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文档简介

VR场景烘焙前留意事项用户在烘焙场景前,须执行以下几项操作:渲染效果图看灯光效果果如何?假设渲染效果不好,其烘焙后场景里的光影效果也不会抱负。更改重名模型 或Lightingmap〕+.tga”组成的,所以前期的模型名称不能有重名的。检查模型破面、重面等现象烘焙前还有一个特别重要的操作就是将场景中的全部模型导入VRP编辑器中,通过在场景中漫游检查场景中的模型是否存在破面、重面等现象;假设烘焙后才觉察这些问题,需要重烘焙,重导入,以至于工作量增加,工作效率降低。3dsMax8.0中的烘焙教程3dsMax8.0,请依据以下内容进展学习。这里我们将针对3dsMax8.0自带的RenderToTexture3dsMax8.0版本的烘焙工具相对7.03dsMax的操作手册或其它相关书籍。在3dsMax8.0中对物体进展烘焙的制作步骤3dsMax8.0〔1〕创立场景 首先,在3dsMax中创立一个场景。在此,用户只需翻开本操作手册附带光盘中所供给的3dsMax场景rhinoceros(8),灯光、材质、相机、渲染参数都已经设置好。如以以下图所示:〔2〕Rendering〔渲染〕|RenderToTexture〔渲染纹理〕RenderToTexture〔渲染纹理LightngMap1024;ThresholdAngle〔簇与簇之间的角度〕60,Spacing〔簇与簇之间的间距〕0.01。具体参数含义如以以下图所示:〔注:众所周知,纹理图越大渲染的效果就越好。烘焙纹理也是一样。烘焙纹理的大小直接影响最终效果。但纹理过大,对计算机的系统资源的消耗也就越大,渲染速度也会相对变得很慢。因此,对于一个简洁的场景,需要有打算地进展烘焙设置即外表积比较大的、多边形面简洁的应优先考虑使用较大的纹理尺寸,次要的物体〕〔注:1、ThresholdAngle是用于调整自动平铺UV纹理的角度域,提高它可以让更多的多边形面片放置在同一个簇里。增大平铺的簇从而削减平铺簇的碎片。由于渲染精度有限,过小的碎片渲染时会被无视掉,这样就会消灭黑斑。但ThresholdAngle也不能过高,过高会造成多边形过度扭曲引起失真,消灭图像拉伸的状况,3dsMax2、Spacing〕〔3〕执行烘焙操作RenderToTexture〔渲染纹理〕Render〔4〕扫瞄烘焙后的效果VRP-for-3dsMax快速扫瞄烘焙后的效果。如以以下图所示:其它留意事项:经过了以上参数调整后,当前场景的烘焙效果已根本上比较抱负了。还有更多的方法能让烘焙的纹理质量更好,UV平铺参数。自动UV平铺从操作上来说是格外便捷的,但它的平铺结果时常不能让人很满足,簇与簇之间的间隙虽然可以通RenderToTexture面板GeneralSettingsSpacing问题,从烘焙后的结果可以看出,纹理图中很多空间被铺张了,如以以下图所示:当物体多边形既简洁又格外细小时,总是不行避开的会产生一些过小的簇,这些簇在烘焙时常常被无视,造成最终的黑块和黑斑。通过手工调整就可以解决这一问题,并能有效地、合理地利用有限的面积,提高烘焙纹理的利用率。需要修改的物体,进入修改命令面板,编辑AutomaticFlattenUVs3dsMax的UnwrapUVW3dsMaxRenderToTexture面板,不要再改动AutomaticUnwrapMapping栏中的任何参数,或者将其先关闭后再进展烘焙。否则烘焙工具会重对物体进展自动平铺,而手动调整的工作就白干了。如以以下图所示:总结:烘焙能把在非实时环境中渲染完成的灯光材质等效果转换到实时交互的环境中去,因此烘焙纹理的质量直接影响最终效果,提高烘焙技术格外重要。影响烘焙质量的几个因素为:1UV烘焙选项中的AutomaticUnwrapMappingUV能自动将物体的UV进展平铺。自动的、成批量的平铺是它带给我们最大的好处,但效果并不是很抱负。如多边形和面细密的物体在被自动平铺时会产生很多格外小的簇,渲染时受精度影响而无视这些过小的簇,其结果会消灭了很多黑块与黑斑。解决方法:一是适当提高ThresholdAngle值,可以在确定程度上削减零散的簇,二是使用其它的UV平铺方法或工具,比方手工对簇进展调整,效果也会好很多。〔注:不过手工调整确实是一件消耗时间和精力的事情,对于速度和质量的平衡只有大家在实际工作中去把握了。〕2、UVRenderToTextureGeneralSettingsSpacing参数固然能够减小簇间的间隙,但从根本改善的方法仍是手工调整或使用其它工具或方式。3、纹理大小默认的烘焙纹理的大小是256×256,这参数对于烘焙次要的或小型物体是可以的,但重要的,大体积的物体则需要提高烘焙的纹理尺寸,即使用512×512或1024×1024甚至更高。精度提高,文件量也随之急剧增长,这对于有限的设备资源,巨大的纹理虽然让画面质量提高了,但无法进展流畅的交互也是惘然。VRP对纹理大小原则上没有限制,完全取决于用户的硬件设备,而且还供给了高效的纹理压缩方案,可以在硬件设备缺乏的状况1024×1024。4、烘焙对模型的要求3dsMax烘焙对模型是有确定的要求的,比方它不支持NURBS物体,在自动平铺时对过于细小的面简洁出错并产生黑斑、图像扭曲拉伸等现象。因此,要求用户在建模初期就要作一些必要的处理,尽量避开过于密集地分布多边形和狭长的多边形,以便烘焙工作能高质高效地完成而不必做过

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