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文档简介
第页桌游店创业计划书两篇篇一:桌游店创业计划书一,项目背景桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧于一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。桌游来源于英文BoardGame,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。二,桌游吧项目策化1.提供一个非网吧式的健康社交平台现在社会的发展趋向于快节奏,为生活奔波的年轻人多半数在公司和电脑之间生活,缺乏正常的社交游戏平台,而通常在电脑面前生活对人的健康影响比较大,所以桌游吧是一种健康和促进少年和青年之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不至于使得生活愈加无聊。2.桌游吧目标在青少年可与时间创造一个更好更健康的游戏环境,让青少年不在可与时间频繁走动与网吧,KTV,酒吧等各种成年人应酬式的娱乐环境。三,经营环境与客户分析1.行业分析现阶段社会,年龄在15到30岁阶段的社会群体在课余时间和工作之余的娱乐方式无非是网吧,KTV酒吧等娱乐场所,大多数的生活比较模式化,缺乏健康和更为有趣的娱乐方式,而桌游的众多模式和众多游戏方式无疑是一种新鲜新奇的游戏,游戏方式简单,趣味多样化,中间不乏许多社交模式的推断和交流,可以让人们在游戏的同时对社交等各种发面有更深层次的认知,而且从中也能得到更多的乐趣,这将会是一种不亚于网吧的新型娱乐方式。2.目标客户分析在校学生,和工作时间较为稳定,空余时间比较多,而且缺乏固定朋友的人群。四,经营策略五,营销效果预测与分析1.营业额收入据调查分析,我们可以预测在主要节假日,每天销售额在元以上.2.客户特点年轻化,100%为青年人,以男性学生为主;他们信誉高,文化素质高,无坏帐现象.3.消费特点目前市面上桌游俱乐部的经营方式主要有三种:第一、桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。第二、桌游吧以出售游戏盈利。第三、桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。4.信息基础设施以论坛和公告板为主,详细记录新式桌游和一些比赛记录,也空余为招收队友的平台。六,经营成本预估1.原则:把每一分钱用在刀刃上,充分发挥每一分钱的价值2.初期投资:这一时期,资金主要用于房租,装修,产品采购,前期宣传,物流配送等方面上.预计需要人民币万元左右.从宣传到整体宣传运作起来大约需要一个月的时间.3.第二期投资这一阶段将以宣传和外设比赛为主。八,项目小结现在,桌游快速发展最大的瓶颈是认知度不高,其中一个重要的门槛是语言。因为现在国内玩的桌游基本上是从国外引进的英文原版,买家需要提前做好翻译工作,对于部分尚未入门的玩家而言,依然会形成一道无形的屏障。同时,对于要买回家自己玩的玩家,价格也是一道门槛。正版的桌上游戏价格都比较昂贵,一般需要几百元一副。另外,桌游俱乐部主要是在节假日以及周末有比较可观的收入,在其余的大部分时间,如何吸引更多的客户来增加收入,也是需要考量的重点。游戏性,就是游戏的好玩和耐玩程度。推广性,就是教会客户玩所需的时间,教学的难易度,是否容易上手。上桌率,就是根据多数桌游吧的反映,该款桌游被点名上桌的几率。策略类,就是运用游戏规则和卡牌效果以及战术部署,场面统筹,手牌管理达到指定目的。对战类,就是运动游戏规则和卡牌效果杀死敌人,帮助盟友,成为场上唯一势力。竞争类:就是运动游戏规则和卡牌效果争取获得全场最高的分数,或者获得最多的指示物。桌游吧点冰点儿桌游吧冰点儿桌游吧位于上海松江区的七宝古镇附近,是目前松江区为数不多较为专业的桌游吧之一。店内环境优雅,拥有数百款桌游,有专业的桌游讲师讲解,能让您更快速的掌握桌游,体验到桌游带来的乐趣。值得一提的是本店投入资金自制的部分桌面游戏:类似战略模拟游戏:烽火三国/赤壁之战;以英雄为主题的桌面策略游戏LeagueofLegendsBoardGame英雄联盟LOL杀;以日本战国为主线的桌面游戏:天下人--天下布武;完美替代三国杀的:女神杀等等。相信会给您不一样的感觉。青柠时代CheeringTimeJoyClub华农店这是由六个北京80后热血青年合资经营的一家结合桌游,餐饮为一体的的综合性俱乐部。因为紧邻华北电力大学与北京农学院,所以经营的理念为:学生之家。该店拥有桌游一百多款,同时装有Wii,XBOX。其中各装有网球,极品飞车,铁拳等游戏百余款。深受周边学生喜爱,是周边学生,社会青年聚会娱乐的最佳场所。另外,周一至周五都安排有会员免费活动。该店整体面积有400多平,装修时尚中不失优雅。其中包括多功能厅,榻榻米,诡异密室三个特色包间。是北京最具特色的桌游娱乐场所之一。一号桌桌游吧一号桌桌游吧是上海安航北尊网络科技有限公司旗下的桌游吧,是目前东北三省中最大的专业桌游吧,店内环境优雅,有专业的桌游讲师,同时出售正版桌游产品,是吉林省正版万智牌的购买点之一。优乐桌游吧吉林省优乐益智游戏公司旗下的桌游实体店,目前主要是在东北区域内进行连锁及授权加盟经营。以特色活动为其核心竞争力。目前在东北地区有六家店面,分别在长春、白山、大连等地,也是腾讯网城市达人活动的指定地点之一。阑珊桌游吧该店位于古城西安北郊经济发达的凤城二路,由两名有志的80后情侣创办。店内环境优雅,小巧温馨,拥有数十款桌游、老漫画,是一个适合情侣约会、朋友聚会的好场所。该店致力于打造西安桌游服务新概念,免费提供专业的桌游讲解,让你快速的掌握桌游。