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文档简介

企业信息系统的构建第一节构建信息系统的方法概述一、系统构建的策略1、购买成熟软件。2、部分定制。3、委托开发(外包)。4、合作开发。5、用户自行开发。1、购买成熟软件

——即直接从软件公司购买专业的成熟软件。

适用于

对于功能单一的小系统颇为有效。但不太适用于规模较大、功能复杂、需求量的不确定性程度比较高的系统。

优点

(1)能缩短开发时间,节省开发费用,技术水平比较高;

(2)能够反映先进的企业管理思想;

(3)产品可靠性较高。

缺点(1)软件的专用性比较差,难以满足企业的全部功能需求;

(2)软件后期维护成本高。

2、部分定制

——即可以部分购买成熟软件,但对于部分不适用于本企业的内容,请开发商专门定制开发。

优点

(1)能缩短开发时间,技术水平比较高,系统可以得到较好的维护;(2)系统适用性较强。

缺点

软件后期维护成本高。

3委托开发

——由使用单位(甲方)委托通常是有丰富开发经验的机构或专业开发人员(乙方),按照用户的需求承担系统开发的任务。即完全定制的方式。适用于:

(1)使用单位(甲方)没有MIS的系统分析、系统设计及软件开发人员或开发队伍力量较弱、但资金较为充足的单位。

(2)自身的业务处理专业化较强,市场上无法购买到通用的成熟软件。

优点(1)省时、省事;

(2)开发出来的系统技术水平较高。

缺点(1)费用高;(2)系统维护与扩展需要开发单位的长期支持,风险较高;(3)不利于本单位的人才培养。4、

合作开发——由使用单位(甲方)和有丰富开发经验的机构或专业开发人员(乙方),共同完成开发任务。双方共享开发成果。

适用于:

使用单位(甲方)有一定的MIS分析、设计及开发人员,但开发队伍力量较弱,希望通过MIS的开发,建立、完善和提高自己的技术队伍,便于系统维护工作,而且资金和时间资源相对充足。

优点(1)相对于委托开发方式比较节约资金;(2)可以培养、增强使用单位的技术力量,便于系统维护工作;

(3)开发出来的系统技术水平较高。

缺点

双方在合作中沟通易出现问题。

5、用户自行开发——由用户依靠自己的力量独立完成系统开发的各项任务。

适用于:有较强专业开发分析与设计队伍和程序设计人员、系统维护使用人员、资金充足、时间充裕的组织和企业。

如:大学、研究所、计算机公司、高科技公司等单位。

优点(1)开发费用相比委托开发少;(2)系统适用性强;(3)方便系统维护和扩展;(4)有利于培养自己的系统开发人员。

缺点

(1)容易受业务工作的限制,系统整体优化不够,开发水平较低。(2)系统开发时间长,开发人员调动后,系统维护和扩展工作没有保障。

五种构建方式对企业的基本要求比较自行开发部分定制合作开发委托开发购买分析和设计能力较高较低逐渐培养一般不需要编程能力较高较低需要不需要不需要开发费用较高较低较高较高低系统维护容易较困难较容易较困难较困难二、信息系统开发的方法1、结构化系统开发方法2、原型法3、面向对象开发方法4、计算机辅助软件工程(CASE)法

三、开发信息系统的策略

1、自下而上的开发策略从现行系统的业务状况出发,先实现各项业务的具体功能,逐步由底层到高层,直至最后形成整个系统。优点:由点带面,投资少,见效快。适于小型系统的设计,适用于对开发工作缺乏经验的情况。缺点:缺乏大局观,没有从整个系统出发考虑问题,大规模系统可能出现运行不协调的危险,随着系统的进展往往要做出重大修改,甚至重新规划设计。

2、自上而下的开发策略从整体上协调和规划,由全局到局部,由长远到近期,从探索合理的信息流出发来设计系统。优点:整体性很强。缺点:开发难度较大。

综合开发策略在实践中,对于大型系统往往把这两种方法结合起来使用,即先自上而下地作好MIS的战略规划,再自下而上地逐步实现各系统的应用开发。一、早期的信息系统开发方法存在的主要问题1、工作阶段划分原则不明确;2、系统建设过程用户参与程度低;3、系统开发的工作任务集中在系统实施阶段;4、系统实施阶段的工作采取“自底向上”的方法。第二节结构化系统开发方法1、基本思路把整个系统开发过程分成若干阶段,每个阶段进行若干活动,每项活动应用一系列标准、规范、方法和技术,完成一个或多个任务,形成符合给定规范的产品(成果)。

