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文档简介
对于游戏设计源头游戏性的探索
中国版协游戏工委等机构在《2012年度中国游戏产业报告》中提出:“中国游戏产业十年来的高速发展,掩盖了部分企业简单依赖人口红利,经营模式单一化的问题。企业缺乏对用户的细分、缺乏创新的勇气。不敢创新带来的结果,是产品同质化严重。同质化主要反映在主流网络游戏类型长期沿袭固有模式,内容重复、玩法单一,缺乏创新元素;内容题材同质化,集中于武侠、神话、战争,有时同一个题材多家游戏厂商同时开发。”那么游戏该如何创新,游戏的本质又是什么呢?一游戏是什么游戏是一种人们在闲暇之余,通过某种方式实现的自我娱乐。无论在人类的历史上还是今天,游戏都是拥有空闲时间的人群进行的一种活动方式。游戏是为人带来娱乐感受的一种方式,而对于娱乐的感受,每个人都不尽相同。比如,一个人可能会认为狂奔数十米跨越一个障碍很有趣,而另一个人则认为这样做很无聊。正因为如此,我们在创作游戏的时候,会根据不同游戏的种类和方式而划分不同类型的游戏,或者是把这些有趣的元素融合在一起。这个组织有趣元素的过程,就形成了我们现在意义上的电子游戏。游戏是伴随人类社会的诞生到今天的,但其基本的要素却没有变。所有的游戏都必须满足以下三个要素。(1)游戏必须要有趣味性。就像大米必须具备可食用的本质一样,游戏没有了趣味性要素,它就不再是游戏。但是,游戏有很多的种类。有的人喜欢踢足球,有的人喜欢放风筝,有的人觉得射击游戏很酷、很有代入感,但有的人却觉得经营一个农场很惬意。所以游戏设计师要做的事情是为不同的人群带来他们所期望的欢乐。只有极少数玩家称自己没有在电子游戏中感受到趣味(1.7%),而有92.6%的用户将此情感列为自己的主要感受,有39.7%的用户表示他们积极寻找此感受(数据来源于游戏邦)。(2)游戏必须要有挑战性。这种挑战是安全的,失败者也不用付出太大的代价。比如,掰手腕挑战别人的力量,跳舞机挑战一个人的灵活性,《星际争霸》挑战一个人的速度、意识和战略思维,等等。如果一个游戏不能给人提出适当的挑战,玩家很快就会对这个游戏产生厌倦。(3)游戏要有规则。游戏的规则决定了玩家在竞争中必须完成的事情和必须遵守的规范。大多数情况,游戏会有一个目标,大家会竭尽全力完成这个目标。达到这个目标的,一般来说会是赢家。如果有玩家试图作弊或者破坏游戏内规则,将会被踢出游戏。游戏的本质是为人们带来欢乐,因此游戏必须要有趣,并且要有玩家发挥的空间,可以让玩家乐此不疲地玩到几十甚至上百小时以上。和电影的两三个小时不同,游戏需要持续抓住玩家的注意力,并提供娱乐的要素。玩家在玩游戏的过程中,逐渐熟悉游戏的内在原理和规则,并到达较高的层次,以此来享受游戏的乐趣。在游戏行业中有一句话叫做:“容易上手,难于精通。”二游戏娱乐的主要因素与电影行业非常类似,游戏产业也极富偶然性,常常出现某某公司靠一个极富创意的游戏席卷整个市场,剩下的产品只能拿到很微薄的一部分利润。对于发行商而言,很多时候他们更愿意投资给玩家们已经熟悉的产品,因为这些产品是已经被玩家认可的较为成熟的类型。尽管如此,创新概念的游戏往往还是会在市场上大放异彩、引领潮流,只是需要一点勇气来押宝。充分地理解游戏的基本元素,并将之运用得当,可以更好地让游戏设计者将优秀想法带入市场,不会仅仅停留在游戏基本概念的层面,而是深入本质。游戏的乐趣来源于敲击键盘或者鼠标吗?显然不是,你完全可以在断电的情况下做这一切。是游戏慢慢展开的故事吗?很多游戏中有很宏大的世界观和故事背景,用来增强玩家的代入感和指引玩家下一步要做什么。但是,这种形式的娱乐性可以被很多的媒体形式代替,并不是游戏娱乐因素的主要内容。可以这么理解,游戏的乐趣在于玩家跟游戏世界的相互作用,他真的可以融入环境、利用环境甚至改变环境。游戏本身是一种交互式的娱乐,不是被动的欣赏或者接受。