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文档简介
。CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All体本 据 育能机高律促面提体全教提运能、善活式提生质的种意、目、组的会。体育产指与体育运动相关的一切生产经营活动,包括体育物质产品和体育服务产品的生产、经营两大体育人体育人口:指在一定时期,一定地域,经常从事体育锻炼 ,接受体育教育、参加运动训练和竞赛,以及其他与体事业有密切关系的、具有统计意义的一种社会群“互联网+指体育人群通过互联网实现体育信息获取 、社交等等活动CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All2015年中国“互联网+”体育发展背景分2015年中国“互联网+2015年中国“互联网+2015年中国“互联网+2015年中国“互联网+”体育发展趋势分CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All体育人口:尽管我们已经提倡全 ,但中国的体育人口目前仍然只有40%,而欧美发达地区已达70%体育产业:2013 体育及相关产业总产出1.1万亿元,实现增加值3563亿元,同比增长13.6%,增加值占 增到0.63
欧美发达国家
发达国家占比1%-
0
数据来源:iiMediaResearch、国家体CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All体育用品行业:体育用行(动运动鞋运动材及相体育品的造和销)加值0元但体用行收占育业分仍对高体产结较 预0,中体育用行业整 。
发达国家仅占
0
占体育产业百分比
数据来源:iiMediaResearch、国家体CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All全 上升国 ,体育产业规模2025年将超5万亿,体育人口达5《的 》年1月, 明确提出,于25年我国体育产到人体场地面达到2平米,经常参加体育锻炼的人数达到5亿,体育公共服务基本。
《中 具体方案2015年3月明确提出了短中长三大目标。包括男足达到亚洲流,女 世界一流,申 等《关于取消和暂停征收一批行政事业 有关问 2015年10月,取消体育部门6项行政事业 项目CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All阿里体 于2015年9月正式宣布成立,开始融合赛事运营 、商业开发、票务等环节打造体育产业生态PPTV在2015年7月成立体育传媒事业部,并新增 服务、赛事运营 销售、体育投资等服务乐视体育在赛 方面重金投入,已实现平均每年4000场的赛 腾讯31亿买下NBA未来5年独 ,开 点播先河,提出连接用户、提供内容,践行“连接器”作用的目标CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All:361° 合作,探讨作为传统企业如何借助度技 、大数据研究管理 资源共享、数字产品创新研等领域的问
,贵人动域资本,以“体育 年月日,李宁正式与小米手环母公司华米科技展开合作。+
年月日,加代尔体育通与乐视体育的合国球迷。+创业融资数千万与体 达 合 创业获950万元投资: 培训O2O产CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All行业图
CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All 费赞助 赛事组织机构内容提 聚合观
形成社转体转专业解
制播
数据反
增值服企业研
用用户穿
提高数 社开放研发应CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All跨 、
服务提供平
约球
或免品牌入 中
体育赛事结开,出 CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All“互联网+”体育产业红 平 互联网巨头天价争夺赛事IP,市场竞 体 面对同 以及天猫、京东等传 的双重竞争 体育、运 随 平台 行业的兴起,体 渐渐 以生存,资源积累以
体育包括约场地、约、约人运动等多个领域。当下政利好、市场潜力大。咨询分析师认为形成线上的资 运动社交+智能硬借助智能硬件把长期性的“运动成果”阶段化、数据化将运动的记 到社交平台上,聚合运动达人和志道合的朋友。创新的智能硬件与健康检测、社交更好的合起来,将能在智能硬件这一红海中找CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All
用户规模(亿
增长
iiMediaResearch(咨询)数据显示,2015年中国互联网体育用户达到2.8亿人,到2016年中国互联网体育用户规模达到3.8亿人。咨询分析师认为,随着互联网体育的逐渐升温,互联网巨头、体育以及其他业界大佬争相加入到互联网体育的浪潮中,将会不断推出各种具有竞争力的产品,吸引用户。CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All 40-50
50
2030-40
20-30
iiMedia 咨询)数据显示,2015年80.0%的体育类互联网产品用户 ,女性仅占20.0%。 分布上,以40岁为主”,其中20-30岁占48.0%、30-40岁占30.8咨询分析师认为体育类互联网产品受众仍保留传统体育产业受众的基本特性,同时加入互联网成分又使得用户朝年轻化趋势发展CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All
CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All 组获取体育信息途径的人数百分比20-2930-3940-4950-5960-6970岁及以总 、报电视(DVD)、广互联学校教现存观社其从不关注体信 数据来源:iiMediaResearch,国家体CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All2015年 民使用体育类互联网产品情
线上学 运动 智能穿戴设 其iiMediaResearch( ,于络 普, 事 成最网使的育互网品但使其产的并不高,市场需要进一步培。CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All
不习惯使
不
原 iiMediaResearch(咨询)数据显示,接受的网民对目前体育类互联网产品的满意度并不高,认为体育类互联网产品还有待提升的网民占75.8%。使用不习惯、服务无保障是使用户不满意的最主要因素。咨询分析师认为,目前体育类互联网产品的主要在于信息分散、整合有效性低,并且便利度和用户体验对比传统体育行业并没有特别出彩,不能够打破用户固有的CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All 民体育类互联网产品使用意愿意使 不愿意使没
网民不愿意使用的原
