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文档简介

中国网游戏可行性研究报告目录第一部分网页游戏调查背景 PAGEREFToc265655267\h41.1网页游戏研究背景 PAGEREFToc265655268\h41.2网页游戏研究范畴 PAGEREFToc265655269\h41.2.1产品研究范畴 PAGEREFToc265655270\h41.2.2用户研究范畴 PAGEREFToc265655271\h51.3网页游戏研究名词定义 PAGEREFToc265655272\h6第二部分主要研究发现 PAGEREFToc265655273\h8第三部分网页游戏市场环境分析 PAGEREFToc265655274\h103.1中国网页游戏用户规模 PAGEREFToc265655275\h103.1.1网页游戏分类概述 PAGEREFToc265655276\h10总体网页游戏用户规模 PAGEREFToc265655277\h103.2分类型网页游戏用户规模 PAGEREFToc265655278\h10第四部分网页游戏运营模式 PAGEREFToc265655279\h12运营模式分析 PAGEREFToc265655280\h124.1.1联合运营 PAGEREFToc265655281\h124.1.2独立营式 PAGEREFToc265655282\h124.1.3运营发展趋势 PAGEREFToc265655283\h13盈利模式分析 PAGEREFToc265655284\h13第五章网页游戏PEST宏观环境分析 PAGEREFToc265655285\h155.1政策环境 PAGEREFToc265655286\h155.1.1政府扶持文化产业 PAGEREFToc265655287\h155.1.2网络游戏进入门槛提升 PAGEREFToc265655288\h155.1.3网络游戏监管力度大 PAGEREFToc265655289\h155.2经济环境 PAGEREFToc265655290\h165.2.1经济危机对于网络戏响不大 PAGEREFToc265655291\h165.2.2游戏巨头进入行业大争压力 PAGEREFToc265655292\h165.2.3相关互联网行业推网游戏发展 PAGEREFToc265655293\h165.2.4投资环境逐步改善 PAGEREFToc265655294\h175.3社会环境 PAGEREFToc265655295\h175.3.1网民规模扩大,应用偏向娱乐 PAGEREFToc265655296\h175.3.2网页游戏的媒体影力强 PAGEREFToc265655297\h175.4技术环境 PAGEREFToc265655298\h185.4.1三网融合成为网页戏展机会 PAGEREFToc265655299\h185.4.2lsh技术提升网页戏质 PAGEREFToc265655300\h185.4.3客户端网络游戏的术级冲击网页游戏 PAGEREFToc265655301\h19第六章 网页游戏机遇与挑战 PAGEREFToc265655302\h20网页游戏市场机会 PAGEREFToc265655303\h206.1.1社交网页游戏用户费础良好 PAGEREFToc265655304\h206.1.2P游戏的市场潜待开发 PAGEREFToc265655305\h206.1.3网页游戏的媒体价潜巨大 PAGEREFToc265655306\h206.1.42D网络游戏用户基数较好 PAGEREFToc265655307\h216.1.5大型网络游戏与网游融合 PAGEREFToc265655308\h216.1.6跨平台合作有待挖掘 PAGEREFToc265655309\h216.1.7单机网页游戏盈利式化创造市场空间 PAGEREFToc265655310\h22网页游戏市场问题 PAGEREFToc265655311\h226.2.1研发问题 PAGEREFToc265655312\h226.2.2运营问题 PAGEREFToc265655313\h236.2.3宣传问题 PAGEREFToc265655314\h24第七章网页游戏的分类以及分析 