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文档简介

设置四足动物动画要在某些关键点上锁定手部和脚部,以便可以调整两足动物的重心和脊骨来创立根本姿势。留意:假设不生疏锁定手部和脚部的概念,在连续本课之前请先参见设置自由形式步行周期动画。设置课程:cs4_tut_quad01.max。这是用于甲壳虫的两足动物。甲壳虫和它的两足动物要假扮成马一样的行走姿势,因此不需要在“体形模式”将其更改为马的姿势。而是使用自由形式动0帧将其设置为初始骑马姿势。保存一个FIG文件:选中两足动物的任意局部,然后翻开“运动”面板。启用“体形模式”。3.使用“保存文件”FIGmybeetle1.fig。此操作保存甲壳虫的原始姿势。关闭“体形模式”。姿势没有发生变化,由于甲壳虫在此文件中尚未创立动画。旋转腿使甲壳虫位于全部四条腿之上:启用“自动关键点”。“自动关键点”而不是“设置关键点”。迹选择”卷展栏上启用“躯干旋转”。(COM)并激活“旋转”。在“左”视口中观看,将重心旋转大约80度,使两足动物大致水平。COM(Bip01)旋转下一步旋转手臂和腿部使它们位于适宜的位置。这一步同时选中两条大腿。Z120度。观看状态栏中的“Z坐标显示”。DOWNIK链向下移动。此操作选中小腿骨胳。旋转小腿骨胳使他们大致水平,并且让脚位于两足动物后面〔Z–125度〕。下一步,将为手臂添加两个旋转。旋转手臂使甲壳虫位于全部四条腿之上:择Bip01LClavicle。两个锁骨都被选中。在“顶”视口中,围绕Y轴旋转锁骨大约−40度。“轨迹选择”卷展栏中的“躯干旋转”按钮,由于这个按钮启用“旋转”并同时选中Bip01。3.DOWN键选中两条上臂。围绕X轴将手臂旋转大约–90度,使手掌与地面平行。围绕Z轴将手臂旋转大约 90度,使手臂延长至两足动物前方。Y轴旋转手臂直到它们垂下来。“左”视口中手臂向下旋转的视图在“前”视口中,围绕Z轴使手臂旋转大约20度,使它们再离开身体一点。手臂移开身体DOWN键两次选中手部。在“左”视口中,围绕Z轴旋转手部使它们平行于地面〔大约90度〕。向上旋转头部,使两足动物向前看而不是向下看。头部向上旋转转时观看“透视”视口。提示:进展手臂和腿部旋转时,从几个视图中观看甲壳虫并在“透视”视口中旋转。在四条腿之上的甲壳虫最终姿势〔四个视图〕cs4_tut_quad02.max进展比较。更改“动力学混合”和“平衡因子”:“平衡因子”和“动力学混合”。这些设置为脚印动画添加二级运动,假设两足动物直立行走。1.cs4_tut_quad02.max。选中两足动物的任意局部,并翻开“运动”面板。迹选择”卷展栏上启用“躯干水平”按钮。此操作自动选中重心并激活“移动”。在“关键点信息”卷展栏上,开放“躯干”栏。将“平衡因子”01。在“左”视口中,重心从骨盆移至胸口下方的区域。将“平衡因子”2。平衡因素为2.0将“平衡因子”0。〔在此文件中,“平衡因子”0。〕这保证臀部和脊骨在骨盆区域四周保持平衡。平衡因素为0在“轨迹选择”卷展栏中启用“躯干垂直”。8.将“动力学混合”设置为0。提示:也可以从“躯干水平”和“躯干垂直”的轨迹栏关键点访问“平衡因子”和“动力学混合”。要执干水平”关键点对话框的底部,而“动力学混合”位于“躯干垂直”对话框的底部。提示:关于介绍“平衡因子”的其它教程,请参见创立重量感。添加地平面:中,设置关键点将脚锁定到地面上。那些关键点将脚锁定到世界中,而不是锁定到某个对象。在此课程中,将创立一个长方体,然后将甲壳虫的脚锁定到这个对象,而不是锁定到世界。在“顶”视口中,将两足动物缩小。在“创立”面板中,选择“长方体”。3.在甲壳虫下方创立一个长方体。在“顶”视口中,从左上方开头向右下方拖拽。单击之后,连续向下拖拽来创立一个负高度的长方体。500150–10单位。移动长方体使两足动物位于长方体的顶端。两足动物位于长方体顶端在此,不用担忧两足动物会漂移在长方体上方。接下来将修正此问题。在“左”视口中,选择两足动物的任意局部。