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文档简介
估算位居美国iOS排行榜前100名应用的日均收益
我的推测结论是:在美国位居iPhone应用榜单首位日收益可达19万9245美元,位居iPad应用榜首则可创下5万5789美元的日收益。在苹果30%的抽成之后,位居iPhone与iPad应用榜单首位所创下的日收益已各自减至13万9500美元与3万9100美元左右。那么,对于我这样从未在iOS商店发售游戏的人,又是如何得出上述的结论呢?接下来,你将会见识到我得出这些数据所依据的一系列假设。我的数据并不准确,但也不会太离谱我主要利用各种公开数据源得出这一结论,我无法证明它们的可靠性,它们主要出自我的一些猜测。当然,我所提供的具体数值确实存在误差,但请相信我的思路并没有错。同时,这种估算具有时效性。鉴于市场将销售更多的iPhone与iPad设备,以及玩家更乐意为免费增值游戏掏钱的事实,我预计,iPhone与iPad上所有应用的收入将逐渐增加。iOS市场总体收益增长不会停止,并且排行榜前100位中各个名次的价值也仍会不断攀升,直到出现某个全新平台瓦解了iOS市场。现在,我将解释自己提出的假设,展示研究过程,分享关于美国iPhone与iPad应用排行榜前100位中各个名次的估算情况。假设1:Supercell日均收益达50万美元该分析结果的可靠证据来自《纽约时报》10月8日刊载的文章,文中提到芬兰工作室Supercell取得了突破性的成功。其中部分关键数据是“Supercell高管指出,其两款游戏目前可创下50万美元的日收益,除去利用iOSAppStore交易渠道所需支付苹果30%的抽成外,Supercell仍可获取35万美元的日收益。”因此,我可以假设,Supercell在9月8日至10月7日这30天内,其全球日收益大约为50万美元。该数据的宝贵之处在于,Supercell在这30天内,其《ClashofClan》与《HayDay》均跃居美国iPhone与iPad应用排行榜前100位。根据AppAnnie提供的分析数据,我制定了一张表格,展示出这两款游戏在美国iPhone与iPad应用排行榜中所处的名次。假设2:iOS有42%收益来自美国市场6月20日,AppAnnie公司公布了一张十分实用的信息图表GameofPhones。其中部分关键数据显示,iOS的收益42%来自美国市场。我认为该数据在图表公布之后至今并未发生重大改变。假设3:iPad应用收益约是iPhone收益的28%为获得这一结论,我利用Asymco网站提供的苹果产品数据源。根据这些数据,我估计,根据美国市场上的iPhone和iPad设备销量约3.83亿台,其中iPhone大约有2.747亿台,iPad约为1.082亿台。由此可得,iPad在这些设备销量中占比28%。假如,用户在这些设备应用上投入的费用也遵循这种规律,那么每台设备应用获取的收益应与其售量成正比。因此,我认为,来自iPad设备的总收益约是iPhone设备的28%左右。假设4:收益遵循功率法则为了制定出可以模拟美国排行榜各个名次日收益的等式,最先,我尝试了简单的抛物线。虽然我利用了一些合理的数据(比如,榜首应用可创收13万8000美元),但该曲线仍十分平滑。我希望找到一个对比更为明显的模型。于是,我将下面这幅图发送给大学室友及火箭科学家MorganHendry:他建议我尝试功率曲线。model-help(fromquarterspiral)收益=常数+(系数^(100-名次))该收益模型的创建理念是,第100名在横轴上代表数字0,第1名在横轴上代表99。而系数指代iPhone或iPad应用榜单上第100名可获取的假定值。假设5:位居iPhone应用排行榜第100名可获利3000美元对此,我没有确凿证据,或者相关传闻。我只是套用上述等式,然后发现一个在我看来比较正确的数字。即位居iPhone应用排行榜第100名可获利3000美元,根据上述28%的比例,我可以计算出iPad应用排行榜第100名可获利840美元。假设6:位居榜首可获取大量收益基于这些因素,现在我应该利用《ClashofClan》与《HayDay》的每日排行榜,找出一个可以证明它们能够在上述30天内达到日收益50万美元的正确系数。经过反复试验与不断失败,我最终发现了1.313这个系数。根据以上的一系列假设,我可以得出,这两款游戏可创下50万303981美元的日收益(全球性)。答案吻合!Revenue-graph(fromquarterspiral)
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