PAGEREFToc265655315\h257.1单机版网页游戏 PAGEREFToc265655316\h257.1.1单机网页游戏简介 PAGEREFToc265655317\h257.1.2单机网页游戏分类 PAGEREFToc265655318\h257.1.3单机网页游戏利与弊 PAGEREFToc265655319\h277.1.4未来单机网页游戏发展空间 PAGEREFToc265655320\h277.2社交网页游戏 PAGEREFToc265655321\h287.2.1社交网页游戏简介 PAGEREFToc265655322\h287.2.2数款社交网页游戏成功和失败浅谈 PAGEREFToc265655323\h287.2.3未来社交网页游戏发展空间 PAGEREFToc265655324\h287.3大型网页游戏 PAGEREFToc265655325\h287.3.1大型网页游戏简介 PAGEREFToc265655326\h287.3.2数款大型网页游戏成功和失败浅谈 PAGEREFToc265655327\h287.3.3未来大型网页游戏发展空间 PAGEREFToc265655328\h287.4网页游戏让我们了解到什么 PAGEREFToc265655329\h297.4.1网页游戏的潜力无限 PAGEREFToc265655330\h297.4.2我们在网页游戏上要发展的方向 PAGEREFToc265655331\h29第一部分网页游戏调查背景1.1网页游戏研究背景中国页戏两发迅速管用规上统络戏存很差但在国体络戏户增速趋放的况下网游却续长成为带网游发的生力与同网游戏现一问先由网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,袭问严致目产质现重展程业缺乏清的利责和业展况考短利于产质服等因人户命期换速过低1.2网页游戏研究范畴1.2.1产品研究范畴中国络戏品照同维分也所照国络戏点,将网络划为类页BrGae大多人线色演(R在线闲戏nlineCaualGae见图;本产研范限在网游戏(ebGa/erGe型。图1-1网络游戏分类介绍业界于页戏没统一定以分网游的用利特将页戏为类交页戏游戏要社网为础使最典型社类戏括牧车厨第二是型页游戏式和盈利式传客端络游类以为传统络戏网移第是单机页戏这游多以LAH为现需与人行登录游戏站打游即可使用,这类游戏自身并没有明确的盈利模式,多以广告为主。1.2.2用户研究范畴中国页戏业品型众不产类的用在用惯消方以及所对目人也所差果所产类型并计所数实际价值必会所低此将标界在半每月均使用一任何型页戏用在容面本研除了整体网游用做研以外还对个页戏类进了分究用以客观的述户况。1.3网页游戏研究名词定义 网页浏览器显网服务或案统的件并用与些互动的一种件它来示万维或部域络内的字影及他讯。 网页游戏产品开发游产的发商自的发队往往取售戏品运营或与营分等方盈。 网页游戏产品运营直接用提网游服务厂运商采取代理网游产过行充卡方进盈其责品营宣以及建设。 网页游戏账户数量:页游产中册账数量。 网页游戏用户数戏产使用个数个网游用可以在一款戏品注多账户。 网页游戏用户规说报用规指半内年均月至少使用一网游产的用数。 付费网页游戏用络游使过中有花费用花不括上网资费上设购费。 道具收费网页游收费戏被作费戏指户可免进游戏操作,购游道时要付的页戏品。 时间收费网页戏收费戏被作费戏指户按游产使用时间长付的页戏品。 CM(Cterill或者CterTa;CterIe)指是告投放过中听或看某广的一平分到多广成统介多这种计方。 CCCterCli;CterTadCkT)每击本以点一次计费。 CCterAn行动本CA计方是指广投实效即按回应有问或单计费而限告放。 CRCtere每回成。浏者每一回计。第二部分主要研究发现 中国页戏户模达15,中交网游戏户模大达到9万,型页戏户模84万网单游用户模31 19到0户成戏大户体比为645。 网页戏户有入群比较为771均收在00到00元的户例大占总体的3%。 朋友绍搜引是页游信获的要道,例为715。 为页戏户二大用端用比达8%。 网页戏户用限不高2以网游的群近0。 企业位般员社交页戏的例高于大网游和机网页游中比,户例分为197和113。 社交页戏户每登录的户例高达到3%。 