在“运动”面板上,“轨迹选择”卷展栏中,启用“躯干垂直”。ALT+W使“左”视口最大化。手和脚。放在长方体上的两足动物MyQuad01.max。锁定手和脚:1.cs4_tut_quad03.max。此文件与正在处理的文件相像,但脚已经过旋转使脚跟平放在地面上。启用“自动关键点”。将“透视”视口更改为“线框”。放大显示以便可以看到手和脚。4.H键并选择Bip01RFoot。键点信息”卷展栏中,单击“设置关键点”。轴点位于脚部的球体上。可以让它始终处于那里。在“关键点信息”卷展栏上,开放“IK”栏。单击“选择IK对象”箭头按钮,然后单击视口中的长方体。Box01显示在箭头按钮旁边的字段中。在“关键点信息”卷展栏中,单击“设置滑动关键点”。8.在“轨迹选择”卷展栏中,单击“相反”按钮。Bip01LFoot被选中。键点信息”卷展栏中,单击“设置关键点”。此操作为左脚设置一个关键点。单击“选择IK对象”箭头,再次单击长方体。击“设置滑动关键点”。脚锁定到长方体。“对象空间对象”。不能创立从一个“对象空间对象”到另一个“对象空间对象”的关键帧。12.对左手和右手重复锁定脚部所使用的步骤。手和脚动作全都。两者都锁定到长方体并且不穿过长方体。禁用“自动关键点”。的结果。在“轨迹选择”卷展栏中,单击“躯干垂直”,将重心向上向下移动。膝盖和肘部跟随移动发生弯曲。当两足动物向下移动时脚和手不会穿过长方体。膝盖和肘部弯曲而不穿过长方体。添加预期效果:众有事要发生了。启用“自动关键点”。将时间滑块移至第10帧。在“轨迹选择”卷展栏中单击“躯干旋转”。3.在“左”视口中,旋转重心以便使下鄂几乎接触到地面〔围绕Y轴旋转大约20度〕。单击“躯干水平”。移动重心使肘部下降几乎接触地面。选择头部。旋转头部使其向上看。”对象添加额外的旋转使其弯曲。假设肘部穿过了长方体,请将重心上升。第10帧处的姿势010帧之间来回移动时间滑块,并观看运动。MyQuad02.max。连续运动:20帧处连续运动。得到适宜的姿势之后可以调整计时。20帧。在“轨迹选择”卷展栏上,单击“躯干垂直”。降低重心使甲壳虫蹲伏在地上。不要担忧肘部会穿过长方体。以下几个步骤将会修正这个问题。H键并选择四个两足动物脊骨元素〔Bip01SpineBip01Spine03〕。将脊骨链接围绕Z轴旋转大约15度。连续单独旋转每个脊骨链接直到它们如以以下图所示。第20帧处的姿势MyQuad03.max。尖。旋转脚部预备跳动:保持“自动关键点”23帧。Bip01RFoot。脚被选中,轴〔大红点〕显示在脚部的球体上。在“关键点信息”卷展栏中,单击“设置滑动关键点”。旋转脚部,使脚跟抬起〔围绕Z轴旋转大约25度〕。5.0帧。关键点”。27帧。“设置踩踏关键点”。IK开放栏中,单击“选择轴”,然后选择位于脚趾前方和中心处的轴。可能需要放大才能看到。选择轴的同时自动为其设置关键点。不需要再次选择“设置踩踏关键点”。选择轴”。30帧并旋转脚部。脚现在绕脚趾旋转。在“轨迹选择”卷展栏中,单击“相反”按钮。对左脚重复以上步骤。旋转手部预备跳动:1.23帧。选择Bip01RHand,然后单击“设置踩踏关键点”。选中右手,显示轴并锁定在第23帧。将手围绕Z轴旋转大约40度使手掌的根部抬起。4.HBip01RFinger1Z45度,使其不要穿过长方体外表。自动关键点”照旧为启用状态,不需要在旋转手指之后为其设置关键点。按UP键再次选择右手。将时间滑块移动到第27帧,并单击“设置滑动关键点”。启用“选择轴”。选中手指前部中心位置的轴。7.禁用“选择轴”。将手部在Z轴方向旋转大约40度。手向上旋转,只有指尖与地面接触。正常工作。轨迹选择”卷展栏中,单击“相反”按钮。重复上面对左手进展的操作步骤。移动躯干预备跳动:脚和手都经过调整以后,也必需对躯干进展移动预备跳动。1.30帧。在“轨迹选择”卷展栏上,单击“躯干垂直”。3.将两足动物上移。在“轨迹选择”卷展栏上,单击“躯干水平”。将两足动物前移。躯干垂直”和“躯干水平”直到两足动物如以以下图所示。