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文档简介
软件学院Java课程设计报告题目魔板游戏起讫日期至学生姓名专业班级学号指导教师职称所在单位计算机基础教研室
目录TOC\o"1-2"\h\z第一章总体设计 11.1本系统的主要功能 11.2系统包含的类及类之间的关系 11.3Java源文件及其功能 2第二章详细设计 22.1主类PuzzleGame 22.2类PuzzlePad 32.3类ShowRecord 42.4类Point 42.5类Block 52.6类HandleMove 52.7类HandleImage 62.8类Record 62.9类VerifySuccess 7第三章功能测试与运行结果 83.1系统主界面 83.2系统运行界面 8工作总结 11大连交通大学软件学院课程设计报告PAGE11第一章总体设计1.1本系统的主要功能本系统的名称为魔板游戏,版面上共有九块方格,八个可供移动的“魔板”,上面对应1—8的数字或者8块图片,但排列不规则,玩家通过点击板块移动板块,最终达到数字按1-2-3-4-5-6-7-8的顺序排列和图片的吻合即可。同时设计中级和高级,分别为16格和25格的版面,规则不变。设计中还加入音乐、英雄榜,让玩家更轻松。1.2系统包含的类及类之间的关系本系统共包括11个Java源文件。类之间的关系如图1-1所示PuzPuzzleGameJMenuPuzzlePadJRadioButtonJButtonPointBlockHandleMoveImageHandleImageVerifySuccess1.3Java源文件及其功能1.PuzzleGame.java该文件生成的类的对象负责创建魔板游戏程序的主窗口,包括各种菜单和按钮等。该类含有main方法,程序从该类开始执行。2.PuzzlePad.java该文件生成类的对象负责创建魔板游戏中的魔板,规定游戏行为。3.ShowRecord.java该文件生成的类是JDialog对话框的子类,当用户查看游戏的最好成绩时,该类负责读取文件数据的界面。4.Point.java该文件生成的类的对象负责创建确定位置的对象,使用Piont对象可以确定Block对象在PuzzlePad对象中的位置,即确定“方块”“魔板”中的位置。5.Block.java该文件生成的类是JTextField的一个子类,用来表示“魔板”中的“方块”。6.HandleMove.java该文件生成类的对象负责处理鼠标事件。7.HandleImage.java该文件生成类的对象负责将一幅图像分成若干个小图像。8.Record.java该文件生成的类是JDialog对话框的子类,当用户完成游戏时,Record对象负责保存用户的成绩到文件。9.VerifySuccess.java该文件生成类的对象负责验证用户是否按要求成功排列魔板中的方块。第二章详细设计2.1主类PuzzleGame(1)成员变量见表2-1表2-1主要成员变量(属性)成员变量描述变量类型名称PuzzleGame对象PuzzleGamepz菜单JMenuBarbar菜单栏JMenugradeMenu,choiceImage等按钮JButtonstartButton菜单项JMenuItemoneGrade,twoGrade等点选项JRadioButtondigitPlay,imagePlay显示英雄榜ShowRecordshowHeroRecord播放音乐菜单AudioClipWindowa1显示帮助Rememberr1显示进入窗口BeginWindowbeginwindow(2)方法见表2-2表2-2主要方法成员变量描述功能备注PuzzleGame窗体建立构造方法actionPerformed处理ActionEvent事件接口方法Main主程序开始运行主函数(3)源代码见文件PuzzleGame.java2.2类PuzzlePad(1)成员变量见表2-3表2-3主要成员变量成员变量描述变量类型名称二维点数组Points[][]point二维方块数组Button[][]block用到的图像Imageimage处理Block的鼠标事件HandleMovehandleMove负责把图分成小块HandleImagehandleImage判断是否完成VerifySuccessverifySuccess(2)方法见表2-4表2-4主要方法方法名功能备注PuzzlePad创建魔板对象构造方法actionPerformed处理ActionEvent事件接口方法setGrade设置级别needInit创建Block及Point和初始化setIsDigitPlay设置数字玩法setIsImagePlay设置图片玩法paintComponent绘制图像(3)源代码见文件PuzzlePad.java2.3类ShowRecord(1)成员变量见表2-5表2-5主要成员变量成员变量描述变量类型名称二维点数组Points[][]point二维方块数组Button[][]block用到的图像Imageimage处理Block的