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文档简介
培养高素质的动漫游戏创意和产业管理人才中国传媒大学孔熠中国动漫游戏产业发展的若干问题培养高素质的动漫游戏创意和产业管理人才中国传媒大学孔熠中1课前小测试请写出5个你的梦想。可以是不可能实现的。也可以是最现实的。10分钟之内完成。课前小测试请写出5个你的梦想。2自我介绍白羊座。业于北京电影学院动画学院游戏设计专业。曾经代表学校,赴日本东京的株式会社success工作。从大二开始在游戏公司工作,一直从事游戏的一线研发工作。曾经兼职于中国传媒大学影视艺术学院,主讲影视动画艺术。现任北京亿播畅游网络科技有限公司美术总监。从事开发SNS游戏和IPAD,IPHONE项目的研发工作。同时担任北京圳京文化传媒有限公司总经理。致力于女性游戏的研发工作。自我介绍白羊座。3目录1课程调查数据统计2课程需求:3课程安排4职业规划数据统计5调查问卷中的问题统计6怎么找到自己的定位7作为中国传媒大学本科毕业生-更高的要求8国家的有利宏观政策目录1课程调查数据统计41课程调查数据统计共20份调查问卷。全班35人。约占57%。性别:男13女7星座:狮子4白羊3天平3双子2双鱼2处女座2水瓶巨蟹摩羯天蝎座(金牛射手)火:7土:3风:6水:4血型:A5B5O4AB3未知31课程调查数据统计共20份调查问卷。全班35人。约占57%。51课程调查数据统计特长:美术8策划5程序5未知3都会一些1市场分析1现在做的游戏的进度:30%以下350%1070%含以上4未知31课程调查数据统计特长:美术8策划5程序562课程需求:实际制作游戏的技巧和经验4了解行业信息3美术方面:模型贴图简单动作3策划方面:策划文本格式接触案例2老师教点东西别老查进度了2让我们对游戏产业一线有一些接触,为将来进入游戏公司打下一些基础。希望老师能解答各种问题,给予大方向的引导。希望能给予我们一些创作的灵感,毕竟是游戏创作而不是游戏制作2课程需求:实际制作游戏的技巧和经验473课程安排一:职业规划。创作灵感。二:游戏市场发展与展望。(行业信息)三:游戏开发过程(主要策划方向)四:游戏美术开发(主要美术方向)五:IOSUI制作。(主用户体验方向)六:团队协作与项目管理。七:SocialGame中国及海外动向Web_Game市场分析和移动独立游戏的春天。(市场方向)3课程安排一:职业规划。创作灵感。84职业规划数据统计职业规划:就业8(策划4)(美术2)出国6考研2创业改行1一年读研(出国/学习)8就业7三年工作中层9继续学习1待定2五年独立游戏3制作人3大公司1创业1看情况54职业规划数据统计职业规划:95调查问卷中的问题统计与职业规划相关的问题:什么都会,什么都会一点点不知道做什么7如何找到实习希望体验实践4游戏行业是不是女生不吃香啊容易掉头发之类之类的单机游戏有游戏价值,但是不赚钱,我们该做怎么样的游戏人呢?是否游戏行业现在是人才紧俏,过两三年以后就业不如现在刚毕业就就业好,出国回来以后发展怎么样是不是数值策划才比较成为主策?什么游戏公司更适合新人策划的培养,让其将来能走得更远?5调查问卷中的问题统计与职业规划相关的问题:106怎么找到自己的定位6.1职业规划6.2个人能力培养6.3能力的整合与展示6.4联系工作6怎么找到自己的定位6.1职业规划116.1职业规划6.1.1自身的兴趣与期望6.1.2自身特点6.1.3周边压力因素6.1.4潜在的职位需求6.1职业规划6.1.1自身的兴趣与期望126.1.1自身的兴趣与期望
问自己几个问题希望指点江山而成为产业的推动者么?想让大家分享自己儿时的游戏梦想么?想成为史上最优秀的程序大师么?想让自己的艺术成为大众所欣赏的游戏艺术么?6.1.1自身的兴趣与期望
