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文档简介
本文格式为Word版,下载可任意编辑——动画运动规律期末复习重点第一章绪论①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的
动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。特别是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕获技术发明、推广之后,人们仍旧需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。
②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和特性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的特性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。由于运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求把握大量的基础知识之外,还要通过不断地试验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者把握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。
其次章运动规律的基本知识
动画的概念:
①在这门课程中,必需准备以下工具:
⑴动画用纸张打孔机⑵动画用定位尺⑶拷贝箱
⑷黑色铅笔和彩色铅笔⑸一面镜子和一支秒表②动画的工作流程:
⑴前期工作⑵中期制作⑶后期制作
⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。
⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。⑶后期制作包括:镜头合成、音效、绝技处理和后期编辑。
③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。
④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。
动画制作中的时间概念:
①所谓“动画时间〞:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作
时所需要的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
表演空间的概念:
①在分析运动规律时,大多数状况下没有没有考虑空间、透视的状态。但在具体创作时,角色和运动总是处于各种不同的空间和透视环境中,所以在设计动作表演时,首先要确定镜头画面的透视、计算表演空间的范围或距离。所谓“空间〞:可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距离。
②原动画设计人员在设计动作时,往往把动作的动态幅度处理得比真人实际动作的幅度要夸诞得多,以取得更显明、更猛烈的表演效果和视觉冲击力,因此动画创作中往往把表演空间预留得比较充足,以满足大幅度动态表演的需求。③还有一种空间概念是动画角色在场景中做纵深运动时,角色表演和场景的关系。首先是角色运动的透视要与场景透视相符合,然后是角色的移动跨幅要和场景空间匹配。我们把动作表演和空间关系的匹配分为两种方式:⑴平行表演⑵纵深表演
速度和节奏:
①速度感和节奏感是一段成功的动作表演的重要因素。在动画制作中,速度感是传达确凿的动态信息的标志之一,而节奏感是高质量的动画制作的表现。②假使想要运动速度较快,那么镜头的格数就少,中间过渡张也相对较少;运动速度慢,相对格数就多,动画中间过渡张也相对较多。③在一个动作从起始到终结的运动过程中,假使运动的物体在每一张画面之间的移动距离完全相等,就将它称为“匀速运动〞或“平均运动〞。
④假使动作中运动的物体在每一张画面之间的移动距离是由小到大,那么拍出来后放映的动态效果将会是由慢到快,这种状态称为“加速度〞。⑤假使运动物体在每一张画面之间的移动距离是由大到小,那么拍出来后放映的动态就会是由快到慢,这种状态称为“减速度〞或“减速运动〞。
关键帧和中间张:
①关键帧和中间张是在设计原动画稿的时候最常见的名词。所谓关键帧,是指一组动画中对动作状态有关键指示的动画。关键指示包括动作的开始、终止、动作展开过程中的明确动态。中间张是指为了实现动作完整和流畅,而将两个关键帧之间的动作补足的动画。一段动作的完成需要关键帧构成动态框架,同时,又需要中间张来保证动态流畅的视觉质量。在动画制作中,原画绘画制作的就是关键帧。
②关键帧提供了几个重要因素:第一,提供了明确的动态框架。
其次,关键帧的设计为后面的动画中间张的制作提供了工作依据。
第三章动画运动中基本的运动方式
弹性运动:
①图中的角色在腾跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。这是作为一个形体的弹跳性的表达。在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。假使动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。
曲线运动:
①曲线运动方式在动画制作中也是十分常见的,尤为多见于迪士尼动画的动作设计。它由于视觉效果幽美、优雅富有弹性而深受观众的爱好。曲线运动有几种主要的运动方式:弧形曲线运动、波形曲线运动、螺旋形曲线运动和S形曲线运动。
②凡是物体的运动轨迹呈弧线形的,称为“弧形曲线运动〞,又称为“抛物线运动〞。例如,抛向前方的物体,虽然运动方向和推动力方向是朝前的,但是由于受到地球引力和空气阻力的影响,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。③推移是波形曲线运动的基本特征,我们将轻薄而温和的纱的一端固定在一个定点上,当它受到力的作用时,出现波形,其运动规律就是波形沿着力的方向,从固定的一端渐渐推移到另一端。假使作用力源源不断,就会形成一浪接一浪的循环的波形曲线运动。
