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文档简介

2023/2/11第三讲:Unity引擎入门篇2游戏开发技术2023/2/12Games二、脚本语言简介三、脚本开发基础本讲提纲一、创建基本游戏场景四、讨论2023/2/13一、创建基本游戏场景2023/2/141.1摄像机游戏场景中至少有一台摄像机,也可以有多台摄像机。多台摄像机可以创建双人分屏效果或高级的自定义效果。Unity中支持两种类型的摄像机(Projection):Perspective透视摄像机Orthographic正交摄像机2023/2/15摄像机类型Perspective透视摄像机四棱台:近大远小适合3D游戏2023/2/16摄像机类型Orthographic正交摄像机长方体:大小一样适合2D游戏2023/2/17摄像机设置剔除掩码cullingmaskLayers设置2023/2/18摄像机设置画中画2023/2/19摄像机设置多相机切换按数字键1,2,3即可进行摄像机的切换。通过【脚本控制】2023/2/1101.2光源Unity提供了4种类型的光源,在合理设置的基础上可以模拟自然界中任何的光源。1、Directionallight:方向光源该类型光源可以被放置在无穷远出,可以影响场景的一切游戏对象;类似于自然界中的日光的照明效果。方向光源是最不耗费图形处理器资源的光源类型。2023/2/1111.2光源2、Pointlight:点光源点光源可从一个位置向四面八方发出光线,影响其范围内的所有对象;类似于灯泡的照明效果;点光源的阴影是较耗费图形处理器资源的光源类型。3、Spotlight聚光灯灯光从一点发出,在一个方向按照一个锥形的范围照射,处于锥形区域内的对象受到光线照射;类似射灯的照明效果。2023/2/1121.2光源4、Arealight:区域光/面光源该类似光源无法应用于实时光照,仅适用于光照贴图烘焙。2023/2/1131.3创建角色角色控制资源包Assets->ImportPackage->CharacterController2023/2/114角色预设体第一人称第三人称2023/2/1151.4天空盒天空盒资源包Assets->ImportPackage->Skyboxes资源包中包含9个天空盒2023/2/116创建天空盒1)首先,准备6张纹理(前、后、左、右、上、下等6个面);2)然后,创建一个材质资源:Assets->Create->Material3)选中该材质,在Inspector视图中,单击Shader->RenderFX->Skybox4)对天空盒材质赋予6张纹理2023/2/117设置天空盒在Unity中,天空盒的使用方法有两种:1、渲染设置edit->RenderSettings2、为摄像机对象添加天空盒组件Component->Rendering->Skybox2023/2/1181.5雾效在unity中,开启雾效的方法非常简单:Edit->RenderSettings项2023/2/119二、脚本语言简介2023/2/1202.1脚本介绍游戏吸引人的地方在于它的可交互性。在Unity中,游戏交互通过脚本编程来实现。那什么是脚本呢?脚本可以理解为附加在GameObject(游戏对象)上的用于定义游戏对象行为的指令代码。通过脚本,开发者可以控制每一个游戏对象的创建、销毁以及对象在各种情况下的行为,进而实现预期的交互效果。2023/2/1212.2Unity脚本语言Unity支持3种脚本语言:JavaSriptC#BooUnity的3种脚本语言实际上在功能和运行速度上都是一样的,区别主要体现在语言特性上。2023/2/1222.2Unity脚本语言三种脚本开发语言的对比JavaScript相对来说语法较为简单,比较容易入门,Unity官方示例中的脚本基本都是用JavaScript写的。C#对于有C/C++基础的读者来说很容易学习,C#本身有很多强大的语言特性,比JavaScript更适合进行深入开发。大多数的Unity第三方插件都是用C#写的,商业游戏项目基本上都是使用C#进行开发。2023/2/1232.3JavaScript基本语法Unity使用的JavaScript和网页开发中常用的JavaScript一样吗?不一样它经过编译后运行速度很快语法方面也有不少区别。也有人将其成为UnityScript。2023/2/124变量JavaScript里变量需要先定义后才能使用。声明一个变量的方法为:var变量名:变量类型例如:2023/2/125变量变量前面可以添加访问修饰符,如:public、protected、private来修饰。Public的变量可以在Inspector视图中查看和编辑,不添加访问修饰符则默认为public.2023/2/126变量JavaScript常用的变量类型:2023/2/127数组JavaScript里可以使用两种数组:内建数组速度最快;可以在Inspector视图里编辑;不能动态调整大小Array数组Array数组可以调整大小;提供了常用的合并、排序等功能;不能在Inspector视图里编辑;速度较内建素组慢;2023/2/128数组内建数组2023/2/129数组Array数组2023/2/130数组内建数组和Array数组可以很方便的转换:2023/2/131运算、比较、逻辑操作符运算操作符2023/2/132运算、比较、逻辑操作符比较操作符2023/2/133运算、比较、逻辑操作符条件操作符2023/2/134语句JavaScript的所有语句均要以分号(;)结尾。语句的注释支持单行注释//支持多行注释/**/。1、条件语句支持if、if-else条件判断以及if-else嵌套使用。