该店的承诺:只要来到阑珊,定能找回儿时的美好回忆。期待新老朋友光临。大魔王桌游吧该店拥有多款桌面游戏,以专业的讲解、周到的服务闻名于北京桌游吧行业;其下有4家分店,贯穿北京东西南北个方位,为广大桌游爱好者提供了聚集、交流的平台。大魔王桌游吧五道口店、东直门店、车公庄店、大望路店鲸鱼桌游吧鲸鱼代表北京娱乐新方向,它神秘.博大,温和并成为第一家普及型欢乐桌游的倡导者.它依托于线下实体店提供桌游娱乐服务,并针对潮人推介适合普及和上手的聚会型游戏,回归游戏理念。鲸鱼桌游是由两个有志90前青年人士创办,我们热爱生活,发现快乐,积极的引入了时下欧美最流行的娱乐休闲活动带给每一个朋友,并承担起推广桌游和教授桌游的艰巨任务,但我们相信桌游必然会带给喜欢的朋友新的乐趣,通过三步小屋咖啡店将为你们营造和维护这个增强亲友联系的互动平台.目前,鲸鱼桌游提供咖啡,水吧,休闲,桌游,电影等服务,欢迎大家光临.逗闷子桌游吧逗闷子桌游吧,位于双井地铁D口旁,交通便利,环境优美。拥有上百款桌游,“三国杀”、“德国心脏病”更是受到大家的青睐。提供各种热饮、冷饮。在吧主的细心讲解下,让你快速掌握各种桌游。温馨的环境,火爆的“激斗”,任你畅享桌游乐趣。一刻馆桌游吧“一刻馆-桌游吧”位于海淀区五道口,由两名清华女生创建,环境温馨舒适,可同时供50余人体验桌游魅力。现拥有上百款经典游戏,期待与你共渡不插电、FacetoFace的美好时光!从未接触过桌游的朋友不用担心,“一刻馆”还有专门的服务人员帮助第一次体验桌游乐趣的朋友讲解规则,带领大家一起体验桌游魅力。棋人码头位于牡丹园附近,是北京最早的桌游吧之一。该店的最大特点就是资深的老玩家经常出没,可以玩一些爆脑的游戏!水瓶桌游吧位于尚都SOHO西塔3层,12点后营业,由帅帅的游戏设计师及漂亮MM助理经营,都会为新手热情讲解。创建于20XX年4月,桌游环境相当舒适,内设吊椅、12人包间、沙发等,装潢新颖别致。店面不大却包含了300多种饱受欢迎的桌游,招牌桌游:水瓶桌游(图案搜集类),颇受好评的有PS3、Wii等。提供苹果汁、葡萄汁等饮料,无限畅饮。为“有闲没钱”者提供最最致命的诱惑。昆明睿客桌游吧睿客桌游吧位于昆明市新闻路报业尚都云南日报社旁边,该店拥有多种桌面游戏,并有专人讲解,该店主要是以增加亲人朋友间的亲密度,并立志于开发少儿潜能,充分发挥青少年想象力为宗旨,让更多人了解桌游,热爱桌游,并从桌游中受益。梦想盒子桌游吧梦想盒子桌游吧是昆明极具特色的桌游吧之一,位于人民中路傲城,交通便利,环境舒适,而且以娱乐活动巨多,最富人气而迅速发展,成为休闲娱乐,聚会交友的绝佳场所。哈乐帮桌游吧哈乐帮桌游吧是长沙的桌游吧之一,位于劳动中路东塘东.通程电器楼上,交通很方便,来玩的顾客以大学生和上班族居多,很多都是外地人(包括店主),而且有专人讲解游戏,大家聚在一起很亲近。在店里各地的朋友都说普通话。玩起游戏来也是用普通话交流,而且店内分吸烟区,空气质量也不必担心。吉林天下桌游吧吉林天下桌游吧为吉林市最早的一家连锁桌游吧,在8个月内已经拥有4家店铺,并且与腾讯城市达人,广播征婚交友都有多次合作,吉林天下桌游旗下还有最专业的桌游产品经销部,有最专业的桌游宣传和销售团队,可加盟可合作,是吉林市唯一的专业的桌游连锁机构,优雅的环境,4个分店联动经营,联动比赛,联动宣传。多种消费模式,针对不同人群组织各种活动,天下桌游吧——最给力的桌游联盟
篇二:桌游店创业计划书第一章执行总结1.1公司简介XX桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。1.2企业文化推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。1.3公司标识1.4产业前景桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。1.5营销策略传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。第二章行业分析2.1行业概述桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋/Monopoly)。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有TabletopGame之说,广义的桌上游戏意义和TabletopGame是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf/LupusofTabula),万智牌(Magic)。当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。2.2桌游益处桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。2.3行业特点:1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)2.4行业发展桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。相信桌游之路在我国也会越走越长。2.5行业前景桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。第三章项目分析3.1项目简介XX桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。事实上,我们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的特色之所在。