2、生命周期1)系统规划阶段

战略规划、业务流程规划、信息系统总体结构规划、项目实施与资源分配规划。

二、结构化系统开发方法2)系统分析阶段主要包括系统初步调查、可行性分析、详细调查等,最终确定新系统的逻辑方案,形成系统分析报告。目的是分析原有系统业务流程和数据流程上存在的问题,定义业务需求,为下一阶段的系统开发工作奠定基础。3)系统设计阶段系统设计的目的是设计一个以计算机为基础的技术解决方案以满足用户的需求。包括总体设计和详细设计:总体设计的主要任务是构造系统的总体结构;详细设计包括人机界面设计、数据库设计、代码设计、输入设计和输出设计等。

最终形成的是系统设计说明书。4)系统实施阶段系统实施的目的是组装信息系统技术部件,并最终使信息系统投入运行。包括的活动有编程、系统安装、系统测试、用户培训、新旧系统之间的切换等工作。

最终形成用户手册、程序说明书等技术文档。5)系统运行与维护阶段目的是对系统进行维护,使之能正常地运作。主要包括系统运行的组织与管理,系统评价,系统纠错性维护、适应性维护、完善性维护和预防性维护。系统开发的瀑布模型三、结构化系统开发方法的假定

1、系统需求能被预先严格定义,用户能完整表达系统需求;

2、系统需求在开发中基本不变。四、优点

1、阶段的顺序性和依赖性。

2、从抽象到具体,逐步求精。

3、逻辑设计与物理设计分开。

4、质量保证措施完备。

5、注重全局化和整体化。五、缺点

1、整个系统的开发工作是劳动密集型的。

该方法文档的编写工作量极大2、用户需求的变更不能做出迅速的响应。

它是一种预先定义需求的方法,基本前提是必须能够在早期就冻结用户的需求,只适应于可在早期阶段就完全确定用户需求的项目。3、开发周期长,难以适应环境的急剧变化。因为开发周期较长,当环境突然发生变化影响用户需求时,这一方法就很难适应。4、难以适应非结构化因素的要求。

5、软件重用程度很低。6、维护工作繁重,专门人才紧缺。

据统计,结构化系统开发方法开发出来的软件维护费用是软件开发费用的几倍。六、适用范围

该方法适用于一些组织相对稳定、业务处理过程规范、需求明确且在一定时期内不会发生大的变化的大型复杂系统的开发。七、主要原则1、用户参与的原则2、严格划分工作阶段,“先逻辑,后物理”。3、“自顶向下”的原则;4、工作成果描述标准化原则第三节原型法

在本学科领域,原型是系统的一个早期可运行的软件,它反映了最终系统的部分重要特征。一、基本思路原型法与生命周期法不同,它不注重对系统全面、系统的详细调查与分析,而是本着系统开发人员对用户需求的理解,先快速实现一个功能尚不十分完善的、实验性的、简易的原型系统,然后在此基础之上,具体结合用户需求,不断改进和完善原型,从而获得较为完整的、符合用户要求的信息系统。二、假定条件

(1)并非所有需求都可在系统开发前都能被准确地说明;(2)项目开发者与用户之间通常存在交流上的困难;(3)不同系统,尽管其管理目标、应用环境不同,但其基本的功能模块和操作在方式上是相同的,因此可在此基础上不断修改。原型法的步骤第一步,确定用户的基本信息需求。第二步,初步建立原型系统。第三步,使用及评价原型系统,进一步明确并完善用户要求。第四步,修改完善原型系统。建立原型系统的步骤明确用户基本需求和应用模型建立初始原型初始原型使用原型,进一步明确用户需求用户和分析设计者满意吗?待修改的原型修改原型待修改的原型可用的原型YN使用此原型作为应用系统开发的依据直接将原型系统用作应用系统初始原型的构造原则

(1)尽可能利用现有软件和模型构造原型,尽可能采用旧模式。(2)按最小系统原则构造一个规模较小、基本能反映用户系统需求的原型,经用户评价和迭代修改,再补充完善系统的其余部分。并不要求面面俱到,而是能反映用户要求的主要特征。(3)利用高效率的软件生成工具。原型的修改

(1)按照用户接受程度。(2)确定修改次数。该方法简单,仅适用于开发人力、费用、时间较紧张,或用户接受百分数难以确定的情况。缺点是限制了修改次数,有可能达不到较好的用户接受程度。(3)按费用/效益方法。原型法的优点