预备跳动姿势MyQuad04.max。设置腿部飞行状态:当甲壳虫在空中滑翔时,要在手部和脚部上使用自由关键点。不需要“IK混合”。确保启用了“自动关键点”40帧。“移动”或“旋转”,选择手或脚。键点信息”卷展栏中,单击“设置自由关键点”。在剩下的脚或手上重复此设置自由关键点步骤。假设翻开了“IK”40帧处将手足的“IK混合”0。在“左”视口中,使用“躯干水平”和“躯干垂直”将重心向右上方移动。脚和手现在便离开长方体,两足动物飘在空中。Bip01RFoot,并移动它使腿部完全伸长。”按钮,用同样的方法将左腿伸长。膝盖不再弯曲。照旧选中左脚的同时,单击“对称”按钮选中两只脚,然后将它们往下往后旋转。8.DOWN键选择脚趾并将其旋转。腿部和脚部完全伸长。设置手臂和躯干的飞行状态:现在已经调整了腿部的位置,将对手臂进展调整。选中两只手,向下向后旋转。按H键选择Bip01RFinger1和Bip01LFinger1。将其向下向后旋转。Bip01Spine〔第一脊椎对象〕以使两足动物完全伸直。有必要,再旋转第一个脊骨链接。旋转头部使甲壳虫向前看。两足动物跃至空中的最终姿势MyQuad05.max。摆放到达最高点时的上半身姿势:角色处于悬空状态。当其到达跳动最高点时,需要调整脊骨使其弯腰,将肘部缩拢,并弯曲膝盖。1.确保“自动关键点”处于启用状态。将时间滑块移至第56帧。假设没有翻开“运动”面板,请将其翻开。3. 在“轨迹选择”卷展栏中,使用“躯干水平”和“躯干垂直”将两足动物移至跳动的最高点上方。有足够的空间可以落地。重心移到跳动最高点选择Bip01Spine并将其旋转使两足动物向前弯曲。5.连续选择并旋转脊骨链接使背部呈现弧形。将头部向前旋转,使两足动物看起来似乎在查找落地点。可能需要旋转颈部链接在脊骨和头部之间创立一个更流畅的弯曲。选中右上臂,Bip01RUpperArm。单击“对称”按钮选中两条上臂。旋转手臂,使它们缩回两足动物胸前〔围绕Z轴大约40度〕。DOWN键选中两足动物的两条下臂。将其向前旋转使手指靠近两足动物的下颚〔围绕Z轴大约150度〕。MyQuad06.max。摆放到达最高点时的下半身姿势:现在已经完成对上半身的设置,连续对下半身进展设置。选中右小腿,Bip01RCalf。单击“对称”按钮选中两条小腿。旋转小腿使脚向后踢。DOWN可以从脚到脚趾之间进展选择;旋转它们使其缩到尾部下面。两足动物到达最高点时的最终姿势MyQuad07.max。留意:制作角色动画时,不能过于频繁地进展保存。摆放下降时的上半身姿势:连续编排两足动物下降到地面时的动作。确保“自动关键点”72帧。在“轨迹选择”卷展栏中,使用“躯干水平”和“躯干垂直”将两足动物向右下方移动。单击“躯干旋转”。将两足动物向下旋转直到肩部朝着地面。仅选择Bip01Spine2并围绕Z轴旋转直到两足动物的背部伸直。5.选中两只手并移动,使其向前伸出预备下落。可以使用向前旋转调整肢体位置,或使用反向运动学移动〔如同对手部所做的那样〕。手臂伸出预备与地面接触摆放下降时的下半身姿势:预备着陆的过程中,手部最先与地面接触后,腿部应当弯下来与地面接触。选择Bip01RThigh。单击“对称”按钮选中两条大腿。将大腿围绕Z轴旋转大约90度。3.DOWN键选择两足动物的两条小腿。沿着大腿方向旋转小腿〔围绕Z轴大约-25度〕。5.DOWN键选中两足动物的脚。沿着小腿方向旋转脚部〔围绕Z轴大约-115度〕。假设想更好地调整角色的姿势,请旋转脚趾、尾部、颈部和头部使其如以以下图所示。8.MyQuad08.max。创立落地姿势:75帧着陆。锁定手部并调整重心位置。75帧。请确保启用了“自动关键点”。在“轨迹选择”卷展栏中,使用“躯干水平”和“躯干垂直”移动重心使手部穿过长方体。选中右手,然后单击“对称”按钮使两只手都被选中。将手向前旋转使手部可见并平放在地面上。“关键点信息”卷展栏中设置一个滑动关键点。现在可以设置一个关键点锁定轴。开放栏,单击“选择轴”,然后单击腕部的轴〔大红点〕。“顶”视口中的手部四周使用“区域缩放”,以便能够选择此轴。”