社交页戏,即类的戏户例大高达968。 网游用中有花的户例为9%费户例 社交页戏告值升2%户能购告的品。 社交站的天能用最有3%用使用天能。 网页戏社网关紧密如没游功能表示定离社网的社交网游用比为274%。 大型页戏户显的特就低用比较成人例到9,其中5以人群各网页戏型高,达到8%。 网游用中群比最例达1要大页游用中学群比例大关。 大型页戏产更周在1月下用到244其使用1就放游的户到9%。 大型页戏用更型色演游类戏用比为852。 有2%户朋/学绍知们在机页戏息有6的用是过使的络聊或下工得所玩游信。第三部分网页游戏市场环境分析3.1中国网页游戏用户规模3.1.1网页游戏分类概述网页戏ebGae者erGae基开技,标准协议为础输式无户端基浏器核微客端戏其需下载客户端,相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度有限;此外,网页游戏使用形式多样、技术实现形式丰富,其分类也较多网游分如下:社交网页游(ilGSS游戏网游(NS戏种行在NS社区,过味游戏式强与之交互游产,前行的类游戏括心场抢位等;大型网页游大网戏从型络戏生来其般有个题展,用户对情发进操作;网页单机游戏 单游戏用在戏用程中需与他家行互动的游内。总体网页游戏用户规模截止2023年4月中游用规达到153.2分类型网页游戏用户规模游分三社网游大网戏及机页戏其中类页戏户模大到09游用规模24戏户模91万。社交网页游戏大型网页游戏单机网页游戏使用比例87.7%22.7%36.1%用户规模9209万2384万3791万具体数据由CNNIC提供第四部分网页游戏运营模式运营模式分析4.1.1联合运营联合运营,网页游戏联合运营式网页游戏开发商与营合作运营一款游戏品商业模式,其本质利用此的资源互补。发商供产品支持,而联合营”的合作方则主要提运营及用户开发支持联合营益处明显,一面可整合资源,降低风险,高企的灵活性;另一面,一款网页游戏交多个台同时运营,不管对于页游开发和运营公司还是页游戏本身来说都是个快速营销手和式。联合运营模式联合运营模式较多根开发商与运营商不的源背景以及产品类状,联合营形也所同,前主的合营模主有下类:“立务模式式适于发运能界限为晰厂,联运方拥有用户资源维能力,而研发商主供产品支持,而利分配也要中“品质”“维合力的比;“混合服务器模作双方均有用户资源传营销以及运维能,这种模式主要适用中网页游戏开发商,弈要在“产品品运力广力间生中网游运采外区网应也多;除了独服器式“混服器式以,少厂采取AI插件方式进行联营,一将自身流量转化为游户,另一方面也是用游戏增加自身用户粘但总体而言,这种模联合运营中属于浅合作,于体页戏业的展响限。4.1.2独立营式独立营式独运式指页戏商立行产的发运及广,该模的点于主较强但点同突独运无把所入的所带来投产比在前整网游品不行内司以小企业的形势立营多集中规较的戏业中中企独运度较。4.1.3运营发展趋势运营发展趋势,网页联运营目前场势最效运营式且依是主流网页戏营式这要是于前小网游戏商多自在金以术上均大商在定距造外国游戏处“躁多数页游商速钱态在品及运方并有远打,这直造产生周短应运模也向将身营道大即运营模从远看着网游品的步升及多统络戏厂的进入,页戏运方式日增多。盈利模式分析包月增值广告合作社交网页游戏◎◎◎大型网页游戏◎◎◎单机网页游戏◎具体数据由CNNIC提供广告盈利模式:戏入告容游运商以CM者CC收,少数网游合会用CA或者CR收。戏型用广形有所差别单网游大用展广收对交类戏了用示告以,还将告容置游过程,游道的式出。联合运营盈利模与个站联运在个网主论增设游戏服器捷口并入推员统用通联合营站的坛入游产生的费一定例给网主联合营现,来是双互双赢局,但也在些端我将在告文行述。包月V模严意属时收的种型到页戏以及法制很实按小收的式包月IP模式以用在期间使用游的何能。增值模式:网游具费式似厂在游中加戏值品,玩家过买值品短期加自的展。第五章网页游戏PEST宏观环境分析5.1政策环境5.1.1政府扶持文化产业政府于化业持度加页戏中益年国院论并原则通过《文化产业振兴规划。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后出台又个要产振兴划同也味文化业经升国的战产。划漫戏化业建设外贸措以准门等内进行重点述而为漫戏产的成分网游戏将政扶文产业程中得。