版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
keyshot材质中文说明一.Advanced二Anisotropic(各向异性〕这种材质是模拟在金属外表刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。Roughnessx——掌握纹理的粗糙度,标准值从0到0.6。Roughnessy——掌握纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质外表高光范围00.6Angle——角度:掌握纹理的方向。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来掌握材质外表的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。三Diffuse〔漫射〕这个简洁材质模拟粗糙不透亮外表,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。四.Emissive五Flat〔平坦〕平坦材质是一种格外适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调整的颜色参数。六.General〔全面〕Generalmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质HyperShot中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色。Specular——0时〔见下〕,将颜色调为黑色以外的其他颜色会使外表产生反射。Ambient——四周的〔自发光〕:掌握材质间接集中照明,就像一种放射的阴影。仍旧会投下阴影。Reflectivity——反射率:掌握物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并〔或〕使用反射贴图来让外表反射环境或其他物体。Diffuseenvironment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建1。TetureModulate——你会看到外表的漫射颜色。shadowModulate——阴影调整:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。Texture——〔纹理贴图〔漫射贴图到一个有坐标的外表,支持格式有jpeg,png,tiff,targa,dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和一般图片中的黑色调。Textureshifts——s方向(水平或垂直)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。Textureshiftt——t方向(垂直或水平)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。Texturetiles——s方向(水平或垂直)的纹理。Texturetilet——t方向(垂直或水平)的纹理。Texturewrapmodes——打算纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。Texturewrapmodet——打算纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。这是一个默认设置,它重复s〔t〕方向的纹理,具体见Texturetiles(t)的参数。s(t)s和t2的纹理,依据Textureshiftsandt的值,这纹理可能位于外表可见的一局部。使用Textureshiftsandt让纹理正确的添加到模型外表。s〔t〕1类似。2方向可见。这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创立感兴趣的式样。Bumptexture——凹凸〔贴图〕:为模型供给凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和〔或〕Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normalmapped。用ps来normalmapped纹理,或者从“://developer.nvidia/object/texturetools.html“://developer.nvidia/object/texturetools.htmlNVIDIA纹理工具Alpha2来将一张jpeg纹理图片转换为一个normalmapped〔Windows独有。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创立凹凸贴花的一种抱负方法。Bumptextureshifts——s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptextureshiftt——t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。Bumptexturetiles——s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptexturetilet——t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。wrapmodes——Texturewrapmodes。wrapmodet——Texturewrapmodet。Bumptextureheight——打算凹凸纹理的高度,Positive和Negative值制造一个凸起或凹入的轮廓。Specularmap——高光贴图:供给高光或反射的质感,常用于掌握反射明显的外表,Gridpatterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。Specularshifts——u方向的高光贴图。Specularshiftt——v方向的高光贴图。Speculartiles——u方向的高光贴图。Speculartilet——v方向的高光贴图。s——Texturewrapmodes。t——Texturewrapmodet。七.Glass〔玻璃〕玻璃材质是一种windows璃和双重窗玻璃〔i.e.windows虚拟承受单一多边形话多重多边形〕,典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:Ior——1.01.33,典型的玻璃折射1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面〔面相当于实体〕,折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。双面:当材质用于“实体”时,这个选项会翻开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能制造实体用户会创立两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种状况下,我们勾选twosided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选twosided后,把外外表和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。