按钮选择左手,然后设置另一个滑动关键点。”,然后单击左手手腕的轴。75帧处锁定到地面。选中两只脚。将其向外向上移动使腿部在两足动物的后上方伸长。旋转角部使脚趾指向天空。两足动物预备与地面接触;落地姿势完成。将时间滑块来回移动,观看运动。创立了腿部的一个小踢腿动作。MyQuad09.max。调整手臂创立着陆姿势:下一步将弯曲手臂使甲壳虫着陆时吸取与地面发生的冲击。83帧。在“左”视口中,将重心向右下方移动使肘部靠近地面。手部已经锁定到长方体,因此肘部将发生弯曲以响应此运动。将左手略微移至右手后。这样使手部看起来与地面接触时是独立的。手部不同时着陆向上旋转使其与地面平行。调整腿部创立着陆姿势:选中两条大腿。将其旋转使腿部位于两足动物下方。DOWN键选中两条小腿,然后将其旋转为脚部与地面接触作预备。DOWN键旋转腿部使球体与地面接触。DOWN键旋转脚趾直到它们几乎水平。选中右脚将其稍向后上方移动。动物落地时,两只脚不同时与地面接触。Bip01Spine1略微将肘部和上半身提高。接触地面姿势在“前”视口中,选中两条小腿并将其围绕X轴旋转大约45度。选中每只脚将其移动如以以下图所示。80帧。移动脚部使甲壳虫落地时收缩。脚应当收缩到尾部下面。创立最终姿势:1.86帧。选中右手,并单击“设置踩踏关键点”。单击“相反”按钮。为左手单击“设置踩踏关键点”。左脚并设置踩踏关键点。左脚已经位于地面上。5.单击“选择轴”按钮,并设置脚部球体上的轴。在“轨迹选择”卷展栏,使用“躯干垂直”移动两足动物使右脚与地面接触。选中右脚并设置踩踏关键点。选择轴”按钮,并设置脚部球体上的轴。对腿部、脊骨、颈部和头部进展微调使其如以以下图所示:最终姿势MyQuad10.max。调整计时:起飞和着陆太慢。使用轨迹栏中的关键点改善计时。从上一课程连续,并选中整个两足动物。3040帧之间时间过长。禁用“自动关键点”。在轨迹栏中拖出一个选择长方形将72100之间的关键点全部选中。7260帧。状态栏上的读数显示了帧如何进展调整的信息。40帧到动画末尾的全部关键点。4033帧四周。来回滑动时间滑块。起飞和着陆动作变快了很多。MyQuad11.max。添加附加肢体在本课程中,您将骨骼作为附器添加到两足动物中、创立一对翅膀,并学习如何设置它们的动画。3dsMaxBiped“体形”模式或反向运动学产生响应。设置课程:3dsMax。cs4_tut_wallystart.max。Wally。他拥有翅膀,但是无法移动它们。您可以在接下来的几个步骤中订正这个问题。添加翅膀骨骼:在“左”视口中,使用“区域缩放”以聚焦在翅膀周期的区域。缩放之后进展查看2. 翻开“创立”面板,然后单击“系统”按钮。在“对象类型”卷展栏中,启用“骨骼”。在“骨骼参数”卷展栏>“骨骼对象”组中,将“宽度”和“高度”值设置为3.0。在这种状况下,使用“宽度”和“高度”10.0将生成活动不灵敏的骨骼。在“IK链指定”卷展栏中,确保制作骨骼之前启用“指定给子对象”。默认设置是“禁用”。〔四个〕。请参见以以以下图示。创立三根长骨骼,以便最终一根骨骼位于翅膀的末梢,然后右键单击完成。第四根骨骼将在末端显示为一个小圆球。沿着翅膀前边缘的骨骼启用“旋转”。在“前”视口中,选择Bone01,并将其围绕Z轴旋转–35度。 在“前”视口和“左”视口之间切换,使用“移动”、“旋转”和“缩放”来调整骨骼,以便其与以以下图匹配。MyWally01.max。镜像骨骼:请留意,创立一个翅膀之后,将镜像该翅膀,并设置正确的IK解决方案。1.在“前”视口中,围绕刚刚创立的翅膀骨骼拖动选择窗口。在主工具栏上,单击“镜像选定对象”按钮可显示“镜像”对话框。在“镜像”对话框的“克隆当前选择”组中启用“复制”。在“镜像轴”X轴上的偏移设置为–35.5。单击“确定”。Bone05Bone08。Bone01。这是右翅膀上的根底骨骼。从“动画”菜单,选

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