5.1.2网络游戏进入门槛提升网络游戏进入门槛提升网页游戏存在不确性网络戏入槛升网页戏场在确性据化经互联网文化位报南的定设经性联文化位条中如申请戏产品业的“册金到0以但页游和户网游的特差异较大,很难使用统一的政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业的进入难度不大,而随行规的断张页戏要临在的策险与同虽目前进入页戏度大但并意着门端网游技方依是国多数网游厂的碍。5.1.3网络游戏监管力度大2023年1月文部化市司导国从事页戏发业运企业业体业企业成页戏业律联年4月化部布了络戏成长护程试业一不的入监管范的36家业括千、心网aixi01.m、米等交戏。意味着府网游的管力呈步大趋同味着游场性竞俗容不范问得改善为页游的持发创良市场境。(其实事实并非如此)5.2经济环境5.2.1经济危机对于网络戏响不大经济势网游影并不显在融机影响国络戏论用户规还营规保持长态一面由网游属相的形式用黏度高另一面于络戏业不要量行款大面行渠道设而联支的普也运商消者架了接易桥杜传统渠层押等极大小风因对于页戏营经济势的关注更的向资会,不经危对用户影。5.2.2游戏巨头进入行业大争压力大型网络游戏运营商纷纷涉足网页游戏行业,加大中小型网页游戏公司竞争压力。自始盛、、人大网游开开网游业,投量资和力以页戏的主发或联作营页戏司在资背术力者推渠等面具明显优们介势必高网页戏业竞门并一挤中企的市空于小司而寻求产的异竞,升运服质,是网游市竞的点。5.2.3相关互联网行业推网游戏发展随着国联的泛及民互网应不断深互网产的合和促趋也渐强从,络交开兴后网游社站的相互补充和推进作尤其明显。此外,3G牌后,中国移动互联网发展加速,手机网规不扩网页戏军动域造了利件最后于移终端的网游开和营将成网游市的增长。5.2.4投资环境逐步改善网页戏资回快优势度到本场青睐随经危的步,一些好素吸更资本入页戏场这些好素括交网页的迅速展三融带的新遇移互网动的戏这只是资基础目的业境析够得本公往往在品者营式上创新的业对大数业内司言获投难度大。5.3社会环境5.3.1网民规模扩大,应用偏向娱乐中国联普率稳上升至底中民模到342023长89在中比从26到8%中络用户25亿,使用率为689%。另一方面,互联网应用仍以娱乐类应用为主,网络游戏在年所互网乐域中一用上的务意着国民网络的热衷度然高因游用规的续长及联的乐特征整个网络戏业供良的发基。5.3.2网页游戏的媒体影力强社交站规兴类“菜抢这样社网游吸了大批用户网游形成舆论注焦方网游借媒报扩大在网民心的响会本也住民热入网游市大模的场行为又来更的会注度与同时舆体对页戏场高关注也帮助了页戏市推和营至一程上有于页戏投环境一方面网游厂的种市行也更谨。5.4技术环境5.4.1三网融合成为网页戏展机会国家在大度进信网广电网互网的合以为机电信运营商移终厂商视媒等信播视网业上企都始布互联网业。为联的要收来,络戏疑成最关的象初,已经一电媒采自主发联运的式进网游市页游有安简的适于电终中用三的中,页戏有能为广系电系业扩展联应的要入点。5.4.2lsh技术提升网页戏质目前对页戏发专用言数网技实如何将技融网游具上特提游体的于TL的游而,互性差,难现户互。而ah术有动富载便捷特页发创了好条外ah在览普及巩了页用h即时基础预来ah将使页戏互性和玩性进步升但此时,们意到国运用ah端术产少已将ah引运到网游开中。5.4.3客户端网络游戏的术级冲击网页游戏网页戏览技术制游品质用体等方落于户网游,通常作网游用的一游补形有善网条下页竞争力要低于客户端网络游戏。而随着研发技术的不断升级,客户端网络游戏的画质、操作定等方效果继不升给用的戏验不提升这必然导进步大网游戏客端戏的差距。第六章 网页游戏机遇与挑战网页游戏市场机会6.1.1社交网页游戏用户费础良好社交页戏为两才兴的页戏式用户模经过大网游戏的户模在对交网游用的费愿调中CNIC未付用达0网戏较的在费群部境看络应用的续及三浪中会本进交页戏有用。6.1.2P游戏的市场潜待开发G后国动网发网在2023至2023年增加1.2亿少联企已看到移互网场巨大机一网厂也开足网业。NNC据示网游中用网的占比近5%使地面有7%用在路或待时用玩页游戏。页戏需装操作便优和移动性分合AP是未网游发的个新点。