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文档简介
Word版本,下载可自由编辑-6-上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书赏析读后感(3)篇
:尼尔·埃亚尔瑞安·胡佛
为什么有的产品能抓住我们的注重力,而其他的产品却不能?是什么让我们出于习惯而建立与产品的联系?是否有一种潜在模式能让技术将我们紧紧吸引,欲罢不能?《上瘾》揭示了无数让用户上瘾、形成使用习惯的互联网产品和服务背后的基本设计原理,告知你怎样打造让人们欲罢不能的产品。在多年讨论、询问及实际阅历总结的基础上,提出了新颖而有用的“上瘾模型”(HookModel),即利用4个步骤来养成用户的使用习惯。利用延续的“钩循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极任务——而不是依靠于昂扬的广告投入或泛滥粗暴的信息传扬。本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、创业者打造,每一位想了解消费者行为的读者从中也会对自己、对当前的热门产品有更深刻的熟悉。你将会看到:·制造用户粘性习惯的实际见解·制造人们爱慕产品的可操作方案·Twitter、Instagram、Pinterest等国际知名互联网产品常用的用户行为技术解析
上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品规律在线阅读地址
上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品规律读书赏析读后感第(1)篇算起来是一本很好读的产品设计书目,四个阶段:触发、行动、投入、酬赏。
触发分为外部触发和内部触发,外部触发指的是利用行动呼唤来示意用户,重在引领下一步的行动,内部触发则更多地将产品与用户的思想、情感或原有活动发生密切联系,更多的是建立一种情感联系;
对行动的界定也有点耳目一新:人们在期盼酬赏时的直接反应,懒散是人的天性之一,行动的有力驱动就是人们在期盼酬赏,行动三大核心要素分离是:充分的动机(Motivation)、完成这一行动的本事(Ability)、促使这一行动发生的触发(Trigger),简称BAT模型,这一章引发性的内容蛮多,比如引入的三种核心动机(追求欢乐、躲避疼痛;追求希翼、躲避恐惊;追求认同、躲避排斥),几乎能从每一个风靡一时的APP上找到对应的点,固然这也适应于没到年末就流行起来的各种年度总结,人们倾向于将符合自己特质的、能彰显自己“正面形象”的信息共享到社交圈,这一行动的触发是来自于乐观的自我裸露并得到社交酬赏;
酬赏是第三个阶段,主要分为社交、猎物和自我酬赏三大类,社交酬赏典型的例子就是Facebook、Twitter等,猎物酬赏主要指积分、现金、资源、信息等,感觉微信读书的酬赏(书币、读书市场、信息猎取等)大部分能够归属这一类,还有自我酬赏,主要是自我成就感猎取和控制感,其中关于控制感举了邮箱的例子,当看见邮箱写着“没有任何未读邮件”时,用户会有一种巨大的控制感。
投入是最后闭环的最后一环,也几乎是最重要的一环,印象比较深的是“宜家效应”,指付出过劳动的人们会给自己的折纸作品更多的价值评价。宜家无数家具会让用户自主参加到组装中,而投入程度会影响用户对结果的评估与推断以及重要程度。这一章有提到“认知失调”,用户对于自己投入无数的产品,会给予其更高的价值,对该产品的质疑也就会越小。就好比,吃不到葡萄的狐狸会说葡萄很酸,而吃到葡萄的狐狸则也许率会说葡萄很甜。
投入这一章里有提到一个例子是关于人们对于恩情回馈,两组试验人员被要求用电脑完成一组目标,其中第一组成员的电脑在答题中提供了很大协助,而其次组的电脑则几乎没有提供任何协助,完成之后,被试者转换角色,电脑机器开头在被试者的协助下完成目标,讨论发觉,获得电脑协助的小组成员回馈给电脑的协助,几乎是对比组的两倍。事实证实,用户的恩情回报行为不止发生在人与人之间,甚至发生在人和机器之间。令人称奇。
