的反应-----这些属性通过存在于一个cloth修改器系统的碰撞对象来实现,在对象属性面板里当然,要进行模拟首先应建立布料模拟系统,以上四项操作都是在系统内部进行的;要建立布料系统,只需要给物体施加cloth修改器,方法有二:1。选中要参与模拟的所有物体,布料了、依附对象了、碰撞对象了,然后施加cloth修改器

2。先给系统中的一个对象施加cloth修改器,然后再通过拾取物体来将需要的所有对象加入,这又有两种方法:

1)在修改面板中点拾取按钮

2)在对象属性窗口里点拾取按钮使布料模拟精度增加的方法是:

1。增加代理多边形网格密度

2。加大布料网格密度

3。减小步长

4。增大子例

5。启用高级收缩

而加快布料模拟速度的方法正好相反:

1。减小多边形碰撞代理网格密度

2。减小布料多变性网格密度

3。增大模拟步长

4。减小子例两个很有用的修改器:

ConformMorph、push;他们既可以作用于整个对象又可以作用于选定的子对象集;对于ConformMorph,将要变形的对象分的尽量小比整体作修改效率要高;ConpformMorph用来创建简单的代理对象以与衣服还有毛发作碰撞模拟以及创建高精度模型的动画代理,方便做角色动画;push就是沿着面的法线方向推拉面,常用来调整人物的衣服模型注意:要让对象相互作用,必须将其加入一个cloth修改器系统中;注意cloth修改器是斜体的,这说明它不只是一个对象的修改器,而是一个系统,可以包括很多物体,一次修改其参数将对很多物体起作用如果碰撞对象高速运动,增大子例采样可有效的防止穿插,同时也会增加渲染时间,子例采样针对碰撞对象如果常规状态下的场景碰撞出现穿插,有以下几种解决方法,最上面的为最佳方案:1。增大被碰撞对象的碰撞深度值(这个最有效,它不以增加时间为代价,效果显著)2。增大子例采样值3。适当增大被碰转对象的表面位置偏移值4。增加布料网格密度5。增大被碰撞对象网格密度6。减小步长对于布料模拟时的抖动,避免的方法:1。增大被碰撞对象的碰撞深度值2。增大子例采样值3。减小步长这三者都有影响关于布料组子对象中的局部附着操作步骤:首先创建要附着的组然后高亮选择组,点击相应的附着操作按钮,拾取要附着的对象(对象、组等)组操作分类:组操作:设定,更改,解除附着,初始化点位置,删除,重命名附着操作:外部节点,外部表面,外部衣服,保留,拖拽;内部节点,组到组粘连操作:曲面粘连,布料粘连其它操作:避免碰撞,力场(可以使布料局部受力,要让他局部受多个力,请使用相同的选择集创建多个组,分别拾取多个力场)通常在模拟实验时模拟和消除模拟两个按钮就也够用了;如果需要保存模拟过程中的状态以执行后续的模拟(比如粘连着的布料在后续模拟中需要消除粘连)就需要点击设置初始化按钮,这时再点击消除模拟按钮,布料会保持在你刚设置的初始状态,要恢复原始状态必须点击复位按钮;任何时候选择布料,点击恢复初始状态都会使布料恢复到没有执行模拟时的原始状态不过这种效果有了更好的解决办法就是,在结算到吸附上去以后停止结算(或者将结算的后半截消除),改变组的surface为stitchysurface再执行后半截的模拟,这样既可表现完美的粘连被撕开的效果不过这种效果又有了更好的解决方案,就是单单使用stitchysurface但即使使用stitchysurface也挡不住最后绷回模拟时会出错,也许这种效果实在太复杂了,还好有getstate,使用它再加上editpoly就能够实现完美的绷回效果任何一个模拟参数设置得过了头都可能被系统跳过模拟;如果消除模拟后也拒绝执行重新模拟,请复位布料

要让布料更顺滑地在空气中流动,少些随即飘摆就增大空气阻力值;反则反之

如果在布料模拟的过程中出现随即的布料顶点突起通常是由于碰撞体和布料网格密度太低引起的,增大网格密度即可;子采样也有影响,增大即可;在执行模拟时网格分配一定要均匀合理

如果消除模拟后也拒绝执行重新模拟,请复位布料模拟

如果系统拒绝模拟,可能是由于没有设置物体属性如果模拟开始时出现了错误的移动请复位布料如果系统拒绝结算,可能的原因有:1。布料或碰撞体的属性设置有误,包括组属性设置2。组参数设置有误,特别是软项3。依附体运动速度太快系统的说:如果布料碰撞体组的设置正确,系统就能够正常的计算出完美的效果如果。。。设置的有误差,系统也结算,但会产生误差,比如突起,穿插,抖动等等如果。。。设置的有系统无法容忍的错误,系统会跳过该步继续结算如果。。。设置的让系统觉得整个不可思议,那么系统干脆就不再结算要想制作弹性极好(也就是碰撞变形后还能够恢复原形)的东西(比如单株的花株)请减小重力值,可塑性归零,保持形态blend,stretch都设为100,增大;但仅限于形体简单的布料对象,你不能期望一个被撞扁的布料方体自动恢复原貌,但面片绝对没问题通常布料会在受到外部碰撞或力的作用时努力保持原形,而可塑性恰恰减小这种能力,大的可塑性将使物体丧失恢复原貌的能力,失去弹性利用这一特性,可以使用布料模拟金属罐子被碰扁的效果,首先选择starchedcotton类型基础,增大密度和厚度,然后将其可塑性改成100,取消边缘弹簧,边缘弹簧会使不了体边缘自动变得圆滑,将保持形态都设为0,适当增大布料的密度和厚度;模拟好碰撞变形过程后另存场景,转换布料对象为网格物体,改用reacter模拟他与其他对象的碰撞效果,注意reacter的模拟起始镇应为动画中间真,而不应是起始关键帧,reacter的起始速度即为物体在这一阵的即时速度增大密度和增大空气阻力有些类似进行模拟前要要测量系统单位,要选择模拟基础类面子对象级别里可以拟真的拖动摆放布的形态,能够方便形象的定义出布料的起始模拟形态cloth允许你分时间段的赋予布料不同的属性,改变系统参数来进行整个时间段的模拟,方法是到适当的位置停止模拟(或删除后部分的模拟结果)然后改变对象属性,再点击模拟;如此一来如果某段需要非常精确的模拟只需要从开始出错的地方将后面错误的结算删掉,然后增加系统精度值,改变布料属性,再进行模拟;或者你甚至可以在某一个时间段里改变布料与碰撞体的类型,比如将原本是布料的变为碰撞体,将原来的碰撞体变为布料等等,非常的方便好用可以使用布料来模拟角色的多边形头发,效果很好;写

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