6.1.3网页游戏的媒体价潜巨大网页戏盈模除内容费还括G置告广主将商广内到页戏中他甚将告网页戏形表出最的例子是中粮集团推出的网页游戏《中粮生产队,它将旗下产品的完整生产链嵌入游戏中用以种戏验的式了产生过程同宣企文达了很好的牌传游用群有长网用入性于游厂开广宣和多化销因此论是页戏户是网游戏的游形,极媒价值。6.1.42D网络游戏用户基数较好从网游技层分其现D的度客端3D络不成胁而着页术的断升画表及法于2D户络胁逐加从年CNIC互网查告分中国2D客端络游规模8,大用规模于页戏立好的展础对页戏而在画面果面提以简单使方将为与D端络竞心。6.1.5大型网络游戏与网游融合网页戏为端易作的势常用作网络戏一补形一为户网游的化供契说网游能助网络戏获新发契机拥多类游产品厂过客网戏改为型页戏形一覆用各个间和点用户条件的时玩户网游,没条的候能过等备游的页版。6.1.6跨平台合作有待挖掘联合运营并非网页游戏独有的营销方式,客户端网络游戏的联合运营也逐渐出现。但在合营网游优势为富由网游戏网为体优使与大数网为现式的联应相合NNIC调示引页游戏用获游信最要的道一这网游戏搜引网的合运供了参考。此外,单机网页游戏用户获取游戏的第二大渠道是网络聊天或下载工具自带,这类件商尝是的联对后有览器是页戏广重要。互网入和体覆到用更分户体针对性地择作象并将联合做深做精的联运方式将是网页游戏联合运营的精髓所在。6.1.7单机网页游戏盈利式化创造市场空间从网游用规看单机页戏户模到1高大网游戏用户模而大用规模为潜价的挥创了件目单网页的主要利式广种模限了戏身盈利力而外机页游发商已将值务用单机戏用通付费式取关者戏场类内机戏内机戏司虑值务开然以单网游的发平的高前。网页游戏市场问题6.2.1研发问题产品问题:网页游同化严重,产品缺乏心争力与客户端相比,网游的情节策划、游戏面设计要求相对简单所的人力和财力资源少,入难度不大。但着网游戏市场竞争的剧,种“低难度”逐渐成为致网游戏同质化严重低质产品泛滥的一大因。接制约着网页游戏市场进一发展。例如,以国背为题材的策略类戏是前最常见的网页游戏类,不网页游戏研发企选择国题材,是看重耳熟详的历史背景和现成的策略史料。但一味追求低成本的做法却忽视了用户的需求。数据显示,用户爱的网页游戏题中,色扮演类、休闲技类模拟经营类题材的受欢程度样很高。在目前品同化严重的情况下更应分户场针用户求取戏材追求戏容差化争。人才问题:企业缺耐、高端人才稀缺制约体技术进步网页戏质度来高优人的需越发烈市呼精”的同端才为大游厂的争D游是多商常好的网戏展向将3D研发诸践厂却角一面于内基于浏览的3Dflah游擎技人非稀,一方则由高网游戏技术需要大量的时和人投入,而这明显中小商居多的网页游行业悖。加之缺成案的证厂对D游场更加理念问题:重运营研,忽视用户需求优秀网页游戏产品少这直接造成行业内于营的关注大于产品质自主研发能力弱是国网游戏市场的一个板,研发门槛较低的页游市场,也存在同样的问。客上,高级人才和术的少限制了网页游研发力的进步;主观上,网游戏商对自主研发的视度低,往往将网页戏作快速盈利的手段,忽视页游的内容策划和品提升这也是中国网页戏市一直缺“精”主原。据示网游戏户择款戏最看重的前三项因素,和研相关,分别是游内容网络稳定和画面果。款可持续盈利的产品,该以户需求为导向,变快盈利的观念,在发之就顾及用户验将户求进游内里而仅是表到品营程。无论是从用户需求还从国外网页游戏发经来看,现阶段的中网游戏市场,都需要元化高品质的游戏产来开市场。增强自主发能,拓宽产品型走品发线是页戏发业核心争。6.2.2运营问题服务问题:技保和服运营短板网页游戏行业内中厂众多,这直接造成页戏在技术保障和客服方面的短板。和客端网游戏相比,网页戏的戏内运营环节相较少因此给用户带来的运营体验,更多地表现在技术保障和客户服务等外在运营方面。CNNC数据显示,造成页游用户流失的前几原因,技术保障和客服务题占多数。如果说游戏质是引新用户的关键游戏技保和客服则是住老户的关键。运营手段问题:避盲联合运营联合运营是近年来页戏行业惯用的经营式联合运营模式解决有产品的企业没有强营,长运营的企业缺作的尬局面。但过热联运,使很多企业盲目联合资源加而非互补,选联运象时缺乏针对性,反影响了游戏的发展。此,对合作方而言,联运营偏向效果,这一程中作方为了吸更的色路但法法产负面响使游戏为矢的。6.2.3宣传问题宣传渠道单一,劣广影响行业形象。