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文档简介
keyshot材质中文说明一.Advanced二Anisotropic(各向异性〕这种材质是模拟在金属外表刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。Roughnessx——掌握纹理的粗糙度,标准值从0到0.6。Roughnessy——掌握纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质外表高光范围00.6Angle——角度:掌握纹理的方向。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来掌握材质外表的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。三Diffuse〔漫射〕这个简洁材质模拟粗糙不透亮外表,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。四.Emissive五Flat〔平坦〕平坦材质是一种格外适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调整的颜色参数。六.General〔全面〕Generalmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质HyperShot中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色。Specular——0时〔见下〕,将颜色调为黑色以外的其他颜色会使外表产生反射。Ambient——四周的〔自发光〕:掌握材质间接集中照明,就像一种放射的阴影。仍旧会投下阴影。Reflectivity——反射率:掌握物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并〔或〕使用反射贴图来让外表反射环境或其他物体。Diffuseenvironment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建1。TetureModulate——你会看到外表的漫射颜色。shadowModulate——阴影调整:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。Texture——〔纹理贴图〔漫射贴图到一个有坐标的外表,支持格式有jpeg,png,tiff,targa,dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和一般图片中的黑色调。Textureshifts——s方向(水平或垂直)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。Textureshiftt——t方向(垂直或水平)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。Texturetiles——s方向(水平或垂直)的纹理。Texturetilet——t方向(垂直或水平)的纹理。Texturewrapmodes——打算纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。Texturewrapmodet——打算纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。这是一个默认设置,它重复s〔t〕方向的纹理,具体见Texturetiles(t)的参数。s(t)s和t2的纹理,依据Textureshiftsandt的值,这纹理可能位于外表可见的一局部。使用Textureshiftsandt让纹理正确的添加到模型外表。s〔t〕1类似。2方向可见。这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创立感兴趣的式样。Bumptexture——凹凸〔贴图〕:为模型供给凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和〔或〕Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normalmapped。用ps来normalmapped纹理,或者从“://developer.nvidia/object/texturetools.html“://developer.nvidia/object/texturetools.htmlNVIDIA纹理工具Alpha2来将一张jpeg纹理图片转换为一个normalmapped〔Windows独有。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创立凹凸贴花的一种抱负方法。Bumptextureshifts——s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptextureshiftt——t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。Bumptexturetiles——s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptexturetilet——t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。wrapmodes——Texturewrapmodes。wrapmodet——Texturewrapmodet。Bumptextureheight——打算凹凸纹理的高度,Positive和Negative值制造一个凸起或凹入的轮廓。Specularmap——高光贴图:供给高光或反射的质感,常用于掌握反射明显的外表,Gridpatterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。Specularshifts——u方向的高光贴图。Specularshiftt——v方向的高光贴图。Speculartiles——u方向的高光贴图。Speculartilet——v方向的高光贴图。s——Texturewrapmodes。t——Texturewrapmodet。七.Glass〔玻璃〕玻璃材质是一种windows璃和双重窗玻璃〔i.e.windows虚拟承受单一多边形话多重多边形〕,典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:Ior——1.01.33,典型的玻璃折射1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面〔面相当于实体〕,折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。双面:当材质用于“实体”时,这个选项会翻开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能制造实体用户会创立两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种状况下,我们勾选twosided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选twosided后,把外外表和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。Transmission——传播:指定玻璃的颜色。八Leather〔皮,皮革〕这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:Color1——皮革外表的颜色。Color2——皮革缝隙的颜色。Specularity——反射:指定材质的反射〔高光〕,它打算了皮革的光泽。Roughness——粗糙度:皮革外表的粗糙度。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来掌握材质外表的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。Scale——Scale会增大皮革缝隙的距离。九.MetallicPaint〔金属漆〕这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:Base——根底:根底漆的颜色。Metal——金属:金属薄片的颜色。Roughness——0.0-0.05。Metalroughness——0.01-0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。Metalcoverage——金属掩盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0-0.610时,薄片没有油漆效果。用这个来猎取非金属的车漆或塑料。Metalsamples——金属采样:这打算金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16配置的系统有力量处理更高的值。Ior——清楚涂层的折射率,它打算光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.61-1.3,1以下没有作用。十.Metal〔金属〕铸造等。它的参数为:Color——颜色:指定金属的颜色。Roughness——粗糙度:掌握材质反射中的粗糙度〔模糊反射〕。这影响到外观的高光〔光反射〕。高的粗糙值〔0.5〕产生一个有大范围高光的粗糙外表,而低粗糙值创立一个有小范围高光的相对光滑的外表。在没有勾选glossy复选框时,转变粗糙度的值对外表没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的根底上启动光滑〔模糊〕反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来掌握材质外表的高光反射。对8-16或以上可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。十一.Plastic〔塑料〕塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色Specular——镜面反射:指定材质镜面反射〔高光〕的颜色。Diffusetransmission——集中传播:指定材质的半透亮,当颜色为全黑〔0、0、0〕时,材质为实体。Speculartransmission——〔0、0、0〕时,材质为不透亮。Roughness——粗糙度:掌握材质反射中的粗糙度〔模糊反射〕。这影响到外观的高光〔光反射〕。高的粗糙值〔0.5〕产生一个有大范围高光的粗糙glossy复选框必需勾上,以保证粗糙度产生作用。Fresnel——菲涅:勾选Fresnel掌握光的传播和反射,换句话说,物体将消灭更多没有直接面比照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的根底上启动光滑〔模糊〕反射。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8-16或以上,将可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7Fresnel材质产生反射,Fresnel项必需勾选。十二.SolidGlass〔实心玻璃〕如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。Iorout——“物体”为环境范围〔球??〕,1,那是空气的折射率。Transmission——传播:指定玻璃的颜色。Transmissionout——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数状况下“物体”为环境范围〔球??〕,所以颜色为白色,那是空气的颜色。Thickness——transmission项赐予了确定颜色的物体的厚度。Roughness——粗糙度:掌握材质反射中的粗糙度〔模糊反射〕。这影响到外观的高光〔光反射〕。高的粗糙值〔0.5〕产生一个有大范围高光的粗糙外表,而低粗糙值创立一个有小范围高光的相对光滑的外表。在没有勾选glossy复选框时,转变粗糙度的值对外表没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的根底上启动光滑〔模糊〕反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于8-16或以上,将可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。Abbenumber——掌握材质的散射〔色散〕,即折射率波长变动。Dispersionsamples——Abbenumber〔色散〕3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。十三.Thinfilm〔薄膜〕这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干预现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:IOR——1.3-1.7。Thickness——厚度:薄膜的厚度〔纳米级〕。十四.VelvetWireframe〔线框〕这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式
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