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据官方统计数据显示:全国普遍高等院校总数为2263所,招收艺术类学生的院校,除了80所艺术院校以外,综合大学、理工院校、师范院校、林业院校、农业院校、民族院校,大多数也都开设了艺术类专业招收艺术类考生,而且呈现逐年递增的趋势。以近十年逐步兴起和普及的动漫专业为例,拥有动漫专业的高校数量约占原有开设艺术类专业高校数量的33.84%。然而这种短时间的大量增设动漫专业(或数字媒体专业)现象的背后,接踵而来的诸如课程设置、教学方法、教学模式等问题,逐渐浮出水面,有待实时调整和解决。

一、课程设置

1.裁减传统绘画课程在动漫专业总课程中的比重。

一般来说,全国各大专院校的动漫专业(或数字媒体专业)绝大多数均设立在美术学院或艺术学院之下,以湖北省的本科高校为例,将武汉理工大学、湖北工业大学、中南民族大学、华中师范大学、武汉纺织大学五所高校的动漫专业的课程安置作为抽样调查对象。课程安置上因师资气力、机械设备、传统课程大纲等客观因素的影响,素描、色调课程根本安置在大学一年级的整个学年,而且其次学期又安置设计素描、色调课程。这一现象在被抽样调查的高校里是普遍存在的。课程设置的初衷是为把学生的绘画根基打牢,但是对比于动漫专业涉及幅面较宽的专业课程,这样是在变向压缩颇有难度的专业课程的时间,同时也可以被粗略视为是课程设置的重复。在艺术专业高考层层选拔后,学生的根本素描、色调功底均已具备,可直接进入到设计素描和设计色调的学习阶段。课程量从原先的一个学年压缩为一学期,其次学期可直接进入计算机应用软件课程的学习和动画根基课程的接触。

2.增开计算机专业程序编辑等计算机根基课程作为动漫专业学生的选修课。

在上述抽样调查的高校的动漫专业课程中,无一所高校开设计算机专业程序编辑的根基课程。主要理由之一:高考生源的文科类艺术考生居多,学习此类课程难度较大,效果不佳。理由之二:对于学生今后的就业方向可以选择分镜设计师、造型设计师、场景设计师、动作设计师(原画师)、中间设计师(动画师)等各有分工,不需要也不成能全部的动画制作步骤都由一人完成。所以当展现需要编写计算机程序举行后台支持的时候,直接找计算机编程专业的人员完成就可以了。但是,这样明确分工的弊端就在于,编程人员不了解整体动画片或嬉戏的主旨和原创需要表达的更深刻内容。在现实的环节上就存在着为编程而编程,不断地磋商,做着重复的劳动,这样的沟通障碍问题,不但工作效率不高,而且还滥用了大量的工作进度时间和人力资源。假设原创人员自己懂得一些编程的根基学识,例如网络的后台支持等较简朴的问题,前台和后台的割裂分开状况,就可以得到较大的改善和快速地解决。在高校的专业课程设置上,较为可行的手段就是开设计算机专业程序编辑的根基课程作为动漫专业的选修课程,让学生依据自己的兴趣和才能及以后的就业方向来选修此类课程。

二、开设导师制的“Workshop”式的小范围教学模式

美学的教学规律提倡:天性化和因材施教。有必要依据学生各自的兴趣、专业掌管处境,在大课堂的根基上大量开设有专业导师率领指导的“Workshop”式的“小作坊”。这种教学方式,起源于德国魏玛的包豪斯学院,而且在国外各大出名的设计院校广泛推广,效果显著并且一向沿用至今。相对于我国的国情来讲,高校招生的人数众多,师资气力和教导资源紧缺,小空间、小规模、手把手的授业方式并不太实际。这也是“Workshop”式的教学模式没有在我国动画专业的本科生教学中实现广泛应用的重要理由。

权衡利弊,如要实现“Workshop”这一模式,可以在动漫专业的本科生教学阶段实施“淘汰制”。动漫专业的学生在将前三个学期的根基课程完成之后,就可以进入分方向分导师的若干个“Workshop”式的“小作坊”。生动地让学生依据自身兴趣、特长、就业方向,选择自己的导师和工作室。每个“Workshop”都是一个相对独立的小团队,采取导师主导选择,学生申请参与这样的双向选择模式。在规定的一段时间内,在导师的指导下完成确定的虚拟的或实际的工程。在此过程中设置阶段性考核标准,实施严格的淘汰制,被淘汰下来的学生可以举行专业方向的二次选择,这样的“优胜劣汰”的方式依次举行下去,达成普遍传授,重点培养的教学目的。在举行纵向淘汰制的同时,开展横向联接制,

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