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文档简介
word文档可自由复制编辑大学本科毕业设计选题审批表学生姓名学号指导教师职称工程师所选题目窗体梦之队游戏题目来源生产实践选题理由(选题意义、拟解决的问题、对专业知识的综合训练情况等):因为个人比较喜欢篮球,所以爱玩篮球类的游戏,以前曾经玩到过类似游戏,所以受到启发,想针对篮球做一款游戏,完成自己的梦想,相信自己的能力可以完成。虽然做的是文字类游戏,但是刷新,数据更新,和图片图像的实时更新,都是巨大的问题,所以根据以往学习和编程的经验,需要大量的释放资源,而且因为制作的是游戏,所以数据库的内容会比较多,Debug下的图片会比较多,所以操作起来比较困难,数据的录入将是一个巨大的工程。本人熟悉C#面向对象编程;熟练掌握JS,JQuery语言;熟练使用三层架构和Linq技术;熟练使用sqlserver数据库,如存储过程、事物等操作;熟练掌握C#语言下的ASP.NET网站开发和C#语言下的Winform软件开发;曾在CSDN的实训中完成过类似项目,并且对自己的能力加强比较有信心。签字:年月日指导教师意见院(系)专家组意见教研室(研究所)意见签字:年月日签字:年月日签字:年月日注:(1)“选题理由”由拟题人填写。(2)本表一式二份,一份院系留存,一份发给学生,最后装订在毕业设计说明书中。天津理工大学教务处制表天津理工大学本科毕业设计任务书题目:窗体梦之队游戏学生姓名张欣然届2014学院(系)华信软件专业软件工程指导教师肖立君职称工程师下达任务日期2013年11月6日天津理工大学教务处制一、毕业设计内容及要求1.设计内容:根据设计内容梦之队这款游戏的功能和程序去设计和具体分析。主要的内容包括对网站项目的前期的调研工作,之后根据调研结果去做初步的网站的设计。会针对网站的需求分析,概要分析,详细设计,代码实现,测试,等部分作出具体的展示和延伸。其中需求分析中包括项目的需求书。概要分析中包括项目的功能流程图,和数据库的设计,项目的概要设计书。详细设计中主要包括编码的规范和页面的设计,和详细设计书。代码实现会列出数据库和项目的源码。测试部分会给出整个网站设计的测试报告。2.设计要求实现注册登录模块,选人模块,比赛,抽人,等模块。保证游戏的可玩性。设计要求:界面设计简洁;程序运行通畅;代码要有注释,注释要简洁全面具有良好的可读性;程序有良好的安全性;网站的设计代码要简练,设计风格简单明了,但是程序功能强大。3.设计工具图形制作:AdobeFireworksCS5;文档编写:MicrosoftWord2010;幻灯片编写:MicrosoftPowerPoint;UML建模:Rationalrose2003或以上。开发工具:MicrosoftVisualStudio2010数据库工具:MicrosoftSQLServer20084.开发环境操作平台:MicrosoftWindows7平台运行环境:.NetFramework4.0浏览器版本:InternetExplorer9版本以上。5.提交材料要求a)毕业设计论文b)系统源程序代码及可执行程序c)程序设计相关文档;二、毕业设计进度计划及检查情况记录表序号起止日期计划完成内容实际完成内容检查日期检查人签名12014年1月1日——2014年2月28日明确设计目的,查阅资料,撰写开题报告,学习相关技术。22014年3月1日——2014年3月10日需求分析阶段(硬件环境,软件环境,业务分析)32014年3月11日——2014年3月20日概要设计(功能流程图,画面,数据库设计)42014年3月21日——2014年4月2日详细设计阶段(模块设计,任务规划)52014年4月3日——2014年4月28日代码实现,单元测试,BUG调试62014年4月29日——2014年5月4日录入测试数据,系统试运行。72014年5月5日——2014年5月15日毕业设计写作。82014年5月16日——2014年5月25日毕业设计的审核、修改及定稿并装订92014年5月26日——2014年6月6日为毕业答辩做准备注:(1)表中“实际完成内容”、“检查人签名”栏目要求用笔填写,其余各项均要求打印。(2)毕业设计任务书一式二份,一份学院系留存,一份发给学生,任务完成后装订在毕业设计说明书内。天津理工大学本科毕业设计开题报告届:2014学院(系):华信软件学院业:软件工程2014年2月15日毕业设计题目窗体梦之队游戏学生姓名张欣然学号20105837指导教师肖立君职称工程师(报告内容包括课题的意义、国内外发展状况、本课题的研究内容、研究方法、研究手段、研究步骤以及参考文献资料等。)1.课题的意义如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。网络游戏作为一门新生的艺术,具有独立的美学范式和艺术结构。游戏交互设计的优劣,直接影响着玩家的游戏体验和感性判断。游戏界面作为人机交互的桥梁,其作用无可取代。游戏玩家对游戏的直观印象,一个来自操作,另一个就是画面。