我们的核心指导思想就是将时尚、新颖、个性的理念渗透到经营之中,尊重每一位客人个性选择,并尽可能的为他们创造出易于激发出其各方面灵感的环境,以满足不同客人的不同要求,并为这些不同个性的客人之间架起一座交流的桥梁。首先这就是个性理念的核心之所在。另外一项重要的指导思想就是新颖。在我们的理念中,天天有不同,日日有惊喜。工作人员除了会给出活动的参与者们每一次的主题之外,还会和参与者进行互动,加入诸多易于活跃气氛的主题表演。当然,我们桌游店的主角还是属于广大顾客朋友们的,这里是他们展现自我的舞台。每一个个体的创造性都是无穷的,关键就是如何去帮助他们将其发掘出来,把那个得到大家的认可。在我们这种模式里,个体的光辉将得到最大限度的放大,能使内秀的顾客能向大家展现出其的才能,使自信者更上一层楼,更加增添其对生活的兴趣。每一次的才艺展示中,还将由店家设置最佳奖,得到相应的优惠或者是消费代金券。本创业小组认为,这种将盈利分散到细腻优质的引导服务中去,并尽可能以顾客之所需为出发点的模式,应该是对传统商业酒吧模式的一种最大程度的颠覆。在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提供商品服务。虽然在人力成本上能达到很少的开支,但相对的创意投入则显得很少,对于气氛的烘托,大多数时候是以使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现的)。而在这种桌游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创意十足的想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显个性即可。3.2具体模式1、桌游吧采取按时计价2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游3、以茶室、咖啡吧为前身,出售快餐,提供汉堡,点心,果汁,奶茶等零食4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就卖6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他们都喜欢这些东西7、出售动漫周边-理由同上8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然后让别人出钱放自己店里卖别人的东西11、网上开淘宝店售桌游产品12、开交友的网站3.3桌游吧标识XX桌游吧标识由兔绒绒图案、汉字XX桌游吧,英文lingdianboard组成,整体为活泼可爱的动漫风格,较易于学生、白领群体所接受。3.4桌游项目三国杀(角色扮演、推理、团队、手牌管理型桌上游戏)由“游卡桌游”出品的桌游《三国杀》无疑是现今国内最火爆和广为人知的桌上游戏了。《三国杀》借鉴了许多著名桌上游戏的原型,并精心融入了三国的历史文化背景,设计了能力多变的武将及功能卡牌,终成为了集历史、文学、美术之大成且竞技平衡性良好的桌上游戏。游戏得三国题材游戏之灵韵,在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、互动性、协作性于一身,是一款注重文化内涵、老少皆宜的桌上游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作,和身边的同伴一起获得最终的胜利。《三国杀》融合了西方杀人游戏的特点,以身份为线索,以游戏牌为形式,是经过设计团队良久用心研发完成的优秀国人桌游产品。同时提供了更具策略性的3V3团队竞技模式,吸引了大批高校高才生、企业白领及私人企业主等成功人士投身其中,其严谨的制作态度和完善的规则也受到了大众的一致好评。《三国杀OL》更借助桌上游戏产品的成功,一举荣获了2010年度最佳竞技网络游戏的荣誉。是当今国内最为成功的一款桌上游戏。风声(谍战,推理,角色扮演)《风声》是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有机会体验险象环生的间谍生涯!在《风声》中,分为两大对立的阵营,大部分玩家都会扮演忠于某个阵营的的间谍角色,其余玩家则会扮演无辜卷入的路人。游戏开始时每个人手上都会分发一定数量的手牌,这些手牌就是你手里掌握的情报,每个人每个回合开始时会补充二张手牌,然后你就要想办法把对自己阵营有利的情报传递到自己的同伴那里,其他扮演对立阵营间谍的玩家则会想方设法阻挠你那些情报的传递。整个游戏过程中,会穿插着许许多多虚假的情报,情报收与不收,是否能捕捉其他玩家不经意间透露的"蛛丝马迹",凭借自己的推理和判断,步步为营,忍辱负重,找出暗藏的敌人与同伴,将是对玩家判断能力与逻辑推理能力最为关键的考验。作为间谍的您如果收集到的假情报超过一定数量时,将会被宣判收取假情报太多而死亡。反之,如果您收集到一定数量属于您自己阵营的情报时,那您同您的盟友们就可以获得游戏的胜利了。狼人(角色扮演推理投票类桌上游戏)其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。宿命(魔幻策略类,团队合作,手牌管理类)这是一个宿命的时代,每个人都背负着宿命的枷锁,在这个游戏里,玩家都拥有一个隐藏身份——天灾、近卫或中立,天灾以消灭近卫为宿命,近卫以消灭天灾为宿命,而中立则需要达成自己特有的宿命。每名玩家都将扮演一名英雄,并且同时知晓自己下家的身份,用你的行动迷惑下家,同时也需要不断推理其他玩家的身份。队友?敌人?你的背后是谁?各自心怀鬼胎,虚虚实实,一切都需要你去破解。《宿命》是一款以西方魔幻题材为背景的桌面纸牌游戏。游戏融合了最热魔兽RPG地图DOTA的背景元素,将DOTA的战火延续到了桌面。