绝大多数网页游戏商择显示广告作为主的戏推广手段,显示告用户点击后,可以接将户带到游戏注册面,果较为直观。但着网游戏产品数量的激增,天盖的显示广告和雷的广设计,容易导致户审疲劳,甚至用反。CNNC研现网页戏用获游信的主要道“友绍和“搜索引。客端网游戏的用户获信息的一渠道也是“友介搜索引擎获得游信息比例却远低于网游戏户。对于网页游运营而言,口碑销关字告能是戏传程更效的式。低俗内容影响宣传果。网页游戏推广方式平低,这一方面由于品量供多于求,另一面是由于联合运营的式造更多地以利益为向。目前的推广形式,主存在色情以及欺骗两种象。先,一些运营商过带情色性质的广告容引用户关注和点击,增加注册会;第二,广告容与戏内容不符,甚毫无联。广告投放方互相竞使广内容的底线不断低,此以往,其不良响范不限于网络戏品身而阻碍体页戏业进步。第七章网页游戏的分类以及分析7.1单机版网页游戏7.1.1单机网页游戏简介指仅使用网页就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。7.1.2单机网页游戏分类ACT=ActionGame动作游戏,玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《网页版超级玛里》、华丽的《网页版魂斗罗》、超爽的《火柴人黑帮》等等。设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏。RPG=Role-PlayingGame角色扮演游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。例如:《网页版魔力宝贝》系列,《网页版梦幻西游单机版》系列。RPG游戏的主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外一种生活,培养自己的角色。AVG=AdventureGame冒险游戏,由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《传动DNF2.1》系列、、《恐怖学校2》系列等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。SLG=SimuLationGame战略游戏(也叫策略游戏),是一种广泛存在于图板游戏、电视游戏和电脑游戏的游戏形式。依照按排决策进行顺序的方式,可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏:在即时战略游戏,所有的决策都是即时进行的,即:游戏是连续的,你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反,游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中,参与者要依照游戏规则轮流做出决策,只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏,然而也有极少数的非电脑战略游戏是即时战略的。SLG游戏的主要思路是让玩家在与电脑(AI)或者与人竞争中以自己优秀的策略,缜密的思路,去战胜对手。FGT=FightingGame格斗游戏,由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《网页版街霸》系列、《网页版侍魂》系列、《网页版拳皇》系列等;此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。PZL=PuzzleGame益智类游戏,Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲。RCG=RacingGame竞速游戏(也有称作为RAC的),在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。如《网页版摩托英豪》等。另一种说法称之为"DrivingGame"。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。