游戏界面本身就是画面的一部分,其地位举足轻重。界面设计应该是游戏设计中非常重要的一个环节,玩家与游戏系统的直接交互就是通过界面系统完成的。游戏的界面跟产品的外观和功能一样,要能吸引玩家并且易用。在设计界面的过程中,要一直注重易用性设计原则,并且充分考虑用户感受,随时调整和修改界面的设计细节。游戏界面既具有界面设计的一般规律,更有游戏这一特殊领域的个性设计原则。在界面的设计制作过程中,应在掌握基本游戏框架设定能力和对用户需求分析能力的基础上,了解并掌握游戏开发机制尤其是游戏界面的实现原理以及设计中常用的技术,例如:界面风格制定、美术需求文档制作、界面原型制作、程序坐标图制作等技术。2.国内外研究意义正是因为形成了如此庞大的产业经济和用户群体,那么对游戏设计行业的规范和合理化的引导是必不可少的。游戏界面设计是美和技术的结合,游戏已经被越来越多的人承认是一种艺术形式,并且称之为所谓的“第五类艺术”。其最明显的特点是游戏开始结合了音乐、绘画、文学这三类艺术形式。早期的游戏设计是以功能第一为指导原则的,完成和实现必要的功能是其终极目标。研究者们更多的是从工程技术和软件开发的角度来研究的,而单从界面设计的角度来研究游戏界面设计的还比较少,因此本课题具有可研究的空间和价值。著名的游戏开发者比尔•沃尔克(Bill•Volk)曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”,强调在游戏设计中界面的重要性。提到界面,人们很容易将软件与之联系在一起,这是狭义概念的界面设计。从广义上讲,界面,又称用户界面(UI),是指人与物之间相互施加影响的区域。设计的界面存在于人、物信息交流的一切领域,例如我们切菜的时候刀把手就是这个界面,开车的时候方向盘、仪表盘、后视镜就是这个界面,用电脑的时候显示屏、输入设备,就是这个界面。优秀的界面应该简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来愉悦,其核心是自然良好的人机交互性。腾讯公司的产品一直以用户体验为核心要素,其CEO马化腾认为交互设计就是要Don'tmakemethink;符合用户习惯与预期;做适时的提醒;不强迫用户;选择最佳方案;操作便利。这个思想从更加实用的角度分析了产品界面的交互性设计原则。网络游戏与以往的游戏发展演变之路是不同的,已不再单单表现为游戏终端设备的差异,进而体现了游戏传输载体以及游戏参作方式的变革。纵观目前全球游戏产业,网络游戏走走向成熟和深化,“娱乐随时随地”正在梦想成真;技术融合带来游戏跨平台发展,通过网络、个人电脑、大型游戏机、家用游戏机、交互电视、手持终端设备都可以进行互动交流,不同设备可以通过网络运行相同游戏。从游戏界面的发展过程我们可以看出,游戏界面的形式已经变得丰富多样,而这些界面本身也在发生着交融,在基于各种界面的信息传播方式也得到了不同程度的发挥,在泛游戏化的背景下,同时代的其他媒介界面都大量的加入了游戏元素。3.本课题的研究内容梦之队由于基本是对网页篮球游戏的分析移植而来,所以相信会吸引很多热爱篮球,喜欢篮球游戏的爱好者来加入,由于游戏内容和资料会和现实的nba来进行对比和同比,所以需要适时更新,不会出现数据陈旧的问题,从而提高了游戏的可玩性。通过对篮球游戏的分析,用户管理分两类:一类是后台管理员用户,另一类是前台会员。各自操作权限范围不同。描述如下:管理员:具有修改账户的的最大权限,具体包括用户帐号信息,对球员数据的处理权限,对球员的分类管理,对篮球资讯的分类管理,对注册会员管理,对留言信息审核修改等主要的功能。会员用户:会员用户通过前台的登陆模块进行登陆,登陆到系统之后可以查看自己和整个游戏的篮球信息和球员信息,参与游戏或得球员进行比赛,同时也可以拍卖球员和购买,以及多种多样的玩法,例如比赛,训练,提升自己的球队等等。4.研究方法、研究手段和研究步骤本系统拟采用ASP.NET框架来进行开发,使用VisualStudio2010作为开发系统的开发环境,并以MicrosoftSQLServer2010作为系统的数据库。用HTML语言和CSS样式表代码来设计网页的外观构架,系统采用C#语言实现系统后台提交数据的处理,并将处理结果存入SQLServer2008。系统采用先开发后台数据库的方法进行开发,首先后台数据库,数据库设计好之后就开始编写网站的后台,网站后台的主要功能就是对信息的添加,修改和删除等操作。然后前台调用后台添加的数据进行显示。系统采用软件开发生命周期瀑布模型来进行开发和设计。瀑布模型要求软件开发严格按照需求->分析->设计->编码->测试的阶段进行,每一个阶段都可以定义明确的产出物和验证准则.瀑布模型在每一个阶段完成后都可以组织相关的评审和验证,只有在评审通过后才能够进入到下一个阶段。5.参考文献:[1]史斌星,史佳.ASP.NET基础编程贯通教程[M].北京:清华大学出版社,2003.7:10-12.[2]郑人杰,殷人昆,陶永雷.实用软件工程第二版[M].北京:清华大学出版社,2003.5:59-61.[3]李代平.软件工程[M].北京:冶金工业出版社,2002.3:101-103.[4]冯庸,冯智圣,申建芳,肖炜.ASP.NET程序设计与实践[M].北京:冶金工业出版社,2002.5:87-90.[5]杨绍芳,王颖,林锦全.ASP.NET程序设计基础[M].北京:科学出版社,2002.9:145-147.指导教师意见签字:年月日天津理工大学教务处制表