《宿命》采用了全新的身份系统,独特的怒气设计,强调玩家间的互动和配合,游戏人数为2-10人,特别适合各种聚会,是结交朋友,增进感情不可多得的桌游娱乐游戏。《宿命》的玩家在游戏中需扮演天灾、近卫和中立中的一种。根据你的身份,各自有不同的胜利条件。《宿命》的名称本省就包含了各种内涵。游戏以宿命为主旨,所有英雄都会有自己的故事和出处,亲情,爱情,友情,夹缝下的生存,宿命中的生存,宿命中的抉择。菲特里斯大陆的宁静被战火打开,神秘组织EYESOFFATE的最终阴谋究竟是什么,死亡遗书下落不明身在何处,末日之战何时降临……当战火弥漫,一切仅仅只是开始……《宿命》带给玩家的不仅仅是游戏的乐趣,更是一段传奇故事。UNO/乌诺(手牌规划类桌上游戏)UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由MerleRobbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",游戏因而得名。它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,“uno”是最早以桌游名义推广的外国游戏。当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。现代艺术(拍卖竞价类桌上游戏)现代艺术是著名游戏设计师ReinerKnizia的拍卖游戏系列之一(另外两款分别是“太阳神/Ra”与“美第奇/Medici”),国内很多游戏都参考和模仿现代艺术,比如决战苏富比,地产风云等。买卖画作是很有利可图的生意,这也是现代艺术游戏的前提。玩家既是买家又是卖家,通过买卖画作来获得利润,考验大家对现金流的使用。游戯王(手牌管理规划类桌上游戏)以代表怪兽、魔法、陷阱的卡片来进行对战。游戏王至今已经卖出226亿张以上,作为最畅销的集换式卡片游戏被收入吉尼斯世界纪录。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括古埃及、日本、古印度、古巴比伦等,还标明了该怪兽的攻击、防守值与怪兽的效果(也有没有效果的通常怪兽)。由40张以上60张以下的卡片构筑成的牌组和15张备牌还有15张的额外卡组。双方之中有任一方PL(基本分,初始为8000)被削减为零;或其中一方牌组中的卡牌耗尽即结束。牌组的构建与牌与牌之间互相的combo需要很好的逻辑思维能力才能发挥最大的效果,是一种适合全年龄的健脑桌上游戏。卡坦岛(交易建设类桌上游戏)在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。车票之旅(手牌管理区域规划类桌上游戏)车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。(其他桌游若干,这里不做一一介绍)3.5所需物品1、家私:桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来营造一些优雅,放松,浪漫的感觉);
2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响及播放设备;
3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱);
4、桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款游戏;
5、魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;
6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的梦想);
7、书:介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话;
8、收银台、雪柜、消毒碗柜;
9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的时候考虑购买精油,香薰疗法);
10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温馨感);
11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单;
12、球星海报。3.6桌游吧选址首家直营店初步设在河北工程大学周边,以吸引大学生为主。以后所开店面从以下地方选择:1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,店铺空间70~80平方以上,月租金3~5万以上,工业电费,1月2000以上,第一次装修费7万以上,但很明显,这应该是人气最好聚集的,也是收费高的,因为租金高,费用高。2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格不相上下,收费也很高,但是人气方面和门面一样,比较好聚集。3.租商务办公室开的,费用相对也比较高,办公室空间70~80平米以上,月租4~5千以上,工业电费,1月1500以上,第一次装修费3万以上,这种模式的桌游吧比较多,吧主们需要做得最努力的事就是推广,如何拉人气,地域性质的学校论坛,门户论坛,交友网,SNS,当地的交友QQ群都是努力进入推广的对象。4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些,一个居住面积120平米以上的房子,月租在2000以上,如果本身就有装修的话第一次只需投入点购置桌椅还有游戏的费用,1万以上,最低1万也就够了,民用电费,1个月500以上,这种模式的吧主们和租办公室开的吧主要做的事是一样的,不停的找地方推广吧。3.7桌游吧装修询问专业人员,风格需要注重色调和搭配(1)以时尚的游戏为主打气氛;(2)充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;(3)利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分体现现代时尚气息;(4)在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌游文化。3.8细节问题