鼠标事件HandleMovehandleMove负责把图分成小块HandleImagehandleImage判断是否完成VerifySuccessverifySuccess(2)方法见表2-6表2-6主要方法方法名功能备注PuzzlePad创建魔板对象构造方法actionPerformed处理ActionEvent事件接口方法setGrade设置级别needInit创建Block及Point和初始化setIsDigitPlay设置数字玩法setIsImagePlay设置图片玩法paintComponent绘制图像(3)源代码见文件ShowRecord.java2.4类Point(1)成员变量见表2-7表2-7主要成员变量成员变量描述变量类型名称x,y轴坐标intx,y判断Block是否在Point上booleanhaveBlockBlock对象Blockblock(2)方法见表2-8表2-8主要方法方法名功能备注Point创建Point对象构造方法isHaveBlock判断Block是否在Point上getX获得x坐标getY获得y坐标(3)源代码见文件Point.java2.5类Block(1)成员变量见表2-9表2-9主要成员变量成员变量描述变量类型名称确定Block位置PointpointBlock上是数字或图片Objectobject(2)方法见表2-10表2-10主要方法方法名功能备注Block创建Block对象构造方法setAtPoint设置点的位置(3)源代码见文件Block.java2.6类HandleMove(1)成员变量见表2-11表2-11主要成员变量成员变量描述变量类型名称显示时间文本框TextFieldtext显示计时文本框JTextFieldshowTime判断是否完成的对象VerifySuccessverify记录排行对话框Recordrecord鼓掌的文件Filefile自动触发事件的对象TimerrecordTime;(2)方法见表2-12表2-12主要方法方法名功能备注HandleMove创建HandleMoved对象构造方法actionPerformed处理ActionEvent事件接口方法mousePressed处理MouseEvent事件接口方法mouseReleased处理MouseEvent事件接口方法play播放掌声showMessageDialog显示成功对话框isSuccess判断是否成功(3)源代码见文件HandleMove.java2.7类HandleImage(1)成员变量见表2-13表2-13主要成员变量成员变量描述变量类型名称存放图象宽和高intimageWidth,imageHeight用来获得image的对象Toolkittool(2)方法见表2-14表2-14主要方法方法名功能备注HandleImage创建HandleImageduix构造方法getImages将图分成若干小图像放入(3)源代码见文件HandleImage.java2.8类Record(1)成员变量见表2-15表2-15主要成员变量成员变量描述变量类型名称输入姓名文本区JTextFieldtextName确定与取消按钮JButton确定,取消(2)方法见表2-16表2-16主要方法方法名功能备注Record创建Record对话框构造方法actionPerformed处理ActionEvent事件接口方法writeRecord负责将有关信息存入(3)源代码见文件Record.java2.9类VerifySuccess(1)成员变量见表2-17表2-17主要成员变量成员变量描述变量类型名称确定Block位置PointpointBlock上是数字或图片Objectobject(2)方法见表2-18表2-18主要方法方法名功能备注setPoint将容器中的Point给该对象setObject将容器中的Image给该对象isSuccess判断是否成功完成游戏(3)源代码见文件VerifySuccess.java第三章功能测试与运行结果3.1系统主界面图3-1系统主窗口3.2系统运行界面图3-3系统运行界面图3-4魔板英雄榜图3-5选择游戏等级图3-6音乐播放界面参考文献参考文献[1]耿祥义,张跃平.Java2实用教程(第三版)[M].北京:清华大学出版社,2006[2](美)霍斯特曼(Horstmann
C.S.)&nbs.Java2核心技术(卷Ⅱ高级特性原书第7版)/Sun公司核心技术丛书[M].机械工业出版社,2006工作总结在老师的大力支持和精心指导下,经过两周的时间顺利完成了本次JAVA课程设计。在这次课程设计的过程中我受益匪浅,我深深的体会到了如何把自己所学过的专业知识与实际应用结合起来,懂得如何灵活运用自己所掌握的理论知识,通过本次课程设计使自己的知识得以巩固和扩展。做课程设计,不仅是理论上的概念,还是能力方面的锻炼:锻炼的不仅是动手能力,还有我们头脑的严谨、思索能力,以及专注的精神。与其临渊羡鱼,不如退而结网。
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