窗体梦之队游戏摘要本文针对当今社会主流,广受大家喜爱的——窗体游戏展开论述和研究,由于网络的飞速发展,虽然网页游戏迅速占领市场,但是要论稳定和主流还是客户端游戏,根据实习的学习本人曾经涉猎过这类项目,所以参考某手机游戏编写此程序,本程序也可以看做一款手机移植游戏,因为编写的是一款游戏,所以界面的美工和图画风格都要吸引人,所以对于图片的截取和修改耗费了很大的精力,可以说不是十全十美,也是有一定的吸引力,由于程序的性能要求,所以图片的使用量比较大,对程序的运行和资源的释放是一个难点,所幸通过查找资料和导师的帮助,这类问题基本已经解决,程序通过VisualStdio2010和SQLServer2008两者相结合完成编写,功能具体表现为:用户注册,用户登录,用户根据自己的喜好选择自己的当家球星,比赛前可以选择自己的上场球员和比赛战术,战术的选择和购买,用户根据需求购买和卖出球员,选择对手进行比赛,通过比赛或得经验和道具,道具可以增强球员,用户具体的经营,对战术和球员的把握,和战胜对手的奖励和获胜的喜欢,是本程序的可玩性。以上的功能基本已经实现,大部分和原款游戏的功能做到基本一致。关键字:游戏用户网络TheDreamGameFromABSTRACTInthispaper,themainstreamoftoday'ssociety,popularwitheveryone'sfavorite--DiscussionandResearchontheformofgame,duetotherapiddevelopmentofthenetworkgame,althoughWebpagequicklyoccupiedthemarket,butonthestabilityandthemainstreamorclientgame,accordingtothepracticeoflearningIhavedabbledinthiskindofproject,soareferencetomobilephonegamewritingthisprogram,thisprogramcanalsobeseenasamobilephonegametransplantation,becausewritingisagame,sotheinterfacedesignanddrawingstyletoattractpeople,sofortheinterceptandmodifythepicturesspentalotofenergy,maysaythatisnotperfect,butalsohaveacertainappeal,duetotherequirementsofprogramperformance,sotheuseofpicturerelativelylarge,runningandresourcestotheprogramreleaseisadifficult,butfortunatelythesearchandthetutor'shelp,thisproblemhasbeensolvedbasically,bybothVisualStdio2010andSQLServer2008arecombinedtowrite,functionspecificperformance:userregistration,userlogin,userchooseaccordingtotheirownstarhimselfpreferences,canchoosetheirownplayersandthegamebeforethegame,Andthepurchaseoftacticaloptions,theuseraccordingtothedemandofbuyandsellplayers,choosetheopponentgamebygame,orhavetheexperienceandprops,thepropscanenhancetheplayers,theuserspecificbusiness,thetacticsandplayerstograsp,andwinawardsandwonthelove,istheprocessoffun.Morebasicfunctionhasbeenachieved,themajorityandtheoriginalgamefunctionsdobasicallythesame.Keyword:gameuserinternet目录TOC\o"1-3"\u第一章引言 1第二章国内外文献资料的分析与综述 2第三章论文必需的前导知识简介 