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1腾讯SNS分析部分数据来源:艾瑞《2010年上海地区SNS社区用户研究报告》2023/3/92腾讯SNS分层模型好友QQ群社区QQ空间QQ好友兴趣群校友录同城-QQ滔滔QQ/TMQQ邮箱-QQliveQQ音乐QQshow-问问搜吧生活搜索博客搜索QQ门户桌面游戏休闲游戏MMOG游戏QQ读书拍拍网财付通手机QQ腾讯智慧…工作群活动群同学群…联系工具手机游戏互动增强主流信息与商务QQ位置服务QQ社区兴趣组社区活动一维二维三维……QQ博客…150法则2023/3/93社交需求与腾讯服务矩阵QQ(好友/Q群)QQ空间/QQshowQQ校友录QQ滔滔QQ邮箱城市达人/QQ社区QQlive/QQ音乐问问/搜吧/搜搜游戏保持和发展已有的关系vvv认识新朋友vv展示自己/动态告知vvv查找内容v个人档案,发布个人的内容(如图片或视频)vvv增加或分享第三方内容vv协同工作VV娱乐vv人们用社交服务干什么?腾讯那些产品满足这些需求?关于QQ滔滔:在移动领域,建议QQ心情微博化,或关联一个新的应用专门用于移动场景的信息发布。2023/3/95腾讯的SNS市场机会?信息来源:《2010年上海地区SNS社区用户研究报告》从该报告看出,中国sns用户学历超过50%是本科(学生用户高达80%是本科以上学历),年龄少于30岁的人占80%,还有一个特点是女性占54%,由别于男性占多数的互联网用户。虽然这也一定跟上海城市有关,但一定程度反映中国sns的用户层次还主要属于第1、2层次,第3层的草根(占据互联网大部分用户),使用sns还不算普遍。这反映SNS在低学历(草根)用户层次还不普及,同时反映SNS业务使用还不够容易和简单,造成业务推广的瓶颈。对于腾讯:SNS实际还有很大的市场空间,因为还有大部分草根用户并没有使用校内或开心网。腾讯当前的IM用户占绝对优势,草根阶层早已在使用QQ,引导现有客户使用SNS服务是腾讯占领SNS市场最好途径。2023/3/96人们上SNS网站的主要目的?信息来源:《2010年上海地区SNS社区用户研究报告》SNS目的:对于腾讯:腾讯的3~4亿活跃用户,应该大部分为学生和年轻社会人士,SNS产品布局围绕“维系朋友”这一主要需求是产品设计的重点。社会人士对娱乐热爱,反映他们希望通过游戏减轻工作压力,这个是一个增值的机会点,报告显示有超过35%社会人士愿意为社交应用付费(5~10元/月)。联系老朋友娱乐认识新朋友…50%学生用户,36%社会人士的首要目的是联系老朋友。20%学生用户,33%社会人士的次要目的是娱乐。其次是约10%的目的是认识新朋友。

以上数据反映一个问题是以“维系老朋友”为主的网站设计才是SNS的重点,这个反映为什么过去婚恋网站、交友网站发展不太好,因为他们设计主线是让人们认识新朋友。2023/3/97人们对SNS类网站要求?信息来源:《2010年上海地区SNS社区用户研究报告》特点:用户需求比较分散,并没有某一项特别高,但主要是以上5项目,并且需求度相当。人际关系分享共享个人展示群体集结娱乐用户主要关注的SNS服务对于腾讯:目前腾讯的产品已覆盖以上5项需求,而且基本上实现了服务的关联。如何通过行为习惯分析,向用户推送更准确的信息,我认为是后续业务优化的重点方向。2023/3/99用户对SNS网站增值要求和费用接受情况?增值业务调查情况不敢兴趣学生超过34%,社会人士只有18%美化页面学生24%,社会人士35%感兴趣加速提升学生14%,社会人士35%感兴趣播放器学生24%,社会人士26%感兴趣提高好友上限学生16%,社会人士有24%赠送礼物学生14%,社会人士有20%信息来源:《2010年上海地区SNS社区用户研究报告》从以上数据看出,社会人士明显对网站功能要求要高,对于增值诉求也强烈,而且有35%用户也愿意付费,这是很好的潜在收入来源。付费意愿调查情况都不能接受学生和社会人士都为50%愿意付费学生有27%愿意付费,但只能接受10元/年的水平;

社会人士则有35%愿意付费,并且能接受100元/年2023/3/910信息公开项、隐私与好友数量关系?信息来源:《2010年上海地区SNS社区用户研究报告》54%的学生、74%的社会人士会设置信息公开度,这数据反映中国人普遍隐私意识较强,社会人士更注意信息保密。总体来说,隐私信息越关键,越不愿意公开,如头像、电话、地址是最不愿意公开的项。但有一点需注意是统计数据显示朋友多、交流多的用户一般都有隐私设置,这与我们直觉认为隐私设置阻碍交流的逻辑是不一致的。这说明,真实有交友质量的人,一般都会设置隐私。对于腾讯:合理的隐私设置是保障用户隐私的基本要求,在吸引互动和隐私保护方面必须取得平衡,避免在产品设计上增加了互动,但泄露了用户隐私。(实现上现在的QQ校友与QQ好友关联,泄露了人们的部分隐私)2023/3/911用户参与SNS游戏情况?信息来源:《2010年上海地区SNS社区用户研究报告》社会人士玩游戏明显比学生多(工作压力大,需要减压),而且从前面增值需求、付费意愿度分析看,社会人士是SNS游戏的主要收入来源。由于游戏热度普遍只有2~4月,如何不断开发新的应用以满足人们更新需求是个挑战。是否可以考虑以QQ作为应用平台,让第3方进入开发,参考类似苹果应用平台方式发展,值得研究。SNS游戏调查情况不玩游戏学生62%,社会人士40%每天0.5小时以内学生19%,社会人士28%每天1小时学生10%,社会人士14%每天1~2小时学生5.8%,社会人士13%游戏热度超过50%人对游戏热度是2~4个月2023/3/913SNS业务:位置定位应用方案建议人们需求:希望告诉好朋友我现在的位置或希望知道好友现在位置,见面聊天。希望认识自己工作地或居住地附近的朋友,成为真实的朋友。人们到了一个新地方,希望了解附近的餐饮、娱乐、住宿等生活服务信息。风险:隐私、被误用目标用户:刚工作或工作不稳定;单身而且家人不身边的企业白领;年轻冲动、易接受新事物(如大学生);生活圈子小的人。2023/3/914风险:IM、SNS未来互通?问题:互联网的宗旨是让所有人更方便地获取信息、沟通,但目前独立的IM通信、独立的SNS社区实际一个个大的信息孤岛,阻碍孤岛内外人与人之间的沟通。趋势:根据邮箱服务发展看:过去邮箱服务相互独立、屏蔽,到后来实现互通。未来5~10年内,相信各IM/SNS将可能实现互通。我相信这是普遍用户期望和需求。现有“腾讯圈”的优势将不存在,将面临用户流失的风险,怎么办?唯一能解决是不断优化服务,通过营造良好的社交生态环境、提供更符合人们的服务,让人们自愿地选择留在这里。2023/3/915谢谢2023/3/917马斯洛需求分层模型2023/3/918

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