Transmission——传播:指定玻璃的颜色。八Leather〔皮,皮革〕这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:Color1——皮革外表的颜色。Color2——皮革缝隙的颜色。Specularity——反射:指定材质的反射〔高光〕,它打算了皮革的光泽。Roughness——粗糙度:皮革外表的粗糙度。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来掌握材质外表的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。Scale——Scale会增大皮革缝隙的距离。九.MetallicPaint〔金属漆〕这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:Base——根底:根底漆的颜色。Metal——金属:金属薄片的颜色。Roughness——0.0-0.05。Metalroughness——0.01-0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。Metalcoverage——金属掩盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0-0.610时,薄片没有油漆效果。用这个来猎取非金属的车漆或塑料。Metalsamples——金属采样:这打算金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16配置的系统有力量处理更高的值。Ior——清楚涂层的折射率,它打算光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.61-1.3,1以下没有作用。十.Metal〔金属〕铸造等。它的参数为:Color——颜色:指定金属的颜色。Roughness——粗糙度:掌握材质反射中的粗糙度〔模糊反射〕。这影响到外观的高光〔光反射〕。高的粗糙值〔0.5〕产生一个有大范围高光的粗糙外表,而低粗糙值创立一个有小范围高光的相对光滑的外表。在没有勾选glossy复选框时,转变粗糙度的值对外表没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的根底上启动光滑〔模糊〕反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来掌握材质外表的高光反射。对8-16或以上可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。十一.Plastic〔塑料〕塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色Specular——镜面反射:指定材质镜面反射〔高光〕的颜色。Diffusetransmission——集中传播:指定材质的半透亮,当颜色为全黑〔0、0、0〕时,材质为实体。Speculartransmission——〔0、0、0〕时,材质为不透亮。Roughness——粗糙度:掌握材质反射中的粗糙度〔模糊反射〕。这影响到外观的高光〔光反射〕。高的粗糙值〔0.5〕产生一个有大范围高光的粗糙glossy复选框必需勾上,以保证粗糙度产生作用。Fresnel——菲涅:勾选Fresnel掌握光的传播和反射,换句话说,物体将消灭更多没有直接面比照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的根底上启动光滑〔模糊〕反射。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8-16或以上,将可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7Fresnel材质产生反射,Fresnel项必需勾选。十二.SolidGlass〔实心玻璃〕如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。Iorout——“物体”为环境范围〔球??〕,1,那是空气的折射率。Transmission——传播:指定玻璃的颜色。Transmissionout——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数状况下“物体”为环境范围〔球??〕,所以颜色为白色,那是空气的颜色。Thickness——transmission项赐予了确定颜色的物体的厚度。Roughness——粗糙度:掌握材质反射中的粗糙度〔模糊反射〕。这影响到外观的高光〔光反射〕。高的粗糙值〔0.5〕产生一个有大范围高光的粗糙外表,而低粗糙值创立一个有小范围高光的相对光滑的外表。在没有勾选glossy复选框时,转变粗糙度的值对外表没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的根底上启动光滑〔模糊〕反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于8-16或以上,将可以削减反射中的噪点,并让粗糙外表表现得更真实。Abbenumber——掌握材质的散射〔色散〕,即折射率波长变动。Dispersionsamples——Abbenumber〔色散〕3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。十三.Thinfilm〔薄膜〕这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干预现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:IOR——1.3-1.7。Thickness——厚度:薄膜的厚度〔纳米级〕。十四.VelvetWireframe〔线框〕这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2024年度石油开采销售合同
- 南京市2024年度二手房买卖合同(官方示例)
- 二零二四年度国际货物买卖运输合同
- 2024版加工承揽合同范本detailed
- 2024年度健康医疗服务与体检合同
- 二零二四年电力线路改造工程爆破作业合同
- 2024年度生产设备安全改进合同
- 二零二四年度企业网络广告投放合同
- 基于2024年度需求的门面装修合同
- 2024年度股权投资与股权转让合同
- 食品加工企业安全设计设施专篇
- 磁性功能材料
- 颈动脉斑块科普知识PPT参考幻灯片
- 封头容积、质量、内表面积和总高度计算
- 反射隔热涂料施工方案(完整版)
- 海南省建设工程施工阶段监理服务费计费规则
- [精编]《工伤保险》之铁路企业职工工伤保险试行办法
- 创建五星级班组PPT课件
- TBJWA001-2021健康直饮水水质标准
- 监理日报模板
- 社区卫生服务中心创建汇报材料
评论
0/150
提交评论