细节1:舒适的休息区。等人时傻坐着可不是好的感觉,沙发+杂志+游戏机可能更容易让顾客满足和感到温馨。细节2:背景音乐。安静的环境有的时候会给人感觉死气沉沉,特别是在人少的时候,适当的音乐可以改善玩游戏的心情,圣诞,新年音乐在相应节日播放更是氛围加倍。细节3:植物。很多女孩子喜欢绿色的感觉,几盆植物和花朵,哪怕是假的,也能给屋子带来生气和灵性。
细节4:游戏介绍。翻阅游戏菜单,目录,按照分类看简介,总比站在游戏架前不知所措和乱选一通好,游戏的针对性会更强细节5:禁烟区和吸烟区。虽然吸烟是有害的,但顾客总是会有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影响经营,分区是最简单的。细节6:价格形象。开业超低价抢来的顾客,常常会在价格恢复正常的时候基本流失。降低价格远不如在标准价格上增加赠送商品和服务更佳。、
细节7:欢迎再来。留着老顾客远比发展新顾客意义更大,成本更低。送点优惠券,组织他们夜宵、唱歌,运动、可大大增强顾客对桌游店的忠心度。哪怕老顾客不赚钱,他也会为你带来更多的新顾客的。第四章市场分析4.1市场背景邯郸市位于河北省南部,总面积1.2万平方公里,总人口857.1万人。1985年被国务院列为对外开放城市,1992年被国务院批准为“较大的市”,1994年被国务院批准为全国历史文化名城。现辖四区、一市、十四县。2011年普查市区人口为138.2万人。拥有将近10万的高薪阶层人群和多所中高等院校将近三十万的高等学历人群。人们在高速运转的现代社会中工作、学习,休闲场所成为缓解压力的好去处。尤其是青年人,有强烈的好奇心,和广交朋友的欲望,非常渴望集体的归属感,因此休闲市场仍然有着巨大的发展潜力。现在的年轻人尤其是白领阶层和大学生的消费理念、消费方式,生活理念、生活方式已经发生了很大的改变,他们渴望交流和释放。目前,邯郸拥有几所桌游相关类店面,但都是经营种类单一且店铺功能性较弱,并不能完全满足高等学历人群的消费娱乐需求。通过针对部分大学生的调查显示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅,消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。在对河北工程大学以及邯郸学院的部分在校生的调查可以发现,仅有9%的同学对桌游从未听过,这说明桌游的消费者基础还是比较稳定的。但非常熟悉的同学也只有6%,而在两者之间的同学占了85%。因此可以得出桌游在同学教的传播是十分宽广的,但是很多同学很多同学对桌游的概念还不是很了解,其对桌游的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。4.2消费因素桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境,价格,服务,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。根据调查显示,对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分别为服务,游戏的种类,价格,环境。这跟前面的分析基本吻合,顾客对游戏的票号基本集中在集中大型游戏上,对与游戏的多少其影响并不是很大:至于服务,由于桌游会所采取的服务基本为“自助”模式,服务并不能成为游戏中的主要影响因素:而价格和环境对于顾客来说有很大的影响,环境的优美与否和价格是否适中成为顾客的首选因素。可见,桌游会所在装潢力度上的加大以及服务制度的物美价廉才是重中之重。4.3消费者游戏选择偏好桌面游戏一共有几百种,但是从调查数据中我们可以发现,已知顾客群体所玩游戏相对比较集中,三国杀,狼人游戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船、大富翁综合起来也达到了22%,其他很多种游戏占了剩下的17%。我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的游戏,在数据相对集中的三国杀、狼人、UNO三个游戏进行分析,总体看来,这些游戏的游戏人数一般在5—10人之间,甚至很大程度上会大于10人;再看一下游戏时间,一般游戏时间都在12-3个小时至上,也有很大程度会超过5个小时。可见,目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的,很多游戏顾客不喜欢玩,而且也不是很在乎;另外·,现有桌游吧人员流动性差。因此如果新开一家桌游吧,就没有必要把过多成本风在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微大一些,确保客流量。4.4SWOT分析SWOT即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、“机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字母的缩写。