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本文格式为Word版,下载可任意编辑——社交分几个阶段

MMORPG社交行为在各个阶段的分析3400字

MMORPG社交行为在各个阶段的分析3400字玩家在嬉戏中的社交过程是不断变化的,可以被分为以下四个阶段。

(片面嬉戏没有满级这个概念,玩家可以无止尽的升级,但由于后期升级难度越来越大,绝大片面的玩家会停留在某个级别区间中,相当于成熟阶段的“满级”概念。)MMORPG在嬉戏过程中设计了好多推动社交的因素,使得玩家间的互动从一种可有可无的弱关系逐步进展成影响他嬉戏内各种活动的强关系。玩家间的关系可以被分为普遍、友好、相信、敌视四种处境。同阵营的玩家具有一致的利益关系,互利互惠,在不断的合作中被引导为普遍>友好>相信的关系,甚至进展出更进一步的感情。不同阵营间的玩家那么被设定成一种利益冲突的状态,并且缺乏沟通机制,因此双方关系被逐步引导为普遍>敌视,一见面就剑拔弩张。

基于数字技术和互联网技术的不断进展,网络嬉戏作为数字消遣中的重要部分,在新兴产业中创造了巨大的价值。MMORPG全称“MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame”,即大型多人在线角色扮演嬉戏,代表作《魔兽世界》、《梦幻西游》等。文章研究分析了MMORPG中的用户社交行为,并对用户在嬉戏不同阶段做出的互动行为举行了划分。

摘要:

MMORPG;

社交行为;

阶段随着数字技术和互联网技术的不断进展,网络嬉戏作为数字消遣中的重要部分,在新兴文化产业中创造了巨大的价值。MMORPG全称“MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame”,即大型多人在线角色扮演嬉戏,代表作有《魔兽世界》、《梦幻西游》等。社交行为是MMORPG中的重要组成片面,MMORPG中的社交行为包括:

战斗类PVE:玩家合作对抗嬉戏环境组队行为是MMORPG社交系统的根基之一,新手玩家通过组队这个行为开头接触整个社交体系。MMORPG会在尝试阶段的末期或成长阶段的初期安置一些难度较大但是赏赐丰富的任务,玩家很难独立完成所以不得不组队。MMORPG会不断强化玩家的组队习惯,组队在一起的玩家会得到更多的阅历值、升级更快,并且能够挑战高难度任务、获得更好的赏赐。

成长阶段中后期,嬉戏会提示玩家进入“副本”,副本是嬉戏世界中的一些暗藏区域,赏赐比完成任务更加丰厚,需要确定数量的玩家组队进入,相互合作发挥各自优势取得告成。同时,组队下副本也是成熟阶段的玩家提升装备的主要途径。

通过成熟阶段的累积,玩家进入完全体验阶段,开头接触到一些大型副本,这些副本通常要求10人以上共同组团(《魔兽世界》中的大型副本最多曾要求40人团队)。这种团队副本的赏赐远远高于之前的队伍副本,对人数、操作、合作的要求也严格的多,因此组团时玩家都会倾向于选择相对固定的队友,彼此了解、便当合作。为了便于组织,大型副本活动多是围围着“帮会”来举行。

PVP:玩家之间的对抗PVP即玩家间的对抗行为,有由玩家自发举行的野外PK,也有由系统来组织场地的PK。PVP行为会带来确定的收益和赏赐,这也是促使玩家不断参与PVP活动的动力之一。一般来说,玩家之间的自发型PK不受等级限制,也不需要什么条件,而系统组织的PK那么会有等级、人数或者物品等要求,玩家也被限制在确定的场景内举行战斗。因此,玩家通常在成长阶段前期就接触到自发型PK,而系统组织的PK那么会到成长阶段晚期或者成熟阶段才展现。

在《魔兽世界》等嬉戏中,玩家被分为两个彼此敌对的阵营,这时玩家间的自发型PK分两种:同阵营玩家之间的PK和不同阵营玩家之间的PK。同阵营PK是在双方玩家同意的处境下举行,过程公允,战斗结果也不会给玩家带来损失。不同阵营的PK那么往往是一方偷袭,不考虑公允因素,输赢双方有不同程度的奖惩。

系统组织的PK对玩家有等级要求,有固定赏赐、过程相对公允。它的形式非常丰富,有1对1的竞技场,也有百人混战的大战场,有纯粹的战斗,也有抢夺要塞、护送旗帜等多种多样的形式,系统还为PK特意设计了地图。系统组织的PK由于内容丰富,赏赐丰厚,并且保障了确定的公允性,在成熟阶段和完全体验阶段占据着PVP活动的主流。

玩家被分为不同阵营后,阵营的NPC首领也就成为了PVP活动的击杀目标。玩家会围围着首领组团举行攻击,首领己方阵营的玩家也会组团举行养护,形成“玩家VS玩家+NPC”的形式。由于NPC首领的气力分外强大,这类PVP活动对玩家的数量、等级、装备都有很严格的要求,是PVP活动的最高形式。

生活类玩家间的交易行为是嬉戏社会经济系统的重要组成片面,它建立在生活技能分工的根基上。MMORPG中的生活技能多种多样,可以被分为三大类:原材料采集、装备的制作与强化、消耗品制作。每个玩家能够学习的生活技能有限,这种分工设定使得玩家务必通过交易来获得所需物资。

为了模拟更真实的社交关系,MMORPG中也设计了帮会、好友、结拜、师徒、婚姻、生育等关系。

好友关系在成长期初期就展现了,它是进展后续各种社交关系的根基。玩家互加好友便当联系,即使没有组队或者不在一个地图也可以交流,好友上线下线都会有指点。

帮会是由玩家自己成立的小集体,便当交流、彼此扶助。玩家在成长期便可以建立帮会,帮会与帮会之间有竞争关系、人员滚动,实力强劲的帮会能吸引更多玩家参与。进入成熟阶段后,玩家副本组队的需求增大,帮会的优势逐步表达。

到完全体验阶段,团队副本根本凭借于帮会来组织,城战、阵营首领击杀甚至需要几个帮会来共同组织。玩家在战斗过程中培养出一种对帮会的归属感、荣誉感,这种战友般的情义使得一个玩家不会轻易的离开帮会、离开嬉戏。

玩家进入成熟阶段和完全体验阶段后可以收徒,徒弟务必是尝试阶段或者成长阶段的玩家。有了师傅的扶助,徒弟可以更快的熟谙嬉戏环境、加速升级,而师傅也可以得到一些赏赐。

从成长阶段开头,玩家就可以为自己的宠物安置婚姻,生育出优秀的新宠物,提升玩家的战斗力。在成熟阶段和完全体验阶段,玩家与玩家之间还有结拜、婚姻、生育等社交关系,通常有一些条件限制,不能轻易完成。MMORPG的盈利需要依靠玩家不断去玩这个嬉戏,添置嬉戏时间或者嬉戏道具。

因此,社交活动作为MMORPG的一个重要组成片面,也是吸引玩家能够停留在这个嬉戏中的主要因素之一,玩家间的互动能够有效的提升玩家对嬉戏的黏着度,当玩家在嬉戏里举行社交的时候,这个嬉戏对他就不仅仅是一款消遣产品那么

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