33.1三层框架结构 33.2了解A 33.3SQLserver2008简介 3第四章系统需求分析 54.1系统需求分析简述 54.2系统需求分析详细叙述 5第五章数据库设计与游戏设定 85.1表分析 85.2数据库的设计以及游戏设定的总结 11第六章模块的设计与实现 126.1第一模块:注册模块 126.2第二模块:登录模块 136.3第三模块:选择球星模块 146.4第四模块:主界面 156.5第五模块:球馆界面 166.6第六模块:战术模块 176.7第七模块:比赛界面 176.8第八模块:交易中心 196.9第九模块:抽奖中心 20第七章系统测试 217.1表单测试 217.2链接测试 217.3图形测试 217.4内容测试 22总结 23参考文献致谢word文档可自由复制编辑第一章引言本课题以当今社会大部分人十分火热的话题--客户端游戏展开,就当前社会而言,网络的迅速发展,大家对网络对电脑的需求量在不断的增长,而大家上网是为了放松和休闲,从而缓解工作和学习的疲劳和压力,而客户端游戏为大家提供了一个优越的平台,它比一般的Flash游戏和网页游戏优势在于:它的结构具有稳定性,不会像前者一样数据和结构部稳定,经常崩溃和消失,它也十分方便在桌面直接点开就可以,研究这个话题,首先由于我本身就是个游戏的爱好者,其次也是希望凭借自己的能力和努力让大部分获得自己想要的游戏,并在其中享受到快乐,现在市面很多的游戏要么华而不实,要么太过复杂,我尽量做到画面欣赏度高可玩性强,论文分为五大部分:第一部分为引言部分主要讲述的是课题的提出背景、性质范围、研究目的及其重要性。前人研究经过、成果、问题及其评价。概述达到理想答案的方法。以及论文的结构。第二部分为国内外文献资料的分析与综述,作为在世界上各地都十分受欢迎的游戏方面,国内外的资料和分析都十分重要,第三部分为论文主体部分:研究内容、设计方案、分析计算、实验研究等,第三部分会主要讲述程序具体的功能、设计、研究分析,这部分会讲述的比较详细,第四部分是结论,是对这个课题研究的总结,第五部分是参考文献的内容。第二章国内外文献资料的分析与综述国内外网络游戏产业研究文献综述李宁琪LiNingqi;李一可LiYike(中南大学,长沙410083)(CentralSouthUniversity,Changsha410083,China)对于网络游戏产业这样一个规模发展不到10年的朝阳行业,不论是国外还是国内,现有的学术研究在数量、专业角度方面,都还是非常有限的。从现有学术论文的数量上看,似乎国内发表的论文数量要超过国外,但从论文所研究方向上看,国内外都存在同一问题,论文研究专业方向较为单一。国外关于网络游戏产业方面发表的论文,主要集中以下两个方面:②心理学和行为学,包括对玩家成瘾心理的研究,网络游戏中暴力对现实生活的影响,虚拟世界和现实世界边界模糊问题,以及由网络游戏引起的犯罪行为等等;②从使用法律角度的研究———所有文献最多也是研究水平最高的方向,主要集中在虚拟物品产权、虚拟物品现金交易、网络游戏版权、在虚拟世界中发生纠纷如何解决等问题。国外研究多集中在虚拟财产的问题上,且多由法学背景的学者发布的。一方面是因为国外具有较完备的保护知识产权的各种法律;另一方面是因为律师和法学院的学生经常遇到虚拟物品纠纷的法律问题,对其较为了解。在管理经济学领域,研究虚拟物品问题的文献多为研究交易模式、交易平台等问题,而虚拟物品交易问题的出现对整个游戏和整个产业有怎样的影响似乎少有涉及。网络游戏作为现代信息产业的重要组成部分,其发展速度与传统产业不可同日而语,其发展潜力不可限量。正因如此,这个新兴的产业所面临的问题不仅多而且需要迫切解决,未来还需要扩展针对网络游戏产业和企业的研究方向,更加深入研究:网络游戏开发商、运营商、渠道商之间的合作模式、利益分配问题;单一网络游戏企业同时进行三项活动时,其企业的管理运作特点、对企业竞争力的影响等问题;国内需加强网络游戏版权的研究以应对“私服”和“外挂”问题;虚拟物品产权的确定、交易模式、交易规则;玩家和企业之间合同关系及玩家权益保护;多平台网络游戏开发后,交互发展的运营模式;以网络游戏作为平台的广告投入和针对网络游戏中人物所开发的电子品牌的管理学、经济学上的研究,及其对网络游戏产业的整体影响;网络游戏周边产品开发的经营模式及利润分配问题等,也是国内游戏界需要解决的问题。论文必需的前导知识简介3.1三层框架结构本程序采用三层架构来实现,这样做减少层与层的以来,使程序的本身更加牢固,更加有效的进行层与层之间的逻辑服用。三层体统结构分布:用户界面表示层(UI)显示数据和接受用户输入的数据,为用户交互操作提供一个界面,这是一个比较重要的层,因为做窗体游戏,表现层十分重要,搭配要有逻辑性,控件与控件的结合更是程序运行顺畅的关键,本程序多次运用到窗体传值,从而更加方便的进行数据传递。业务逻辑层(BLL)主要针对具体问题的操作,也是对数据层的操作,通过此层把用户层和数据层紧密的结合,但是又不让关系十分依赖。