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文档简介
巨人网络网游“巨人”的品牌打造
·网游企业品牌·上海巨人网络科技有限公司(原上海征途网络科技有限公司)是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售于一身的综合性互动娱乐企业。该公司成立于2004年11月18日,由具有传奇色彩的人物史玉柱担任执行总裁兼CEO,2007年10月16日,正式更名为上海巨人网络科技有限公司。公司拥有雄厚的资本实力、强大的研发能力,熟稔的运营能力、完善精湛的技术支持能力、无比人性化的客户服务能力,以及经验丰富的销售能力。2007年11月1日,巨人网络公司顺利登陆纽约证券交易所,总市值达到42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。巨人网络官方网站公布的年度财报的业绩数据显示,近三年巨人网络每年营业收入始终保持增速上涨的趋势。相比上年财报,2010年公司净营收上升了2.2%,达到13.328亿元;2011年净营收增长34.5%,达到17.922亿元;截至2012年9月30日前三季度财务报表,巨人网络净营收已达15.804亿元(见表1)。表12010~2012年巨人网络业绩一览一个好的企业,团队合作是非常重要的,因为团队合作是整个企业成长的坚强脊梁,也是其后续稳定发展的支柱力量。巨人网络拥有国内顶尖的管理人员和运作团队,员工不仅拥有高学历、丰富的实践经验和国内网游界创作的领先技术水平,还有凝聚一心的团队合作精神。一打造中国人自己的网游巨人网络的目标是打造真正属于中国网游玩家自己的网游巨作,自创立伊始,它一直在为实现这个目标而努力。面对变幻的市场需求和层出不穷的挑战,巨人网络秉着“一切以玩家为出发点”的宗旨,不断提供高品质的游戏产品,为中国网络娱乐业的发展做出了积极贡献。1.打造中国网游史上的里程碑《征途》是巨人网络耗资2亿元自主研发的首款网游,同时也是中国第一款按照免费模式而设计的网络游戏。独创的“4万人单区”技术,远超出一般网游的千人单区,真正实现了单地图恢弘的万人国战。《征途》融合了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、休闲、益智、经营等十多种游戏类型,国战、答题、泡温泉等上千种玩法,被誉为中国网游大百科全书。2006年8月,《征途》首创给玩家“发工资”模式,开创了免费网游的第三次革命,被业内誉为征途模式,成为业界竞相研究与效仿的对象。在第三届中国游戏年会上,《征途》被评为“2006年最受欢迎的网络游戏”,2007年5月,又成为全球第三款同时在线人数突破100万的网络游戏。凭借突出的游戏特色和品质、卓越的运营能力,《征途》已成为中国网游发展史上具有里程碑意义的一款游戏。在“17173第7届中国网络游戏市场调查”——“网络游戏风云榜”中,《征途》还获得“中国大陆市场占有率前15强网络游戏”、“中国大陆玩家最喜欢的十大2D网络游戏”等5项大奖。此外,巨人网络公司还摘得“中国大陆客户服务最佳的十大网游企业”的桂冠。后来,巨人网络推出了3毛钱1小时、50元包月的新作《征途时间版》,成为第一款从免费转为以时间收费的网络游戏。2.一切为了游民的需求《巨人》是一款2.5D现代战争题材大型角色扮演类网络游戏。在游戏模式上,它延续了《征途》的思路,其新应用的“无区界技术”是“万人同区”的进一步发展和完善,它让游戏玩家在同一个庞大的平台上自由沟通,就如同在一个超级大区里共同游戏,堪称娱乐休闲元素与MMORPG模式的完美结合。从小规模到大规模的各类战事均能满足各类玩家的需求。小到轻松有趣的跳舞决斗、俄罗斯方块决斗、边聊天边PK的军团战等,大到全国上下共同参与和多样职业配合的雷达物资保卫战、国家战争等,无不真实地演绎出现代生活中的炮火横飞,给你璀璨激情!巨人网络集团在2007年度中国游戏产业年会上,曾获“2008最受期待的网络游戏”,后来又陆续获“十佳游戏开发商”、“十佳游戏运营商”和“中国游戏优秀营销企业”的殊荣,巨人网络董事局主席兼CEO史玉柱获“中国游戏业最具影响力人物”称号。二走可持续发展道路,向全球推广2012年4月,“营销狂人”史玉柱又出大手笔,再次把游戏广告打到有“世界十字路口”之称的美国纽约时代广场,距该公司在此打《征途2S》广告将近半年,主角又换成了在中国内地独家代理运营的俄罗斯“国宝级”网游《巫师之怒》。事实上,史玉柱并非第一个看中时代广场广告位的中国企业家。近年来,五粮液、格力电器等,越来越多的中国企业和政府机构抢滩该区域,与三星、可口可乐等国际大公司展开激烈“卡位战”。而凭借《巫师之怒》,巨人网络成为国内首家两度将广告做到这一全球最著名商业街区的企业。众多中国企业前赴后继抢滩该区域,充分说明了这个特殊地带的广告效果不错。“巨人是一家非常注重营销效果的公司,如果上次《征途2S》效果不好,这次不可能再次尝试。”另外,在美上市的巨人网络也需要向华尔街证明自身能力。1.本土化运营在现有游戏中,老征途系列《征途》“武林大会第五赛季”持续进行了一个季度,同期大型推广活动“古董计划”、“征途六周年庆典系列活动”也相继展开,吸引了大量新老玩家,也大幅提升了在线玩家的活跃度;《征途怀旧版》2012年第一季度推出全新版本“情人劫”,陆续推出全新个人装扮和房屋整体装扮系统,受到玩家的一致好评。