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文档简介

日景人视

本课内容:一

学习布光及补光思路,学习调节场景中的主要材质来增添画面效果

学习灯光特效(焦散效果制作),动态素材细化的制作为镜头增添生动性趣味性可观赏性。参考图

参考图

参考图

焦散效果

动态素材细化(蝴蝶游鱼动画)本例最终效果制作流程:球天制作进入Greate【创建】面板选择StandardPrimitive【标准基本体】在Top【顶】视口创建一个Sphere【球体】转换为Mesh【可编辑网格】进入Polygon【多边形】层级删除下半部反转法线球天属性设定右键单击Sphere【球体】开启ObjectProperties【物体属性】选项对话框取消勾选ReceiveShadows【接收阴影】取消勾选CastShadows【投影阴影】单击OK确认同样右键单击Sphere【球体】开启Vray

ObjectProperties【Vray物体属性】取消勾选Generatecaustics【产生GI】取消勾选Receivecaustics【接受GI】取消勾选VisibletoGI【GI可见】球天贴图调整在主工具栏上单击材质编辑器按钮选择一个标准材质在Diffuse【漫反射】里指定天空贴图SelfIllumination【自发光】设为100%将材质赋予球体为球体添加UVW贴图修改器

环境光制作创建主光选择Top【顶】视口创建一盏TargetDirect【目标点平行光】调整灯光照射角度在灯光视口调整灯光照射范围开启灯光阴影调整Vray

Shadow【阴影柔和】调整灯光Multiplier【倍增器】调整Color【颜色】主光效果补光在Front视图补一盏TargetDirect【目标点平行光】调整灯光Multiplier【倍增器】补光效果玻璃材质调整选出主楼玻璃在材质球Diffuse【漫反射】里加一个Gradient【渐变】贴图在材质球不透明通道里加一个Gradient【渐变】贴图在Bump【凹凸】贴图通道里添加Noise【噪波】贴图在reflection【反射】里加Vraymap将材质赋予玻璃调节ReflectionDimiming(反射暗淡)通过反射暗淡的调节能是亮面玻璃与暗面玻璃区分开来玻璃反射环境制作进入Greate【创建】面板选择StandardPrimitive【标准基本体】在Top【顶】视口创建一个环形转换为Mesh【可编辑网格】进入Polygon【多边形】层级反转法线反射环境属性设定右键单击环形开启ObjectProperties【物体属性】选项对话框取消勾选ReceiveShadows【接收阴影】取消勾选CastShadows【投影阴影】取消勾选VisibletoCamera【相机不可见】单击OK确认反射环境贴图制作在主工具栏上单击材质编辑器按钮选择一个标准材质在Diffuse【漫反射】里指定环境贴图在Opacity【不透明度】里添加环境贴图蒙版材质SelfIllumination【自发光】设为100%将材质赋予环形为环形添加UVW贴图修改器水底材质的制作将水面物体复制一个向下移动到适当位置创建一个Blend【混合】材质第一层级赋予水草贴图指定贴图通道ID为1第二层级赋予鹅卵石贴图关联复制到Bump【凹凸】通道指定贴图通道ID为2在Mask【遮罩】通道添加一个Noise【噪波】贴图混合两种材质给水底加上两个UVW贴图坐标分别指定UV通道并适当调整。水面材质的制作选择水面物体赋予基本材质调整Ambient【环境光】调整Diffuse【漫反射】调整SpecularHighlights【反射高光】等基本材质参数选择材质球的Opacity【不透明度】添加GradientRamp【渐变坡度】贴图控制水面通透与反射特性在Bump【凹凸】通道指定Noise【噪波】贴图,调整相应参数。进入Bump【凹凸】通道Map【贴图】层级添加一个Noise【噪波】贴图,调整相应参数在材质的反射层级添加反射水面动画的制作打开Autokey【自动关键点】在适当位置记录噪波贴图的Phase【相位】值为水面材质制作动画。进入动画曲线编辑器调整相位动画参数,配合材质预览功能细调水面动画幅度。渲染测试帧调整水面反射及透明度效果焦散效果的制作在桥附近合适位置创建Omini泛光灯在灯光修改面板中AdvancedEffects的Map中贴焦散效果动态素材适当调整动态素材颜色灯光颜色渲染测试帧调整焦散效果焦散效果的制作蝴蝶翅膀动画的制作选中蝴蝶翅膀将其调整到扇动的起始点。开启AutoKey【自动关键点】在适当的帧位置调整翅膀位置到扇动结束位置在动画曲线编辑器中将翅膀调整为匀速运动及超出时间值域调整动画关键帧时间压缩控制蝴蝶翅膀扇动速度选中蝴蝶翅膀将其绑定到蝴蝶身体蝴蝶身体动画的制作进入Greate【创建】面板选择StandardPrimitive【标准基本体】在Top【顶】视口创建一个Line【线形】调整好线形路径将蝴蝶身体用PathConstraint【路径约束】命令将蝴蝶身体约束到路径上制作路径约束运动动画游鱼动画的制作创建线形路径给鱼身体添加PathDeformBinding【WSM】【路径变形】修改器进入PathDeform【路径变形】修改器点击PickPath【拾取路径】点击MovetoPath【移动到路径】将鱼模型移动到路径上单击【自动关键点】将其启用。将时间滑块拖动到不为0的时间上在Percent【百分比】栏内输入鱼运动的百分比单击【自动关键点】将其关闭进入主工具栏单击【曲线编辑器】(打开)进入“关键点切线”工具栏按下“线性”按钮将关键点切线设置为线性最终渲染成品命令Gradient【渐变】与GradientRamp【渐变坡度】UV贴图通道PathConstraint【路径约束】超出时间值域PathDeformBinding【WSM】【路径变形】

技法使用FreeDirect【自由平行光】制作补光Gradient【渐变】与GradientRamp【渐变坡度】的异同及使用方法使用UV贴图通道功能分别调整不同贴图的UV动画曲线编辑器中超出时间值域命令的使用PathDeformBinding【W

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