数据访问层(DAL)本层功能是对数据库和数据的操作,因为程序本身原因,所以对数据的利用方面需求十分大,所以在本层的书写十分重要,为用户界面提供需要的数据,从数据库中查询,再为其传送过去。3.2了解AASP.NET是一种用于创建动态Web应用程序的技术。它是.NETFramework的一部分;可以采用大多数与.NET兼容的语言编写ASP.NET应用程序,其中包括VisualBasic、C#和J#。ASP.NET页面(WebForms)要经过编译,与使用脚本编写语言相比,具有更好的性能。WebForms允许构建强大的基于窗体的Web页面。构建这些页面时,可以使用ASP.NET服务器控件创建常用的UI元素并对其进行编程以执行常见的任务。这些控件允许从可重用的内置或自定义组件快速构建Web窗体,从而简化页面代码。3.3SQLserver2008简介SQLServer2008在Microsoft的数据平台上发布,帮助您的组织随时随地管理任何数据。它可以将结构化、半结构化和非结构化文档的数据(例如图像和音乐)直接存储到数据库中。SQLServer2008提供一系列丰富的集成服务,可以对数据进行查询、搜索、同步、报告和分析之类的操作。数据可以存储在各种设备上,从数据中心最大的服务器一直到桌面计算机和移动设备,您可以控制数据而不用管数据存储在哪里。SQLServer2008允许您在使用Microsoft.NET和VisualStudio开发的自定义应用程序中使用数据,在面向服务的架构(SOA)和通过MicrosoftBizTalkServer进行的业务流程中使用数据。信息工作人员可以通过他们日常使用的工具(例如2007MicrosoftOffice系统)直接访问数据。SQLServer2008提供一个可信的、高效率智能数据平台,可以满足您的所有数据需求。SQLServer2008的新增功能可信SQLServer为您的业务关键型应用程序提供最高级别的安全性、可靠性和伸缩性。高效率为了抓住如今风云变幻的商业机会,公司需要能力来快速创建和部署数据驱动的解决方案。SQLServer2008减少了管理和开发应用程序的时间和成本。智能SQLServer2008提供全面的平台,在用户需要的时候提供智能。第四章系统需求分析4.1系统需求分析简述需求分析是一个软件开发过程中非常重要的一环,梦之队的需求分析的质量和结果会直接影响或决定本程序开发的成功与否,后期的开发工作建立在一个错误的前期需求分析上,那后面的编写不论多么精彩,整个系统都不会成功,梦之队的实现是利用用户的操作,让窗体与窗体通过对游戏的理解紧密联系,在串联着数据库中资料,达到让用户乐在其中的要求。梦之队系统的设计和实现包括下面几个方面:功能性:实现软件的基本功能,有数据的安全性。可用性:提供用户之间的交互,可在用户间进行对战。可靠性:在数据和程序的运行上减少异常和错误。4.2系统需求分析详细叙述梦之队是一个比较复杂的命题,他不同于其他的系统,有一套比较常见的需求和设定,本程序没有用户的级别设置,大家都是游戏账户,都是平级的存在,但是程序的安全性十分重要,对注入式攻击方面,大多都采用参数的方式,本程序的所有功能都是由用户本身贯穿的,下面具体的分析不同的功能。具体功能:用户:注册用户、用户登录。主界面:主界面贯穿全部界面,可以进入到虽有界面出去注册登录界面球队:用户选择当家球星组建自己的球队。球馆:用户调整自己的上场球员和替补,可以选择或购买自己球队的战术。比赛中心:用户可以和其他用户队长,也可以和职业球队对战。交易中心:用户可以把自己队的球员挂在其中贩卖,也可以购买自己喜欢的球员。抽奖中心:用户消耗自己的球卷抽取稀有的球员。用户用户没有管理员,凡是本程序的用户全是普通用户,普通用户可以对本系统进行全部的功能操作,但这些操作不会修改本程序和任何数据,用户的信息包括用户名、密码、昵称、球队名。注册注册登录用户登录用户选当家球星选当家球星抽奖比赛抽奖比赛买卖球员买卖球员2.主界面用户注册完成进行登录,选择自己的喜爱的NBA球员成为自己球队的当家球星,然后你的球队成立了,此后进入整个程序的主界面,主界面可以分别进入各个功能的入口。抽奖中心抽奖中心球馆比赛中心主界面球馆比赛中心主界面交易中心交易中心3.球馆用户从主界面进入球馆,球馆可以根据显示你的所有球员,并且可以调整你的上场球员和替补球员,也可以从教练处进入战术安排的界面,从而选取对球队提升比较大的战术,来帮助球队来提升实力,是你可以更加容易在比赛中获得胜利。比赛中心比赛中心显示出全部的玩家列表,用户可以挑选对手进行比赛,也可以和NBA联盟里的球队进行比赛,与玩家进行比赛可以获得经验和金钱,与NBA联盟的球队比赛可以获得nba总冠军争夺的资格。交易中心用户可以把自己拥有的球员上挂到此交易平台进行贩卖换取金钱,也可以用金钱购买自己的喜爱的球员。抽奖中心每个用户注册时程序会赠送一些球卷,用户可以凭借球卷来抽取珍惜球员,本中心采用时下最为流行的扭蛋模式,给大家一个十分新颖的感觉。