玩家操作界面能够让他控制游戏世界中的事物。一个好的用户界面可以很快让玩家置身游戏世界,随着游戏的进程融入游戏。尽管玩家可以控制游戏中大部分的事物,但还是应该存在很多不可知的因素,可以让游戏更有神秘感和探索的欲望。一些随机性事件和事物的加入,可以增加玩家的不确定性,让游戏更有重复游玩的能力。(一)游戏的互动性我们大致可总结以下几点娱乐的要素,如:探索、战斗、开发、技巧、解谜、建设、故事等。1.探索人天生就有好奇的本质,人类的发展史无一不是伴随好奇驱使的探索行为而发生的。很多的游戏都有探索这一经典的元素,一个迷雾的世界,一个未知的战场,一个云雾缭绕的火山,等等。玩家需要通过各种手段来揭开新的目标或是路径。未知的领域隐藏着不可知的危险和奖励,挑战危险和获得奖励本身就是一种乐趣。有时候,在路上偶然发现宝物或者资源是一种极大的惊喜和优势。随着可探索部分的减少,游戏本身的乐趣也会逐渐减弱,这时就需要加入其他的因素来吸引玩家。以游戏《魔法门英雄无敌》为例,游戏从一开始就在强调探索周围的环境。玩家从一座城堡出发,周围是各种的资源和宝藏。然而,每一个宝藏下都可能有不同的怪物把守,等着跟你一战。以游戏的节奏而言,探索基本上囊括了游戏前中期的大部分时间。而地图的丰富程度也决定了很少有玩家是探索完整张地图而结束游戏的。2.战斗许多的游戏类型都包含战斗的内容,乐趣主要来自于胜利的喜悦,这种乐趣的获得可依靠很多因素,如技巧、反应、熟练、团队、运气,等等。游戏中的战斗又分为很多种类,强调团队配合的战斗、强调历史史诗的战斗、强调技巧的战斗,等等。时下比较热门的游戏《英雄联盟》是一款典型的以战斗为主题的多人游戏,强调团队配合、个人技巧、反应,等等。3.开发多数游戏中都会让玩家获得一定的资源类物品,用来升级建筑,购买物品或者获得一些短期的属性提升,等等。玩家往往需要在很多次的尝试后,探索出一套行之有效的资源管理策略来进行游戏,这种技巧在游戏中又可以不断地提升。游戏《工人物语》相信大多数玩家都玩过,里面的资源开发、资源调配系统做得非常系统和有趣。4.技巧这种因素往往出现在动作类游戏中,玩家控制一个角色闪转腾挪或飞檐走壁,每当完成一系列高难度动作后,玩家可感受到兴奋。例如,《古墓丽影》系列将动作游戏做到了一个里程碑的高度。玩家在游戏中需要根据不同的情况,利用劳拉的动作来挑战难关,令玩家刺激而又兴奋。5.解谜这也是一种游戏中常常会用到的元素,游戏中会出现一道道亟待解决的抽象难题,玩家需要通过自己的智慧解开这些谜题来获得奖励或者通向下一个关卡。玩家的乐趣主要来自于解开谜题的那一刻带来的成就感。纯解谜类的游戏很多,也有很多游戏是解谜综合类,如《生化危机》系列,除了恐怖剧情的代入感外,设计紧凑合理的解谜关卡为游戏更增加了一层紧张的气氛。6.建设当我们还是孩子的时候,就会沉迷于堆积木或者是在沙滩上建造城堡的游戏。在游戏中,建造带来的成就感也是充满了乐趣的。《虚拟城市》《工人物语》等游戏的主要乐趣就来源于此。7.故事游戏让玩家以主人公的身份,经历一场轰轰烈烈的历史战争,或是一场比赛等。与其他的娱乐形式不同的是,游戏中,玩家的决定将影响游戏世界中其他的部分。当玩家的决定跟一些游戏中随机的因素结合时,即使玩家重新玩,选择相同,结局也不会相同。(二)游戏娱乐要素的构成比例如果要确定一款游戏的内容,我们可以将这些游戏要素分解,然后分配一下在游戏中的比重。比如一款第一人称射击游戏:探索:65%,战斗:25%,解谜:6%,装备:2%,角色互动:2%。通过上面的分配,我们可以大致看出,游戏的主要时间放在了探索和战斗上面。但是战斗的时间远低于探索的时间。那么这款游戏应该是有大量的闯关、寻找信息、解决难题的内容。如果战斗时间加长,那么一定是关卡内的敌人数量增加。(三)游戏的主要娱乐要素当游戏中的各种要素的比重安排得当后,设计师就可以开始设计游戏的实质内容了。