接下来的章节研究了到的操控与上瘾模型之间的关系,在读本书之前我就有看过关于一些公司设计的“darkpattern”来留住用户,这一章的角色分类有点意思:健康生活习惯推广者、兜售商、经销商、消遣用户者,毫无疑问,健康生活习惯推广者的角色应当是最被推广的,但人类趋利避害、追求欢乐的本性也给消遣用户者很大的市场空间。书里还叙述了兜售商和经销商的异同,二者相像处在于这两种产品的创造商都不使用这款产品,区分在于,经销商推销的产品不会提升用户的生活质量,而兜售商推销的产品则能提升用户生活质量。
产品功用层面占领市场巨大比例的年月已经不再,留住用户已经从产品转向服务甚至整体的品牌体悟,这本书用模型与步骤的方式叙述了怎么做一个让用户“欲罢不能”的产品,无数有引发性的观点,书里有一段关于创业的描述记忆深刻:
“最为人恭敬的企业家们都受意义——为更多人谋取福祉并推进他们前进的一种远见——驱动。创业极其艰苦,惟独最幸运的创业者才干坚守到胜利。假如创业只为名利,很可能两者都得不到。假如为意义而创业,那就不行能失败。”
有一种感觉是,做一款好产品的过程和要经受的挣扎类似于做一个基业长青的企业,要功能强大还要符合用户健康、有价值的精神诉求,做好产品不易,做一个正向推进用户与社会的好产品更不易。
上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品规律读书赏析读后感第(2)篇「2019-09」n每个人在生活中都会经受囫囵“上瘾”的过程,所以或多或少对于流程中每个阶段的特点都有点感悟,而且这本书的大部分理论在别的书里都也许看过了,以至于在看的过程中没有太多惊喜,回头想想有这个时光还不如直接看书评记重点呢,哎……不过好在书中写清晰了囫囵流程,用这囫囵流程去思量生活中的软件或业务,还是挺有心得的,算是有好有坏吧,所以给了三星。以下是笔记:n(1)上瘾模型:触发-行动-多变的酬赏-投入n(2)触发n①外部触发:利用发出行动呼唤来示意用户,削减有关下一步行动的思量时光能提升某种行为进展为无意识习惯的可能,外部触发能够培养新习惯na.付费型触发:做广告、搜寻引擎nb.回馈型触发:正面的媒体报道、热门短片nc.人际型触发:熟人间推举,病毒式增长nd.自主型触发:驱动用户重复行为(更多是留存)n②内部触发:当驱动用户经受一整套循环之后,外部触发不再发挥作用。这时需要了解用户的苦恼所在,找到情感层面的软肋或困扰,协助解决问题,使用户成为铁杆粉丝。所以内部触发是心情启发的自动反应,负面心情往往能够充当内部触发n(3)行动n福格行为模型B=MATn①动机:追求欢乐躲避疼痛、追求希翼躲避恐惊、追求认同躲避排斥n②本事:简化目标的难度,易于实施n③触发:显而易见n(4)多变的酬赏n①社交酬赏:社交认同,包括点赞评论n②猎物酬赏:对某种物品的需求n③自我酬赏:操控感、成就感和终结感(类似于点完全部未读)n给产品附加“无穷的多变性”有助于人们保持持久的乐趣n(5)投入n人会投入越多越爱慕,会尽力和过去的行为保持全都,也会自我调和冲突,比如吃不到葡萄就说葡萄酸n投入分为时光、金钱和感情,反面的投入即淹没成本,人们为了消退淹没成本,也会继续行动下去。所以建议从小而容易的目标开头,之后逐步增强目标难度,当用户在产品中储存了价值他就更简单成为回头客n
上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品规律读书赏析读后感第(3)篇#产品设计#首先书名译成《上瘾》好似不是很合适,由于在书里强调要让用户养成习惯而不是成瘾。关于如何让用户养成习惯,提出了一个模型:触发→行动→多变的酬赏→投入。 1)触发包括内部触发、外部触发; 2)要使人们行动起来,三个要素必不行少。第一,充分的动机;其次,完成这一行为的本事;第三,促使人们付诸行动的触发。 3)多变的酬赏主要表现为三种
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