第五章数据库设计与游戏设定5.1表分析本系统根据上面的需求分析和整体的游戏性分析,从以上方面来编写数据库和程序的设计还十分片面,所以我从网上调查了许多资料,甚至我本人亲自玩了一下手机上的同类型游戏,从而具体分析和设计了数据库的设计和设定,以及游戏的设计和设定。表5.1用户表Table5.1USER数据库信息以及内容列名数据类型中文意义IDint标识列Nmaenvarchar(50)账户名MiManvarchar(50)密码NiChengnvarchar(50)昵称JinBiint金币ZuanShiint钻石表5.2球队表Table5.2Team数据信息以及内容列名数据类型中文意义IDint标识列UserIdint用户编号QiuDuiMingnvarchar(50)球队名DengJiint等级ZhanShuIdint战术IDGongZiMaoint工资帽JingYanZhiint经验值MaxJingYanZhiint最大的经验值在用户注册的时候需要用到用户表(MUSER)和球队表(QIUDUI),在注册的时候把注册时候的数据插入这两个表,在表的设定中这两个表联系非常紧密也非常必要,userid这个列是连接两个表的中间人,他是用户表里的id,在用户注册的时候会自动生成一个标识列id,然后把它存入球队表,这样用户和球队表就联系起来了,在设定的时候例如球队的等级和工资帽以及经验值都需要设置默认值,工资帽在这球队表里十分重要,以及以后的程序运行和约束起了十分重要的作用,工资帽的设定是为了限制玩家无限制的购买球员而立的,每一个球队都有工资帽,工资帽是指用户所拥有的球队里,球员的工资总和,如果工资总和超过了工资帽,那么球队则不能参加任何比赛,而经验和等级也是和工资帽紧密联系起来的,球队比赛会得到经验,经验满了球队就会升级,升级后工资帽就会提升,级别越高,球队能带的球员就更多,实力就会更强,这就是这个游戏的游戏性和经营性的体现,如表5.1、表5.2所示,如表5.1、5.2所示。表5.3球员表Table5.3player数据信息以及内容列名数据类型中文意义NAMEnvarchar(50)球员名称QIUYUANIDnvarchar(50)球员编号GONGJIint球员攻击FANGSHOUint球员防守GONGZInvarchar(50)球员工资TUPIANnvarchar(50)球员图片WEIZHInvarchar(50)球员位置XIAOGOUXIANGnvarchar(50)球员小头像表5.4用户的球员表Table5.4Theuser's
players数据信息以及内容列名数据类型中文意义IDint球员表编号USERIDint用户编号QIUYUANIDint球员标号ISFRISTint是否上场用户在选择自己的当家球星和组建自己的球队的时候会用到球员表(QIUYUAN)和用户所有的球员表(USERQIUYUAN)这两个,球员表的数据是事先录入好的,球员表把当今甚至已经退役的大部分NBA球员的数据收录,用户在选择的时候会把球员表的数据传入用户所拥有的球员表,球员的攻击、防守、工资等,对以后用户的比赛和贩卖购买球员都十分重要,用户组建完自己的球队后,用户所拥有的球员表会把用户的球员数据录入,从而保证程序的运行和实施,ISfrist这个列是为了区分球员是否上场,是否为主力球员或者替补做区分的,所以在球馆中的操作就是对这个列的值变换来进行变化的,如表5.3、表5.4所示。表5.5交易球员表Table5.5Tradeplayers数据信息以及内容列名数据类型中文意义IDint编号USERIDint用户编号QIUYUANIDint球员编号PRICEint贩卖的球员价格用户在进入交易中心的时候需要用到交易球员表,其中用户编号是为了让交易中心这个交易平台独立,同时在交易完成后又可以准确的和用户本身相联系,把球员或者金钱录入用户表,而球员编号则是为了和球员编联系,在交易中心里可以直观的把球员的属性都可以看到,并且心里权衡价格是否合理,体现游戏的可玩性和策略性,如表5.5所示。表5.6战术表Table5.6Tactics数据信息以及内容列名数据类型中文意义IDint编号USERIDint用户编号TEXTnvarchar(200)战术说明PRICEint价格FLAGintVALUEint用户进入球馆的时候会用到战术表,战术的存在是结合现实的,因为当今nba联盟中,许多球队的战术都不同,战术也代表了球队的风格,以及适合球员的进攻方式和防守方式的总结,战术也是提升球队能力的一种方式,此表通过userid与用户表相结合,在用户购买并选择战术时,把战术的数据录入用户表中,让整个全局紧密结合,完善游戏的可玩性如表5.6所示。5.2数据库的设计以及游戏设定的总结因为我的专业而定,C#、都与SQLserve2008紧密结合,而语言和数据库的结合,是程序运行的先决条件,所以数据库的设计十分重要,游戏的设定则大大需要数据库的鼎力相助,再做完需求分析后,通过查阅资料和游戏体验,总体把握了一下程序的布局,以及程序的设定,根据程序的布局和设定,设计了数据库,由于程序本身的原因,并不需要非常多的表,所以我仅设计了6个表,虽然少而简单,但是却让6个表紧密联系起来,完整的和程序的需求和功能环环紧扣,达到了功能的要求,和功能的实现。