④在表现波形曲线运动时,必需注意波形的峰面一定要顺着力的方向,一波接一波地按顺序推进,不能够中途改变次序,否则,就会显得动作杂乱。同时,还应注意速度的变化,同样要表现出力的加持和消减的过程,使动作顺畅圆滑,造成有节奏的韵律感。波形的大小也应当根据状况有所变化,动作设计不能显得呆板。
⑤S形曲线运动的动态特点有两点:
一是物体本身在运动中浮现S形,譬如,蛇的游动等类似动作。二是物体尾端的运动轨迹浮现S形。
第四章角色表演的运动规律
人物角色的运动规律:
①在动画动作表演中,人物角色的运动规律是主体的运动规律。这对于研究运动规律来说是一个先天优势,人对其他物象的了解程度远远不及人自身。
②概念行走:概念行走也就是比较概念化、符号化的行走动作,没有其他的运动因素的影响。
第一种动态分析是最概念的剪影形态特征,这也是最简单的行走规律。其次种动态分析是在相对细致、流畅的行走动态分析中。
③表演行走:表演行走相对于概念行走而言繁杂得多,更多地属于角色表演设计了。人物角色的行走动作会由于他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及动作发生的场景环境的不同而有所变化。假使片集要求更高,要求表达不同性格的角色走路方式。那么,还需要进一步将动作细化,以加强表现力度。我们可以在概念动作的规律中参与动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就充实为这样一个规律:预备(身体前趋、摆臂)→迈步、展臂→踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂→起身、迈步换臂、展臂。以此为框架,再根据剧情需要进一步加注细节。动作表演的细节加注主要是在基本运动状态中推敲预备动作段和缓冲动作
段的表演性和时间长度、节奏变化。
④立定起跳:虽然在实际创作中很难遇见这样比较呆板的动态,但是对它进行分析可以加强对动作段的分解能力,从中体会原动画创作的工作方式重点在于分析。立定起跳的动作可分析为:预备、身体前趋、扬臂→下蹲、摆臂→甩臂起跳→腾空等几个动作段落。在组织表演的时候可注意下蹲时身体向下压缩,跳起来时身体拉长的动态特点,这样动作就会充满弹性。
⑤腾空翻滚:腾空动作主要是分析钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻滚。基本动作段的分析是:助跑→起跳腾跃→到达滞空点→折叠身体→利用惯性翻滚→下落→点地→缓冲→恢复站点。⑥表情、情绪的动态刻画:表情的变化可谓丰富多彩,我们从造型上要熟悉喜、怒、哀、乐各种表情的基本特征,还要擅长把这些基本特征运用于不同特性的角色表演上。
动物角色的运动规律:
①猫科动物的动作:猫科动物走路的动态与它们的捕猎习惯有关,为了随时发起进攻,猫科动物始终走一字步,显得高尚轻健。例如,老虎的身手最强壮;狮子最稳重;豹子奔跑时的挤压拉长最突出,变形最大;家猫的动态最乖巧,但家猫的运动规律最繁杂,主要是家猫行走时尾巴和身形的节奏协同比较难把握。我们需要作大量的实拍影片逐格分析和对优秀动画片段进行摹写。
②犬科动物的动作:犬科动物的动作不如猫科动物灵敏,但犬的动态较为执着刚猛,它们在动态上也有好多相像之处。家犬和狼的重要区别就是家犬有摇尾巴的状态,而狼大部分时间尾巴下垂。
③鸟类的飞行动作:在鸟类的基本运动规律中,主要探讨鸟类的飞行动作。飞行主要考虑两层动作,
一是鸟类自身拍打翅膀的基本动作。二是鸟类飞行的轨迹。
自然物的运动规律:
①滴水的动作:水滴下落的分析为:水滴聚集→下落→砸破水面→溅开水墙→弹出气泡→恢复水面。
机械的运动规律:
①特效的运动规律:在传统二维动画的制作中,大部分的特效都是由人工绘制完成的,而现在的动画中的特效都是在数字技术环境下完成的。一下三个例子供参考:
一是,雷电的特效表现:动画片中的雷电效果都是由镜头切换的明暗对比来衬托光效气氛的。闪电的动作是参考真实闪电的运动轨迹,加上夸诞的闪电剪影形来突出闪电的亮度,制作时主要注意闪电的轨迹和闪动频率。
二是,爆炸的特效变现:爆炸动作要分析从爆炸中心到爆炸半径的力的推进扩散。在这个扩散中有三层速度变化。
爆炸力相遇阻力为第一层,这一段动作很快,冲破阻力继续扩散;推起烟尘为其次层。这一层动作在推进中逐渐减慢;
爆炸力扩散消失的动作为第三层,这一层主要表现为烟尘的外形扩散分裂。三是,烟雾、尘沙的表现:烟雾、尘沙乃至云层翻滚的动作都可以看作是极度
放慢了的爆炸动作,在表现的时候注意扩张或翻滚的速度感。还有一些独特的动作设计值得借鉴,譬如,在好多动画片中有一些云彩的运动像水的滚动。
第五章动作设计的基本要领
动画设计中的表演风格:
①我们常说,一位优秀的原动画设计师就像一名优秀的演员,他的工作是让
角色形象鲜活起来,让角色的动作表演表意确凿、生动传神。同时,又实现人物角色的特性化风格化的表演,提升动画影片的艺术水平。
②从动画片的角色表演设计方式来看,大致可以分为以下两种方式:⒈拟人化的表演风格:
⒉特别风格的摸索,以及影片表演风格的统一:
⑴动画角色动作风格的设计,除了要考虑角色间的形体区别、性格区别、动作特性之外,更重要的是,必需在保证表演特性的同时,兼顾全片的整体风格。
⑵所谓全片风格是一个综合的概念,譬如美术设计、音乐创作、表演与镜头节奏的风格等。
⑶无论要设定哪一方面的风格,它的具体定位都会关系到影片中其他好多相关细节的设计。
⑷在创作中要认识到:角色的动作表演设计是进行动画角色性格塑造的重要环节,在设计的时候,首先要考虑角色的特性,同时要联系周边因素相对协调,不能让角色的动作风格和其他角色,以及影片整体效果格格不入。
原动画关键帧的动作设计和把握:
①原动画关键帧的设计在整个动画制作流程中都是比较关键的,在动画制作中称为“画动作造型〞或“原画〞
②原画最重要的要求就是运用熟练的造型和对动作表演、镜头审美的把握能力,将角色的原型设定绘制成为在镜头和场景中符合导演要求的造型。③在设计关键帧的时候就尽量避免一些重叠透视和动态不明显的角度,原画的形象必需符合动作要求,又要好看,肢体动态表现确凿,表情猛烈、突出。④动画角色的动作设计内容中,有一个重要的内容就是前面经常提到的“习惯性动作〞。习惯性动作是一个人最具有特征的动作,在动画片中同样是一个动画角色最具有特征的动作。
动作设计中的联想手法:
①动作设计中的联想手法:⒈粘
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