(1)系统开发效益高,开发周期短,速度快,风险小,费用低,可获得较高的综合开发效益;(2)对系统需求的认识上的突破,能确保用户的需求得到较好的满足;(3)改进了系统开发人员与用户之间的交流方式;(4)具有良好的可扩展性和可运行性。原型法的缺点(1)不具有普遍适用性。不适用于大而复杂的系统,通常适用于小系统的开发。(2)文档欠缺,维护困难。

过于强调软件开发的速度而降低甚至取消了有关技术文档的记录。(3)开发过程不统一、不标准。

缺乏全局性考虑,在系统运行中易出现系统运行不协调的问题。(4)原型法对系统开发环境的要求较高。

软硬件环境、开发工具以及项目参与者等。两者比较性能原型法SSDM开发顺序迭代循环按顺序进行用户参与好差规范化低高早期可测试性较好差环境适应性较好差开发自动化程度较好差系统质量较高低开发周期较短长开发技术管理较难较易返工率高低461、面向对象方法(ObjectOriented)产生的原因以前的开发方法,只是单纯地反映管理过程的结构状况,或者只是侧重反映事物的信息特征和信息流程,只能被动应和实际问题需要的做法。面向对象的方法把数据和过程包装成为对象,以对象为基础对系统进行分析与设计,为认识事物提供了一种全新的思路和办法,是一种综合性的开发方法。2、基本思想客观世界是由各种各样的对象组成的,每种对象都有各自的内部状态和运动规律,不同对象之间的相互作用和联系就构成了各种不同的系统。

对象(Object)是客观世界中的任何事物或人们头脑中的各种概念在计算机程序世界里的抽象表示。是面向对象程序设计的基本元素。

第四节面向对象开发方法

3、面向对象和面向过程的区别面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。面向对象是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。例如五子棋:面向过程的设计思路就是首先分析问题的步骤:1、开始游戏,2、黑子先走,3、绘制画面,4、判断输赢,5、轮到白子,6、绘制画面,7、判断输赢,8、返回步骤2,9、输出最后结果。把上面每个步骤用分别的函数来实现,问题就解决了。而面向对象的设计则是从另外的思路来解决问题。整个五子棋可以分为1、黑白双方,这两方的行为是一模一样的,2、棋盘系统,负责绘制画面,3、规则系统,负责判定诸如犯规、输赢等。第一类对象(玩家对象)负责接受用户输入,并告知第二类对象(棋盘对象)棋子布局的变化,棋盘对象接收到了棋子的变化就要负责在屏幕上面显示出这种变化,同时利用第三类对象(规则系统)来对棋局进行判定。可以明显地看出,面向对象是以功能来划分问题,而不是步骤。同样是绘制棋局,这样的行为在面向过程的设计中分散在了许多步骤中,很可能出现不同的绘制版本,因为通常设计人员会考虑到实际情况进行各种各样的简化。而面向对象的设计中,绘图只可能在棋盘对象中出现,从而保证了绘图的统一。功能上的统一保证了面向对象设计的可扩展性。比如我要加入悔棋的功能,如果要改动面向过程的设计,那么从输入到判断到显示这一连串的步骤都要改动,甚至步骤之间的循序都要进行大规模调整。如果是面向对象的话,只用改动棋盘对象就行了,棋盘系统保存了黑白双方的棋谱,简单回溯就可以了,而显示和规则判断则不用顾及,同时整个对对象功能的调用顺序都没有变化,改动只是局部的。再比如把这个五子棋游戏改为围棋游戏,如果你是面向过程设计,那么五子棋的规则就分布在了你的程序的每一个角落,要改动还不如重写。但是如果你当初就是面向对象的设计,那么你只用改动规则对象就可以了,五子棋和围棋的区别不就是规则吗?(当然棋盘大小好像也不一样,但是你会觉得这是一个难题吗?直接在棋盘对象中进行一番小改动就可以了。)而下棋的大致步骤从面向对象的角度来看没有任何变化。当然,要达到改动只是局部的需要设计的人有足够的经验,使用对象不能保证你的程序就是面向对象,初学者或者很蹩脚的程序员很可能以面向对象之虚而行面向过程之实,这样设计出来的所谓面向对象的程序很难有良好的可移植性和可扩展性。1)对象(Object):拥有数据和作用在这些数据上的一组方法的实体,它通过一个接口对外提供服务。2)属性(Pro

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