我们已经设计了,游戏中25%的时间用于战斗,但具体是哪一部分时间呢?这些内容又该如何体现呢?在这个基础上,我们就可以进一步地进行详细的描述。之前的游戏要素是用来描述玩家在游戏中的行为,但这些行为是一个宏观行为,还可以分解为很多具体的行为。如战斗包含很多可能的行为,比如射击、跳跃、奔跑、挥舞、投掷,等等。表1游戏娱乐因素常见的行为方式我们这里所描述的要素,都是玩家主动完成的部分,不是被动接受的。游戏应该是玩家所做的一切,而不是玩家的感受。我们在设计的时候应该主要考虑玩家做了什么,而不是仅仅考虑玩家遇到什么。游戏是互动的,重点是主动。三游戏性的设计当玩家在玩一款游戏的时候,应该有一个目标,它指引着玩家的行动。同时游戏应当富有挑战性、平衡性、体验性。1.挑战性玩家之所以会连续几十小时玩一款游戏,是因为游戏中尚有他没有达成的目标,比如不断有新的世界需要探索,遭遇不同难度的敌人,新的剧情,等等。当玩家很快了解了所有的剧情,拿到了所有的装备,没有什么新的目标激励后,兴趣就会大打折扣甚至消失。我们可以采用的一种方式就是,在确定了一系列的游戏要素后,先将其所有可能的改变全部都列出来。尽量增加游戏中各种要素的可变性。同时,玩家的乐趣不仅仅来自于对游戏的掌控,也会受到气氛和感受的影响。利用视觉和听觉制造一定的故事氛围,通过操控让玩家感受到游戏世界中的反馈也可以增加玩家的乐趣。游戏《俄罗斯方块》在进行过程中,通过方块掉落的速度和音乐的速度很直接地解决了这个问题,虽然游戏简单,但风靡全球。2.平衡性挑战性固然重要,平衡性也是游戏中至关重要的一个要素。例如我们常常玩到的扑克游戏,每一个起到牌的玩家的机会是均等的,那么这个游戏就是平衡的。如果一个玩家可以随意拿牌,那么这个游戏的平衡也就不存在了。但在游戏中,规则的设置往往不这么简单,比如一个玩家的武器是威力超强,但规则的设计可以让它存在一些其他的缺点,比如射击速度很慢,可以伤及同伴,等等。在多人游戏中,平衡性会受到更多因素的影响。一些玩家的反应速度,或者是灵活度优于其他的玩家,那么这个平衡自然就会被打破。如果一些玩家长期处于优势地位,那么所有人都会感到索然无味。一些游戏的做法,比如赛车游戏,会让处于落后的玩家略微提一下速,让玩家之间的竞争一直处于胶着状态,增加游戏的趣味性。3.体验性电子游戏是一种复杂的游戏形式,常常会伴有很多的模式,往往强调玩家互动。但是随着游戏的发展,赋予玩家的操作越来越多,以至于很多玩家在玩游戏之前很可能就被复杂的操作拒之门外。我们在设计游戏界面的时候,应区分主要控制和次要控制,让玩家可以尽快地熟悉主要控制。主要控制是在游戏中使用频率最高,产生主要影响的控制按钮。次要控制产生的影响比较小,使用频率也比较低。比如在《侠盗猎车手》中,方向键和鼠标是主要控制,因为角色或者车辆的移动和方向要靠它们来影响,车内的视角切换、喇叭等是次要控制。设计师在设计时,应遵循“少就是多”的原则,不要把复杂的操作扔给玩家,而是把人性化、简洁化的操作留给玩家,将复杂的原理藏在背后。四游戏设计的注意事项造成游戏失败的原因有许多,有一些原因是制作团队无法控制的,比如新技术的出现、大众口味的改变,等等。但大多数原因我们是可以控制的。大多数原因来自于前期设计规划的不够充分。在制作阶段,这些问题会逐渐暴露出来,让制作团队备受煎熬。除此之外,执行阶段也会出现一些问题,如代码执行效率,或者是周期问题,等等。1.前期问题在设计游戏的时候,最不该做的事情就是让玩家无所适从。常见的一种失败的设计是把游戏要素充满了游戏的画面,让游戏界面过于复杂和难以理解。尽管我们做减法相对容易,但对于周期而言,我们浪费了不必要的时间。我们要确定哪些要素是主要的哪些要素是次要的,在设计文档中将它们的优先等级予以划分,这样在制作周期内就
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