0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%iiMediaResearch(咨询)数据显示,接受的用户中60.8%的用户愿意使用体育类互联网产品,但另外39.2%的用户不愿意使用,其原因主要为对体育不感,占比51.1%。媒咨询分析师认为,目前“互联网+”体育的领域整体还属于蓝海,行业仍处于发展阶段,目前成体育类互联网产品较少,传统体育人群到互联网体育用户的转换率仍有待提高。相关企业也需要利用移动互联网改造自身并重构与用户的关系,从用户的需求出发,改变用户固有的消费模式,形成消费升级和打造用户完CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All中中 iiMedia 咨询)数据显示,2015年 民有较大的赛 需求,其 电视、网络、现场赛事占比分别
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iiMedia 咨询)数据显示,2015年 民对传统电 的满意度仅为22.2%,绝大多数认为传统的电还有待提升。造成用户不满的因素主要 气氛不佳(76.8%)以 时互动性差(42.9%)咨询分析师认为传统电 由于其数据单向输出的特性大大降低了用 赛事时的互动性,导 气氛不佳,严重响了用户 体验,另外由 的赛事 安排,因此也限制 的时间与内容,这也成为传统电 的痛点CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All
网 需要改进之
还行,有待提升一般,提升空间很大非常不满iiMedia 咨询)数据显示,2015年 民对网
的满意度与电 相仿,满意度为为25.3%,绝大多网民认为网 还有待提升。造成用户不满的因素主 不够流畅、网络覆盖赛事少 互动性低 CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All
镜
技术分
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场外八
运动教
其iiMedia 咨询)数据显示,2015年 民赛 需求大,并且除了赛 外,比赛 镜头、技术析以及赛事集锦为网民最想看到的内容,分别占比50.0%、34.2%、40.0% 咨询分析师认为,随着网 形式的逐渐普,用户对体 覆盖率与多样性的要求也逐步提高。因此各赛 平台也需关注用户这方面的需求,增加平台内容的丰富度CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All中中
每 每
很
iiMedia 咨询)数据显示,2015年 民参与体育运动频率较高,23.3%每天参与运动、49.3%每周参与运 CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All中中iiMedia 咨询)数据显示,2015年 民使用智能穿戴设备比率较低,受访的网民中,仅12.5%的受访者表至少拥有一款智能穿戴设备,并且智能穿戴设备的用户粘性不高,44.0%用户在用了一段时候后就没有继续使用,32.0%用户想来用才会使用
,
使用频
CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All不使用智能穿戴设备的原
Maeseh(咨询)数据显示,15%和5.7.0要CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All虎扑体2004年,虎扑的前身 正式上线,由篮 发展起来,最后拓展 、球 等体育项目,同时还添加了游戏 、电子商务等板块2014年7月,虎扑体育完成了1亿元的融2015年1月虎扑体育获得2.4亿元融资汇聚体育 增加粘 方赛赛事资赛事数
虎移动推虎扑球迷
电子商线下活优势:发展早,近5000万用户量积优点:资讯全面、体育数据分析较为专业 活跃用户数多,有好的社交性CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All乐视体2015年5月,成立仅一年的乐视体育宣布以28亿元的估值完成了8亿商业模式态链,力争打通“上至内容,下至2C120项赛事的,其中超
【赛事运营】运营方面年的收入来源还将是传统赞助、票房和转播乐视体
CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All章鱼章鱼TV成立于2015年4月,定位为做中国最大 体 平台,以体育互 的方式为特色自上线至今短短几个月,已经获得IDG、晨兴两轮上千 融资 的互动需要。弹幕 方式的兴起,YY为代表 、斗鱼为代表的游 被接。平 进 互动消 CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All咕咚运“咕咚运动”是一款运动社交APP。年月获得由深创投领投中信资本跟投的万元A轮投资,同年11月又获得SIG和软银资本的3000万B轮投资:APP又相继推出相继推出EasyFtA、摇摇减重APP模式:、垂直社交商业模式运动数据智 硬件平台分
数 专业建反 运动方
预约运社 运动果CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All20152015年中国“互联网+体育 ,围绕赛事内容与技术开在内容上,赛事本身是企业及平台争夺用户 竞争力,各大巨头也争先通过争夺赛事资源布局体育产业,掘金体育行业赛 费用不断提高,为缓解赛 带来的巨大成本,或将会有越来越多的赛 平台涉足赛事组织 优秀的育赛事IP,增加平台的知名度与内容丰富性。在技术层面,优化观众的观赛体验是技术革新的最终目标。赛事多机位、跨多、互 以及AR技术将会进 赛 平台,为观众提供更好的观赛感受与服务对于体育O2O而言,整合运动场馆与交通信息,优化预订流程,增加自身服务的专业性,方便用户运动是体育O2O行业的 服务 CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All根据用户的需求,智能穿戴设备厂商需要通过硬件和软件上的革新,增加提供的数据维度、增加设备的功能,改善外观及户体验。利用智能穿戴设备获取用户数据,在云端对用户大数据进行大数据挖掘与分析,为用户提准的个性化服务,将是今后智能穿戴设备商业模式的。另外,在穿戴设备检测运动、健康数据的基础上,加以社交等功能与根据反馈信 体育市场生态。通过引进赛事、比赛等吸引并汇聚用户构成用户群,然后再通过各种引导用户通过O2O模式各 动到健康医疗的各种增值服务。这一模式成为互联网+体育产业未来的生态模式。CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All AA CCE E
BBD D服
善产品设计,运营指标,提升推CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All咨询(IiMediaResearchGroup)旗下的无线监测系统( )是国内领先的第移动互联网投放监测系统,通过专业的技术为主提供独立、客观、公正的移动监测服务以及最优化最全面的监测 优秀案例征集计是领动第 与合 构深研消行优商模争情针不领开优业例集划本划要对移互网相关 域并企业场 。合作详情可咨 CopyRights2007— 咨询(iiMediaResearch)All由iiMediaResearch(咨询)和制作,报告中所有的文字、、表格均受到中国大陆及特别行政区知识 的保护,任何非商业性质的、摘录、以及请务必注明来源;iiMediaResearch(咨询)会向国家相关决策机构、知名
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