优势(Strength)1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就可以执行;2、与其他一些项目相比(如KTV、电影院等等),初期投资相对较少;劣势(Weakness)1、门槛低,导致竞争对手较多;2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,但到周末有可能爆满没有地方等;3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消费);机会(Opportunities)1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普及;2、都市白领越来越追求无电脑的生活方式(至少阶段性的);威胁(Threats)KTV等其他可替代项目的兴起;挑战坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家,不断做大,取得最终成功。第五章发展战略5.1总体战略坚持诚信为本,顾客利益至上的经营宗旨。我们会时刻关注顾客需求,以店面服务和公司网站为平台,留意客户反馈信息,为客户提供各种咨询服务。并以市场为导向,加快产品更新速度,从而保证我们的桌上玩具的优质与时尚,满足人们追求健康、好玩、潮流的欲望。凭品质和服务,赚客户认可度,这就是我们的经营之道。相信依靠公司同仁的努力,我们的服务会赢得良好的信誉,在获得丰厚利润的同时,也为顾客提高自己的思维及逻辑推理能力、增进家庭成员间的感情和远离网络游戏提供了一个极其重要的渠道。实现公司与客户的双赢。5.2具体战略5.2.1第一阶段1、桌游吧进入市场,在本校全面实行公关和广告策略;2、采取预付费的会员制管理经营策略,或选择推出8折卡会员;3、做到天天有活动,以大量新颖的活动吸引并逐步形成稳定的顾客群。星期一星期二星期三星期四星期五、六、日每周拉帮结派日,五人行,一人免单快乐女人日,所有女性5折优惠。(限会员)三国杀专场,只要是玩三国杀的朋友就可以抽取周边产品学生放价日,十元不限时happy。(限会员)杀人,狼人入侵,三国杀群雄争霸,积分最高者可获正版三国杀精美礼品或月卡等。每月每月举办三国杀,杀人和狼人等游戏比赛,采用积分计算,设立常规赛,胜者可获得月卡,周卡,三国杀Q仔,武将杯等更多丰富礼品!(本吧会员生日都可以获的珍贵礼品)4、在学生心目中初步形成知晓度;逐步建立,树立本吧的形象5、收回成本,开始获得利润5.2.2二阶段1首家直营店面盛装起航2-3年后在本地区及附近县市直营店面达到5家以上。2宣布开放加盟,发布消息,引起投资者广泛关注。5.2.3第三阶段自主研发益智桌上游戏品牌特色产品并开发相应网上游戏,为新产品申请专利,利用我们主导中国益智桌游市场的优势,让有意经营益智桌游店铺和出售益智桌游产品的商家,都来买我们的版权,长期获取利润。并以自己旗下的直营店、加盟店为依托,发行销售所研发的桌游,增加桌游吧人气,同时反之促进桌游销量,形成一个及桌游研发、桌游销售、桌游吧服务为一体的产业链。第六章:团队管理6.1团队设置“XX”,作为一家主要面向学生提供奶茶,咖啡,小吃,桌游服务的桌游吧。设立店长一名,下设宣传营销部、财务仓储部、信息采集部三个部门。团队人员不需太多,两到到四人即可满足需求。否则则是一种人力资源浪费。视人员情况,一人可兼职多部门工作。所有成员都应该熟知制作奶茶,咖啡,小吃等产品,参与日常制作。宣传、营销、财务、仓储,信息采集则分配到人,各司其职。店长店长宣传营销部财务仓储部信息采集部6.2部门职能1、店长:负责公司的休闲吧的发展战略规划的制定以及各项具体工作的实施与落实,协调各部门之间关系。2、宣传营销部:负责本店的奶茶,咖啡,小吃,桌游的前期宣传工作。通过张贴海报、派送传单、深入群体讲解,以及电话咨询进行宣传,以保证本店良好的运作。负责制定和实施休闲吧的营销计划,在前期以买一送一的优惠活动为重点,全面开展营销活动以达到良好的经营效果3、财务仓储部:负责进行季度预算以及掌握各种收支明细情况。负责与奶茶,咖啡等营销市场联系、确保原料及供应,开办学生业余时间兼职打工业务。6.3引进专业人才在休闲吧形成一定规模后,开设联盟加锁店后,引进有杂志排版、美术、财务、销售方面的专业人才。6.4在就近学校招聘兼职店内工作人员较少的情况,可在休闲吧所在校区招聘学生兼职,用来参与奶茶,咖啡,小吃等的制作和打扫,清洗等卫生工作。第七章:经营策略7.1目标人群分析鉴于产品服务的特征和价格,目标消费者应该是这样一群人:1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生
2、白领阶层他们都具有以下特征:平时工作生活较长时间在电脑面前;喜欢社交活动;不愿独处;喜欢热闹的环境;家庭经济能力较好;个人收入水平较高;职业种类以白领和学生为主;对娱乐消费观念较开放;社会阶层较高;文化教育程度较高;生活方式追求潇洒快乐;年龄一般在20~35岁;想更多的结交朋友或者想融入新的朋友圈子等。具备以上特征的人已经是桌游吧的潜在客户,但不一定就成为客户,原因就是一个合适的理由(导火索),虽然桌游吧的很多游戏比如三国杀等已经传播的非常广泛了,但是真正深入了解的人并不多,并且对桌游吧认知度也没有达到很高的水平,这个时候如果一个朋友发起一次桌游吧活动就可以带动很大一部分人来参与,这其中将会有一部分是新手,所以说作为桌游吧的创业者或者老板等不能“坐以待毙”等着客户上门,应该是主动组织活动,在各大社区论坛发起活动等。7.2推广策略1、定位这类人对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传。
2、传播一个概念桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。7.3网络宣传方式1、搜索排名:设置你店铺里最有特色点的关键词搜索优化,让玩家最先接触到你的店面