也许我的数据库设计还不是十分完善,但是已经非常适合我程序的运行和要求,我也通过导师和同学的帮助,尽量完善了数据库的设计,数据库的良好设计为后面程序的编写和设计打好了坚实的基础,保证了后续程序编写的顺利进行。第六章模块的设计与实现在项目的整个设计之前,需要总体规划一下窗体,因为项目是采用winfrom整体编写的,应为程序本身是游戏,所以整体窗体的大小要设定成固定的,而且要把窗体的边框全部去掉,从而保证程序整体的美观和合理性。6.1第一模块:注册模块注册模块的窗体上提示和异常提示都是由label控件显示的,用户的数据输入则用textbox进行登记和输入,异常的提示则使用Visible来控制,比如注册开始时用户输入的资料超过的限制要求,则label的Visible的属性变成true来进行提示,如果用户无视提示,最后入户进行注册操作的时候,button按钮的Visible就是变成fales,使用户无法完成注册的操作,如果用户输入的信息满足了格式的要求,则与数据库进行联系,通过select方法查找,如果从数据库中的MUSER查找到与用户输入信息相同的资料,则会弹出messagebox的提示,用户已存在,此时判定注册失败,用户需要继续注册,如果查找不到信息,则注册成功系统将自动跳转到下一个界面,因为程序本身是一款游戏,所以界面的美观性十分重要,所以backgroundimage的图片选取十分钟,我挑选了一个简单且外观十分大气的图片,来起到立竿见影的效果,而按钮的背景图片则是选择了一个十分醒目的红色图片,当用户点击注册按钮的时候,这个时候出发了时间mousedown和mousemove的效果,来进行按钮背景图片的切换,来起到了按钮的特效,为了防止注入式攻击,所以本程序不单通过三层框架的方式编写,而且每个操作通过参数的方式进行,让注入式攻击完全失效,达到安全的标准用户注册成功后,根据本程序的特性,它将自动跳转到选择球队当家球星的界面,开始组建自己的球队,并开始用户的游戏,以上就是注册模块的整体叙述,注册模块的效果,如图6.1所示。图6.1注册窗体Fig6.1Registrationform6.2第二模块:登录模块登录模块的窗体与注册略有不同,用户的数据输入则用textbox进行登记和输入,整体的布局和背景基本和注册界面类似,则与数据库进行联系,通过select方法查找,如果用户输入的数据在数据库的MUSER没有找到,则会弹出messagebox的提示,用户名密码错误的提示,用户需要继续输入自己的用户名和密码,按钮的效果和注册界面完全一致,而用户输入信息的提示则在textbox的原始属性中有所体现,而登陆界面不会报出异常提示,用户登陆成功后则会自动跳转到程序的主界面开始贯穿全程,如图6.2所示。图6.2登录窗体Fig6.2Theloginform6.3第三模块:选择球星模块选择当家球星界面是程序整体的贯穿界面,基本背景和注册登录一致,本模块出现新的控件pictuerbox,同现实结合nba联盟的情况,联盟中球员分为5个位置,中锋,大前锋,小前锋,得分后卫和组织后卫,所以在当家球星的设置上在这5个位置上分别设置一个当家球星,pictuerbox的使用是为了让用户更加直观的看到球星的面貌,每个球星用两个pictuerbox设置,一个从数据库的球员图片里调出图片,这个操作从界面的load时间中完成,第二个pictuerbox把球员的属性等都显示出来,把球员属性的pictuerbox运用Visible设为隐藏,同时在第一个pictuerbox的mousemove鼠标滑过事件中进行操作,当鼠标滑过pictuerbox时第二个pictuerbox就显示出来,这样巧妙的结合让界面的构成变的十分融洽,通过编写形成一个流畅的滑动显示效果,在本界面中的组队组建操作中,需要用户变和用户拥有球队表进行结合,这个时候在本界面设置一个label,把注册界面用户输入的昵称传值过来,这个时候在本界面的load事件中,运用窗体传值把昵称数据传过来,以上就把本界面的load时间完全写完,然后每一个球星下面设置一个radiobutton的控件,通过选择中radiobutton来进行球星的选择,用户完成选择后,点击确定按钮进行操作,根据radiobutton进行判断用户选择的是哪个球星,然后根据球星的资料进行数据库的操作,这个时候因为球队不会由一个人组成,所以当用户点击确定按钮时,通过random的方法把random方法的范围设置为在数据库已经录入好的球员id,获得随机的id来把球队的其他位置补齐,来组成用户的球队,这样球队就组建完成自动,然后自动跳转到主界面,如图6.3所示。