RTS=Real-TimeStrategyGam即时战略游戏,本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《网页版魔兽争霸》系列、《网页版帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《网页版盟军敢死队》为代表。SPT=SportsGame体育类游戏,在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《网页版NBA》系列、《网页单机版实况足球》系列等。TCG育成游戏其他类,其他类多属于单机的扑克游戏或者一些休闲类的棋牌或者其他消遣的小型网页flash小游戏。7.1.3单机网页游戏利与弊7.1.4未来单机网页游戏发展空间7.2社交网页游戏7.2.1社交网页游戏简介7.2.2数款社交网页游戏成功和失败浅谈7.2.3未来社交网页游戏发展空间7.3大型网页游戏7.3.1大型网页游戏简介7.3.2数款大型网页游戏成功和失败浅谈7.3.3未来大型网页游戏发展空间7.4网页游戏让我们了解到什么7.4.1网页游戏的潜力无限7.4.2我们在网页游戏上要发展的方向

一、工程概况忠县白石镇两河片区供水工程建设规模1000m3/d规模水厂一座,水源为红旗水库,经辽阴岩净水厂常规工艺处理后,用配水管道向用户供水。该项目位于白石镇华山村,主要项目有反应沉淀池、重力式无阀滤池、清水池、加氯加药房、管理用房、减压池、配水管、围墙、进场道路及厂区道路、PE100(160、140、125、110、90、75、63、50、40、32)管道约40公里等。主要解决白石镇白花村、关金村、华山村、望岩村、中坪村5个村5617人的饮水安全问题。1、建设四方建设单位:忠县水务服务中心设计单位:重庆布泽水利电力勘测设计有限公司监理单位:北京市中冠水利工程监理有限公司重庆分公司施工单位:四川山江建工集团有限公司二、工期工期:合同工期为:20**年**月**日到20**年**月**日。实际工期20**年**月**日到20**年**月**日。在建设单位的正确部署下,组织措施落实到位,以各行政村为单元,切实做好政策处理,组织平行流水施工,使得各项工作开展顺利,按时完成了本工程的施工任务。三、主要施工方法一、PE100管施工施工准备(1)施工技术人员认真熟悉图纸,领会设计意图,对图纸中发现的问题及时与业主、监理及设计人员联系。熟悉PE100管的一般性能,掌握必须的操作要点。(2)在各项预制加工项目开始前,根据设计施工图编制材料计划,将需要的材料、设备等按规格、型号准备好,运至现场。(3)材料设备要求:管材和管件的内外壁应光滑平整,无气泡、裂纹、脱皮和明显的痕纹、凹陷,色泽应基本一致。管材的端面应垂直于管材的轴线。管件应完整、无缺损、无变形。到现场的管材、管件等自检合格后并经监理、业主验明材质,核对质保书,规格、型号等,合格后方能入库,并分别作好标识。(4)材料的保存:管件和管材不应长期置于阳光下照射,为避免管子在储运时弯曲,堆放在平整的地方且堆置高度不得超过1.5米,管件逐层堆码。搬运管材和管件时,应小心轻放,避免油污,严禁剧烈撞击,与尖锐触碰和抛、摔、拖。施工现场与材料存放处温差较大时,于安装前将管件和管材在现场放置一定时间,使其温度接近施工现场环境温度。施工条件(1)施工图纸及其他技术文件齐全,进行图纸技术交底,满足施工要求。(2)施工方案、施工技术、材料机具供应等能保证正常施工。(3)施工现场满足管道施工的条件。管道裁剪及连接1、管道的裁剪切割管材须端面垂直于管轴线,切割时使用管剪或管道切割机,必要时用锋利的钢锯,对其断面去除毛边和毛刺。管径较小(De20~De40)时用管剪比较方便,管径较大时用管道切割机或钢锯裁剪管道,在裁剪前应在裁剪的位置画好印记,确保管材端面垂直于管轴线。2、管道的连接(1)同种材质的给水聚丙烯管及管配件之间安装可采用热熔连接或电熔连接,安装应使用专用热熔或热熔工具。暗敷在地坪面内的管道不得采用丝扣或法兰连接。(2)管道一般热熔连接,以下介绍热熔连接的步骤:1)接通热熔以电源,到达工作温度指示灯亮后开始操作;2)为防止可能出现的细小裂纹和管道的损伤,在操作前,将管材两端各切下4-5厘米,以去掉受损的端口。再擦拭管材与管件的端面保证清洁、干燥、无油;试压及冲洗消毒1、试压所有的安装管网都要排空并进行压力试验。