《绿色征途》2012年第一季度推出“双人坐骑”、“白色情人节礼服”等特色内容,同时持续优化游戏玩法,增加了玩家对游戏的感受度,提高了玩家热情。《征途2》推出了华山论剑大型跨区PK赛等活动,以丰富的线上活动提升用户体验度和活跃度。《征途2》第一部资料片在新功能、新地图、新玩法上精益求精、推陈出新。在海外市场方面,《征途2》台湾版也已正式上线,获得了玩家的热烈反响。《巨人》在游戏装备及副本上做了进一步拓展,增加了玩家的横向追求,用户反馈良好。后来推出了新一季资料片,开放新军衔并大幅调整游戏功能,以此开展老玩家回归活动。《黄金国度》针对中后期玩家设计并开发了全新系统领主PK及高级兵种进化系统,受到市场欢迎。《黄金国度》俄罗斯版本在2012年3月成功上线并取得市场好评,同时在中国台湾地区、日本和美国也享有很高人气。巨人网络旗下产品及推出时间详见表2。表2巨人网络旗下产品及推出时间2.开拓海外市场,国际授权巨人海外拓展部于2010年9月成立,主要负责公司产品的进出口代理工作。近两年,巨人已把5个产品推广到了世界35个国家和地区,跟13个当地的运营商实现合作,并成功引入了《艾尔之光》、《巫师之怒》等备受好评的海外作品。在2012年Chinajoy期间,巨人向合作伙伴尝试开放全线产品的国际授权。在此前海外业务的基础上,又把海外拓展业务提升到新的高度,它集中公司优势资源给予支持,极力扩大海外业务的营收额。此次向合作伙伴尝试开放全线产品的国际授权,是巨人网络在该领域展开全新探索迈出的重要一步。巨人一直重视听取海外合作伙伴的声音,致力于给合作伙伴提供最优质的服务。它一直在加强海外运营工作的规范化与指标化建设,推动产品运营迈上新台阶,与合作伙伴实现双赢。三走精品化之路,创造新突破1.打造自己品牌《仙侠世界》是一款自主研发的3D仙侠风格的大型多人在线角色扮演游戏。该游戏以中国传统神话故事和民间传说为基础,画面清新瑰丽,最大的突破和创新之处在于通过研发团队多年对中国玩家心理的深入研究和发掘,创造了一个全新的社会关系体系,将中国玩家最习惯和喜爱的GVG(团体对团体)玩法嵌入游戏设计的基础架构中,为玩家提供更丰富的追求。这是巨人网络在游戏设计理念和用户心理研究方面的又一次重大创新,也是在吸引不同类型玩家、扩大玩家基础方面的尝试。在2012年第三季度开启了《仙侠世界》的技术封测。《光荣使命》是公司首款自主研发的FPS(射击)游戏,也是全世界首款以中国人民解放军为视角研发的游戏。它允许玩家在游戏中使用依据中国军人使用的真实武器装备为原型设计的道具。游戏使用Unreal3引擎,将3D画面表现得十分精彩。这也是中国首款使用微软DirectX11多媒体编程接口研发的游戏,可以使《光荣使命》在中国PC各种硬件标准上实现超强的光线、阴影等炫丽效果。目前团队正在研发商用在线版本,预计在2013年第一季度开启技术测试。《黄金国度》针对装备镶嵌打孔,任务系统进行全面优化。该游戏的韩国版本在2011年第四季度受到玩家欢迎,在中国台湾、日本仍有很高人气;欧美版本在同年10月顺利公测;西班牙版本也在2011年第四季度顺利通过内测,在2012年第一季度正式上线。2.开创式的宣传理念游戏的推广与分销是产业运营中的关键一环,巨人网络通过传统营销和多元方式实现了产品推广的利益最大化。第一,通过明星代言和互联网广告进行新媒体传播,如范冰冰代言的《万王之王3》。第二,通过异业合作进行宣传,2010年3月,巨人网络宣布,获得俄罗斯免费大型多人在线游戏《巫师之怒》在中国的独家代理权。同年4月,它又与人人网、PPLIVE、盛大在线等达成协议,联合运营由巨人网络自主研发的网页游戏《黄金国度》。第三,积极参与ChinaJoy等大型游戏盛会,以此将企业理念与产品零距离完美地展现出来。在产品服务上,巨人网络始终坚持“一切以玩家为出发点”,秉承“说到做到、只认功劳、严己宽人、敢担责任、艰苦奋斗、追求卓越、永无止境”的巨人精神,致力于为大众提供最高品质的网络娱乐产品和服务,为大众创造一种全新、健康的娱乐生活方式,与大众共同推进中国互联网娱乐产业的蓬勃发展。四涛头弄潮,打造品牌近年,网游市场进入相对稳定的发展期,国产网游发展迅猛,巨人网络一直在扮演弄潮儿的角色。(1)原创网游数量不断增加,市场占有率稳步提高。巨人公司推出的2D游戏《征途》和2.5D游戏《巨人》分别荣获“最受欢迎的2D游戏”和“最值得期待的游戏”称号,其独具特色的神话、武侠题材获得了广大中国玩家的喜爱,并把国产网游广告打到了世界的十字路口,进军欧美市场。(2)经济效益明显提高,改变了以前的不赚钱局面。2004年我国网游用户达到3000万人,整个行业规模达到35亿元。到2010年,用户上升到7000万人,对通信行业及媒体行业的贡献较大。2011年中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,2012年达到510亿元,同比增长18%。预计2015年规模将过千亿元。巨人网络公司的业绩表明,它的效益是同步增长的。(3)大力提倡研发具有自主知识产权的国产网络游戏。巨人网络十分重视作为网络游戏核心的知识产权,最大限度地创造拥有自主知识产权的产品。它清楚,没有拥有自主知识产权的网络游戏产品,将无法
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