2、论坛推广:在桌游比较火的和目标人群聚集的论坛何群组如173、桌游世界、178桌游网、桌游界、游卡、爱桌游、豆瓣、磨石、六人行、圈网、天涯、西祠胡同、猫扑、三国杀论坛等论坛发布制作精良的帖子,通过人为地炒作吸引目标人群的的浏览
3、在博客中发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发展历程,精彩的玩家故事和一些活动故事,吸引目标人群关注和搜索引擎的收录。达到传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于你店里的信息。
4、专题合作:与乐子铺、磨石、豆瓣、六人行这样的网站采取专题活动合作的形式,借助他们的平台和人气来推广
推广:利用自己的SNS平台如:开心、人人网、豆瓣、qq空间等在好友间传播互动来推广。7.4针对周围学校的宣传方式:1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入校园不会有阻碍。
2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,例如英语社团都会有“英语角”之类的活动,可以提出为他们提供“英语角”的举办场地,并且提供第一轮免费的白水饮料之类,当然,他们要再买饮料则是另外一回事。在活动做大以后,你还可以邀请老外举办“中外交流”的活动,这样可以更吸引想学外语的学生来桌游吧,邀请老外的成本也不高,提供一些免费的饮料和游戏就行。这只是英语活动,其它活动都可以依此来做。
3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事,例如招聘兼职员工之类,当然,并不是真的在学校里招聘员工,只是一种宣传桌游吧的方式,现在很多学生都希望做兼职,一定会有很多去你那儿应聘,你不一定要用,但可以趁机宣传桌游吧,并给出优惠吸引他们成为顾客。
4、在桌游吧活动如:桌游赛事,邀请学生来免费参加这次竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大地提高桌游吧的知名度。
5、当然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,给大学生自习相信也会有很好的口碑传播效果7.5针对周围小区和写字楼的宣传方式:1、传单发放:传单发放是最有效最直接的宣传方式,在上下班高峰和周末发放给年轻人,并在传单上注明凭传单可以获得一定的优惠。
2、软文发布:互联网上最流行的宣传方式,不需要花钱又可以收到很好的效果,在论坛上发布关于桌游吧的软文,最好是北京地区周围高校或者企业的论坛。
3、交友活动:现在青年人最热门的就是交友,如果你能在桌游吧办一些单身男女交友派对之类的活动,并推出饮品的优惠,就可以吸引大量男女到桌游吧,并且可以很大程度提高桌游吧的知名度。
4、儿童活动:对于中年人来说,桌游是比较新鲜的事物,不一定能吸引他们,但是可以针对他们的小孩推出桌游有益智力开发和动手能力培养之类的宣传,可以吸引这些父母带小孩来桌游吧。第八章:财务分析8.1管理以及财务预测:㈠、主要财务假定算计提。无形资产摊销年限为十年,采用平均年限法计提固定资产折旧。本公司的主要利润来源包括广告收入,饮料销售、销售点卡业务、游戏道具租借等。主营业务税金及附加包括:营业税(=主营业务收入*5%)、城市维护建设税(=营业税税额*7%)、教育费附加税(=营业税税额*3%),所得税税率为25%。(以上税率均按最新标准为主)。各种设备估计使用寿命5年,期末无残值,按直线折旧法计年限法摊销。假设应收账款为当年主营业务收入的30%,坏帐准备按应收账款1%计提。R&D费用比率(研究及开发费用):第一到三年60%,第四年50%,第五年40%以货币计量、持续经营为假设前提条件。㈡、未来五年主要财务报表预计利润表单位:万元第一年第二年第三年第四年第五年一、主营业务收入1012254070减:主营业务成本816182040主营业务税金及附加4.26.8二、主营业务利润15.822.2减:营业费用2.45.8管理费用2.316.4财务费用1.13.5三、营业利润9.112.9减:所得税费用0.10.15四、净利润8.811.7减:盈余公积8.811.7利润分配001.98.010.3五、未分配利润00六、累计未分配利润1.63.0说明:按有关法律规定,按33%的税率征收多得税,按净利润的10%提取盈余公积,并按净利润的5%提取法定公益金现金流量预测表单位:万元时间科目初期第一年第二年第三年第四年第五年1.现金流入5.05.08.016.020.020.01.1饮料销售2.03.06.812.315.214.22现金流出2.1固定资产投资10.023.028.030.042.053.02.2流动资金投资2.04.25.08.012.024.02.3经营成本7.08.425.025.430.030.02.4销售税金及附加所得税费用0.31.23净现金流(所得税前)22.332.242.54累计现金流(税前)22.332.242.55净现金流(所得税后)10.212.2-13.56累计现金流(税后)20.826.729(三)、投资收益与风险分析净现金流量折现表单位:万元年度净现金流量折现系数净现金流量现值累计净现金流量现值010.2110.210.2112.20.90911.089811.0898215.80.82613.05013.050320.80.75115.620815.6208426.70.68318.236118.23615290.62117.98917.989投资决策分析是研究项目可行性的重要手段,因而,我们引进了投资净现值法(NPV),内含报酬率法(IRR),投资回收期法来说明我们的项目方案是否可行。