冷水管试验压力应为管道系统工作压力的1.5倍,但不得小于1.6MPa;(1)试验的准备水压试验时间应在热熔管道连接24小时后进行,在管道安装完毕之后而尚未隐封起来之前,要先向管路内通水并排出气体。如果可能的话,要把压力泵按放在系统的最低处。采用能够读出变化值为0.01MPa压力的压力表,压力表要安装在被试管网的最低点。(2)试验增大压力到规定的试验压力值。一小时之后开始试验。在这个时期虽然有压力损失,也不能增大压力。试验压力变化要小于或等于0.05MPa。在工作压力的1.15倍状态下,稳压2小时,压力降不得超过0.03MPa,同时检查各连接处不得渗漏。对试压管道应采取安全有效的固定保护措施,但接头部位必须明露。此项试验在各末端开口处用管帽封堵,所有配水器具、水表均不安装。为了能正确地辨别隐蔽管道的真实位置,隐蔽后的管道应在地面用红色油漆标识管道位置,防止在土建和其他工种施工过程中破坏管道。(3)管道通水及冲洗消毒(1)管道通水水压试验全部合格后,在供水设备具备供水条件,减压装置已调至规定的数值,各用户末端的配水器具安装完毕,室内外排水系统和设施均具备使用条件的情况下,可进行全系统通水试验。其目的在于检验供水系统的供水能力、水压是否满足设计和规范规定。(2)管道冲洗消毒给水管道系统在验收前应进行通水冲洗。冲洗水流速宜>2m/s,冲洗时应不流死角,每个配水点龙头都应打开,在系统最低点设放水口,直至冲洗出口处排水水质与进水相当为止。管道冲洗完在使用前应采用游离氯浓度为20~30mg/L的水灌满管道进行消毒,含氯水在管中应静置24h以上。管道消毒后,用饮用水冲洗,并经卫生监督管理部门取样检验,水质符合现行的国家标准《生活饮用水卫生标准》后,方可交付使用。材料的节约1、管件的合理使用由于PE管配件的价格比较昂贵,在管道安装中尽量减少管配件的使用,尤其是管径较大的干立管更应注意管件的合理使用质量控制措施在施工前,先进行包括工程特点、设计要求及本工艺规定内容的施工技术交底。增强施工人员的质量意识,调集责任心强、经验丰富的人员参与施工。设立专职质检员进行过程控制。保管好各类施工机具,特别是要保证热熔焊接机处于良好的工作状态。设置严密的质量控制体系,实行分级控制,每道工序都要进行检查,合格后方可进入下道工序。一、沟槽开挖(1)沟槽开挖前工作开槽前要认真调查了解地上地下障碍物,以便开槽时采取妥善加固保护措施,根据业主方提供的地下管线资料和我公司的现场调查,统计出现况地下管线情况,采取有效措施加以保护。(2)沟槽开挖形式根据设计图中设计管道的规格及埋置深度以及规范要求来确定沟槽开挖的形式。(3)开挖方法a.土方开挖采用机械开挖,槽底预留20cm由人工清底。开挖过程中严禁超挖,以防扰动地基。对于有地下障碍物的地段由人工开挖,严禁破坏。b.沟槽开挖尽量按先深后浅顺序进行,以利排水。c.挖槽土方处置,按现场暂存、场外暂存、外弃相结合的原则进行。开槽土方凡适宜回填的土选择妥善位置进行堆放,但不得覆盖测量等标注,均暂存于现场用于沟槽回填。回填土施工前制定合理土方调配计划,作好土方平衡少土方外运及现场土方调运。d.开槽后及时约请各有关人员验槽,槽底合格后方可进行下道工序。如遇槽底土基不符合设计要求,及时与设计、监理单位及地勘部门联系,共同研究基底处理措施,方可进行下道工序。二、下管在沟槽检底后,经核对管节、管件位置无误后立即下管。下管时注意承口方向保持与管道安装方向一致,同时在各接口处掏挖工作坑,工作坑大小为方便管道撞口安装为宜。七、检查第一节管与第二节管安装要准确,管子承口朝来水方向。安完第一节管后,用钢丝绳和手板葫芦将它锁住,以防止脱口。安装后,检查插口推入承口的位置是否符合要求,用探尺插入承插口间隙中检查胶圈位置是否正确,并检查胶圈是否撞匀。八、安装注意事项(1)管子需要截短时,插口端加工成坡口形状,割管必须用球墨铸铁管专用切割机,严禁采用气焊。(2)上胶圈之前注意,不能把润滑剂刷在承口内表面,不然会导致接口失败。十、沟槽回填(1)水压试验前,除接口处管道回填至管顶50cm以上(2)管道两侧回填高差不超过20cm。(3)回填分层进行。管道两侧和管顶以上50cm用木夯夯实,每层虚铺厚度不大于20cm;管顶以上5

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