2023/2/135语句2、循环语句支持while、do-while、for、for-in的循环操作。

2023/2/136语句3、switch语句Switch语句用来进行多条件判断,可以替代冗长的if-else嵌套语句

2023/2/137函数JavaScript里的函数格式为:

function函数名(参数1:参数类型,参数2:参数类型…):返回值类型{}2023/2/138函数JavaScript中函数均可以视为Function类型的对象,可以像变量一样进行赋值比较等操作。2023/2/139JavaScript脚本对于JavaScript脚本,Unity会自动地为脚本添加一个与脚本文件名同名的类,并自动地继承于MonoBehaviour。如果使用C#语言来开发,则需要在脚本里显式地写出类名和继承关系。2023/2/1402.4C#基本语法函数C#变量声明方式为:

变量类型变量名;例如:2023/2/141函数变量前面可以添加访问修饰符public、protected、private其中public的变量可以在Inspector视图中查看和编辑,不添加访问修饰符则默认为private(在JavaScript中默认为public)。2023/2/142数组在C#中只能使用内建数组2023/2/143数组虽然不能使用Array数组,但是可以使用ArrayList、List等容器来达到同样的目的。2023/2/144函数C#里的函数格式为:例如:2023/2/145函数函数参数前可以使用关键字out实现返回多个数值。例如:2023/2/146三、脚本开发基础2023/2/1473.1创建脚本Assets->Create->JavaScript(C#Script)2023/2/1483.1创建脚本2023/2/1493.1创建脚本C#ScriptJavaScript2023/2/1503.2脚本必然事件必然事件在Unity的脚本中,可以定义一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时由Unity自动调用,它们被称为必须事件。2023/2/1513.3MonoBehaviour类MonoBehaviour是Unity中一个非常重要的类,它定义了基本的脚本行为,所有的脚本类均需要从它直接或者间接地继承。脚本必然事件就是从MonoBehaviour继承而来。除了必然事件,MonoBehaviour定义了对各种特定事件(例如鼠标在模型上单击,模型碰撞等)的响应函数,这些函数名称均以On作为开头。2023/2/1523.3MonoBehaviour类2023/2/1533.4访问组件一个GameObject游戏组件可能由若干组件构成。例如,在场景中新建一个立方体后,在Inspector视图中可以看到一个简单的立方体包含了4个组件:Transform用于定义对象在场景中的位置、角度、缩放参数MeshFilter用来从资源文件中读取模型BoxCollider用来为立方体添加碰撞效果MeshRender用来在场景中渲染立方体模型2023/2/1543.4访问组件如何访问游戏对象的各种组件并设置组件参数?对于系统内置的常用组件,Unity提供了非常便利的访问方式,只需要在脚本里直接访问组件对应的成员变量即可,这些成员变量定义在MonoBehaviour中并被脚本继承了下来。2023/2/1553.4访问组件常用的组件及其对应的变量注意:如果游戏对象上不存在某组件,则该组件对应变量的值将为空值null2023/2/1563.5访问游戏对象在Unity中,用户可以通过如下几种方式来访问游戏对象。1、通过名称来查找使用函数GameObject.Find如果场景中存在指定名称的游戏对象,那么返回该对象的引用,否则返回null。如果存在多个重名的对象,那么返回第一个对象的引用。2023/2/1573.5访问游戏对象2、通过标签来查找使用函数GameObject.FindWithTag如果场景中存在指定标签的游戏对象,那么返回该对象的引用,否则返回null。如果存在多个游戏对象使用同一标签,那么返回第一个对象的引用。GameObject.Find和.FindWithTag是比较耗时的函数调用,因此不建议在Update函数中调用它们,而是应该在初始化中查找一次以后保持到变量中。2023/2/1583.5访问游戏对象3、通过访问权限为public的变量,然后将要访问的组件或者对象赋值给该变量,就可以在脚本中通过变量来访问组件或对象了。2023/2/1593.6常用脚本APITransform组件Transform组件决定了游戏对象的位置、方向和缩放比例。在游戏中如果想更新玩家位置,设置相机观察角度都免不了要和Transform组件打交道。2023/2/160Transform组件Transform组件的成员变量2023/2/161Transform组件Transform组件的成员函数2023/2/162Transform组件应用示例1)向前方移动

2)绕自身坐标轴Y旋转2023/2/163Transform组件应用示例3)绕世界坐标的Y轴旋转

4)使相机观察方向跟随物体移动2023/2/164Time类在Unity中可以通过Time类用来获取和时间有关的信息(可以用来计算

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