净现值(Netpresentvalue,简称NPV)是指投资方案在项目有效期内,其未来的期望现金流量,按一定的贴现率折算的兑现值与初始投资额之间的差额。净现值的计算公式为:NPV=++…+-I=-I式中:NPV—投资项目的净现值;NCF—第t期的期望现金净流量;i—贴现率,取决于资金成本或期望报酬率;I—原始投资额;N—该投资项目的期望寿命;使用净现值法来评估项目的准则是:若NPV >0,说明该投资方案在经济上有利,该投资方案可行;反之不可行。(1)投资净现值所谓的投资净现值(NPV)是指投资项目在有效期内或寿命期内的净现金流量按一定的折现率算累计净现值之和NPV=∑NCFt(1+i)-t NPV=21.5(万元)t=5考虑到目前资金成本较低,以及资金的机会成本和投资的风险性等因素,i取10%(下同),此时,NPV=21.5(万元),大于零。计算期内盈利能力好,投资方案可行。(2)投资回收期投资回收期是指以项目的净收益抵偿全部投资所需要的时间。一般以年为单位,开始年数从投资年算起。投资回收期是反映项目财务上偿还总投资的能力和资金周转速度的综合性指标,一般情况下,这一指标越短越好。投资回收期=累计净现值出现正数的年数-1+(未收回现金/当年现值)通过净现金流量、折现率、投资额等数据用插值法计算,投资回收期为六年零三个月,投资方案可行。(3)内含报酬率内含报酬率(IRR)即项目在整个计算期内各年净现金流量现值累计等于零时的折现率,它反映了项目所占用资金的盈利率,是考察项目盈利能力的主要动态评价指标。它着重评价项目的商业可行性并估算项目所产生的收入能满足其偿还债务的程度,并且可用财务的现金流量用试差法求得,该值越大越好。根据现金流量表计算内含报酬率如下:nNPV(IRR)=∑NCFt(1+IRR)-t=0IRR=34%T=0内含报酬率达到34%,大于资金成本率10%,因此该项目可以采纳而且,前5年内市场增长性较好。8.2退出计划风险资本的推出成功与否,关键取决于企业的业绩和发展,就目前的企业的发展状况与规模,采取企业回购的方式比较适合本企业,具体回购日合伙人的约定执行,希望我们毕业了之后本吧还能继续留在本校,形成一个品牌。
第九章风险分析9.1桌游吧面临的风险9.1.1.政策风险桌游吧最初的发展离不开学校政策的支持。桌游吧目前是一家学生创业公司,离不开学校政策的支持,当桌游吧转型成为一家真正意义上的自负盈亏的独立法人企业,需要更多学校在人员、资金、场地、政策上的扶持,否则,桌游吧的发展就成了无源之水、无本之木。9.1.2.资金风险桌游吧的发展需要投入很多的资金。据估算,前后两年年间,共需投入资金20万元。虽然可以通过各种方式筹集资金,但是如果资金不能及时到位或者不能足额到位,将会对万方的快速发展产生很大的影响。9.1.3.运营风险运营风险是指由于投资经营者运营不善,管理水平不高而给项目带来的风险,即投资项目因经营管理发生失误而造成的损失。桌游吧的发展是一个长期的的系统工程,涉及到很多高校和社会群体,要使整个系统能够协调运转,必须要有具备丰富管理知识和管理经验的人员进行管理。然而,桌游作为中国的新兴产业,桌游吧管理专业知识还是桌游管理经验都十分缺乏。随着桌游产业的发展,具有扎实理论基础和丰富实践经验的管理人员将日益成为桌游企业发展的主要制约因素。因此,管理人员的素质也是桌游吧发展的关键所在。桌游吧的运营需要现代管理知识和桌游专业知识,需要培养一个由桌游专业人员和管理人员组成的团队,该团队需要很强的协调管理能力,来处理不同学校的各种要求。引入风险投资基金,虽然可以带来资金、网络和管理运营经验,但是与桌游的企业文化的融合、与校园文化的融合,合作的紧密程度也是桌游将要面临的问题。9.2风险控制针对政策风险:桌游吧不仅要取得各高校的支持,还需要得到省教委、省团委、国家团委等相关政府部门的认同与支持,争取将桌游吧发展成为高校娱乐与放松减压的结合、创新创业的典范。针对资金风险:在桌游吧的发展初期,就要积极寻找风险投资基金、合作伙伴,使资金能够早日到位。在发展过程中出现资金暂时困难时,可以采用高校出面担保,银行融资等多种方式,化解资金风险,使桌游吧能够顺利发展。针对运营风险:桌游吧采用引进战略合作伙伴的方法带来成熟的运营经验。在选择合作伙伴时,就要充分考虑合作伙伴的背景和文化差异,谨慎选择。在运营之初,桌游吧要聘请企业管理人员对运营人员进行系统培训,掌握桌游与酒吧结合的运营管理知识。在运营的过程中,桌游吧要与合作方互相学习,取长补短。总之,桌游吧的发展不仅能带来可观的经济效益,还能带来可观的社会效益。桌游吧将成为高校师生的创业基地。桌游吧将来会成为高校师生培养能力、展示自我风采的大舞台!9.3收益预测风险9.3.1同行竞争同类行业的竞争影响我们收益,如还在很流行的网络游戏,或其他桌上游戏销售商的增加或各式的桌游吧、桌游店、桌游馆、桌游体验基地、桌游俱乐部等,严重影响我们的收益。9.3.2收益低谷收益的低峰潮,每一个事物既然有发展持续时间,到了它到一定的时候肯定会有衰退的时候。现在我们的产品是很新兴,但它也会有低潮的一刻,到了其他代替物出现后或人们开始厌倦桌上益智游戏时,我们就会面临困难了。解决方法:对于网络游戏的影响,这是无法避免的。而其他销售商或同行业的增加的话,我们只可以更加地大力宣传我们的产品,尽量早日大好我们的口碑,创立我们的品牌,赢得他们的信任,受他们的欢迎。9.4关键问题9.4.1心理准备不足顽强的意志是创业的脊柱。在创业中必然会遇到许多矛盾和困难,如果无好的意志品质、不懈追求的精神,就不会取得成功。意志包括:坚韧不拔的毅力、敢冒
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