图6.3选当家球星窗体Fig6.3Selectstar6.4第四模块:主界面主界面是贯穿全局的界面,本界面的load时间中通过从注册界面和登录界面进行窗体传值,传值后在数据库中查找自己队标上需要的数据,然后通过label控件显示出来,主界面设置5个pictuerbox,界面的背景根据游戏的原版背景,把所有模块全部显示出来,除去注册登录和选择当家球星的界面,其他的界面,球馆、交易中心、和抽奖中心、比赛中心都能进入,把其他这些个界面的连接方式归于pictuerbox,每一个pictuerbox都有一个点击事件,再每一个点击事件中,写成界面跳转,本界面的功能就完成了,如图6.4所示图6.4主界面窗体Fig6.4mainfrom6.5第五模块:球馆界面球关界面是用户用来了解自己球队信息的界面,本界面为五个上场的主力设置5个pictuerbox,球队上场的有五个位置,在球队组建的时候为球员在数据库里的isfirst属性中,设置上场和替补球员然后在球馆界面中主力的5个位置直接显示主力的头像,主力的头像根据位置分布显示,然后替补位置的pictuerbox直接从数据库里把把isfirst为0的找出头像的数据直接显示,以上的操作是从本界面的load时间中编写,所以进入界面后本队球员的头像直接显示完毕,用户可以非常直观从此界面,了解自己球队的球员情况,然后通过自己的策略调整自己的上场球员,调整球员通过鼠标选中然后右键替换,这样通过改变数据库中isfirst的的属性,进行上场球员和替补球员的转换,本届面中有一个教练头像,点击后进入战术界面,也可以返回自己的主界面,如图6.5所示。图片6.5球馆窗体Fig6.5Thearenafrom6.6第六模块:战术模块本模块可以从球馆界面跳转至,本模块比较简单就是把战术界面全部显示,根据球队的级别,可以选择购买战术,也可以根据自己以后的战术来调整球队当前所用的战术,球队当前所拥有的战术从数据库进行select的操作,购买战术后在数据库里调整数据,选择战术可以根据radiobutton的选中进行选择,用户可以从本界面直观的看到战术的效果,和购买战术的需要的等级和金钱。6.7第七模块:比赛界面本模块用户首先看到的是本游戏数据库中的全部用户列表,此操作从load事件里操作,通过数据库select的操作把所有用户数据全部查找出来,然后通过datagridview全部需要的数据罗列出来,还可以通过按钮操作把职业比赛的窗体调出,职业比赛以一个全部NBA职业球队的logo图片体现,每一个logo都有一个pictuerbox,通过点击pictuerbox进行比赛,进入比赛界面后就会把篮球比赛的背景显示出来,球场两边分别有10个pictuerbox,把两边的上场球员根据位置的不同显示出来,这样两边球队的人员就能直观的显示出来,此操作根据两边的球队名从数据库查找数据,然后进行显示的编写,通过两个timer控件来进行比赛,timer控件控制的时候比赛时间的改变,球队的比赛方法同过两边球员的数据值对比,然后利用高中学过的概率黑球白球的比较进行进攻和得分,球队的总进攻数值和总防守,通过球员名找到进攻和防守进行求和操作,获得概率后进行random的操作,随机出哪个队进攻,然后两队分别进攻,球队的进攻通过random5个本队球员,随机到哪个哪个球员发起进攻,然后数据的显示通过label显示,由于winfrom的特性,所以比赛画面通过多线程进行操作,达到动画的效果虽然不像flash那么流畅自如,也是不错的,最后比赛时间到0的时候,显示用户获得的经验和金钱然后自动跳回选择比赛对手的操作,如图6.7、图6.8、图6.9所示。图6.7职业比赛选择窗体Fig6.7Occupation
competition
selectionfrom图6.8玩家比赛选择窗体Fig6.8Gameplayer
game
selectionfrom6.9球队比赛窗体Fig6.9Theteamfrom6.8第八模块:交易中心本模块最主要的功能实现是靠两个datagridview,一个datagridview显示玩家所有拥有的球员,根据从主界面的窗体传值,把用户个人信息传过来,并从数据库中找出完整数据,再以label的形式融入logo中,然后再用用户信息通过数据库找出用户所有用的球员,然后在于datagridview相结合让其显示出列表式的信息,第二个datagridview则是在数据库中直接操作出交易球员表中的全部信息,让信息与datagridview相结合,以列别式的信息罗列出来,让用户可以最直观看到球员最主要也最重要的信息,方便其购买,如图6.10所示。图6.10交易中心窗体Fig6.10TradingCenterfrom6.9第九模块:抽奖中心本模块在整个程序里是变现风格最为炫酷的,因为它采取的是最新颖的扭蛋式操作,整个操作在winfrom里是很难实现的,所以我想到的是利用timer和picturebox相结合的方式,首先先在timer定时,固定其变更秒数,然后在timer事件里利用picturebox的转变,这两者结合达到了扭蛋旋转的效果,但是由于大量的图片利用,是得进程资源太多庞大,经常使程序卡主甚至崩溃,所以想了很多方法,最后只能在picturebox每换一个图片的时候就释放一次图片资源才让整个界面不至于崩溃,如图6.11所示。
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