问自己几个问题136.1.2自身特点性格特征口才文笔做事风格技术特点知识结构。6.1.2自身特点性格特征146.1.3周边压力因素
除了考虑自身因素外,考虑职业规划时也不得不考虑一些现实因素。家庭经济条件婚姻发展的地区6.1.3周边压力因素
除了考虑自身因素外,考虑职业规划时也156.1.4潜在的职位需求政府群体:行业的引导与规范只能使政府需要专业人士加入其中。开发群体:这是最大的需求群体。运营与渠道群体:游戏的运营同样需要专业的人才。媒体及周边:对游戏行业的深度报道与分析需要相关教育背景的人士。大学与研究院所:图形,网络,虚拟现实的研究需要大量人才。6.1.4潜在的职位需求政府群体:行业的引导与规范只能使政府166.2个人能力培养会玩不一定会做任何岗位都不是孤立的,但要精一门。沟通与协作毅力与持续性关注细节,追求完美广泛的知识面和兴趣爱好6.2个人能力培养会玩不一定会做176.3能力的整合与展示策划人员要具有故事构建能力,文案写作能力,数值平衡设计能力。程序人员具备数学理论,图形理论,网络理论,软件工程理论等基础理论背景和编程调试能力,游戏特性实现能力。美术设计师具备色彩理论,动画理论等基础理论背景和各种工具软件的使用能力。运营人员具备营销,宣传操作能力。利用个人网站或者BLOG,微博来宣传自己。6.3能力的整合与展示策划人员要具有故事构建能力,文案写作能187.作为中国传媒大学本科生寻找自己定位的同时,明确自己的优势。优秀的学校资源和动画、漫画、游戏的成才环境多参加学校活动和各种比赛,珍惜校园的一些资源在课程不紧张时,主动去公司实习。提早接触公司和社会,有助于在学校的学习。锻炼全局眼光,对自己所从事的行业有一个宏观的认识,并且有一个更加宏观的把控欲望。7.作为中国传媒大学本科生寻找自己定位的同时,明确自己的优19三者自成体系,互为衍生动画(影视产品)游戏(IT产品)漫画(美术产品)7.作为中国传媒大学本科生三者自成体系,互为衍生动画游戏漫画7.作为中国传媒大学本科20
铸造游戏(创意)产业的源动力——创意人才和产业管理人才的培养■长期以来培养的游戏人才大多是美术绘制人员和技术操作人员——日趋严重失衡的游戏人才培养■传统的应试教育和山寨的环境束缚了游戏人才的创作感悟创作者缺少对角色、故事、世界观的原创能力■文化事业型的管理理念和人才培养造成创意产业人才的匮乏——构建创意产业的发展瓶颈7.作为中国传媒大学本科生铸造游戏(创意)产业的源动力7.作为中国传媒大学本科21■游戏企业在人才需求方面和高校游戏教育人才培养之间存在着巨大的脱钩现象。供需脱钩主要体现在两个方面:企业需要的制作人才高校培养更加注重理论学习动手能力不如企业培训的员工或培训学校培训的专科学生企业需要的高端人才高校动画专业课程设置存在问题培养不出具有原创能力及懂得市场运作的学生,学生缺少实践经验。高不成低不就7.作为中国传媒大学本科生■游戏企业在人才需求方面和高校游戏教育人才培养之间存在22市场角度:游戏制作人一直以来中国游戏业界极度缺少的人才高端人才创作角度:原创人才7.作为中国传媒大学本科生市场角度:游戏制作人一直以来中国游戏业界极度缺少的人才23•培养创意学科的学生应注重考察学生形象思维和逻辑思维的综合能力。洞察力立体思维艺术意识想象力音乐意识左手右手科学技能语言能力逻辑能力写作能力数学思维左脑右脑7.作为中国传媒大学本科生•培养创意学科的学生应注重考察学生形象思维和逻辑思维的24角色故事世界观一部动漫游戏作品在构建之初应考虑到的三个要素:■一部成功的动漫游戏作品应该具备的三点基本要素。1.角色2.故事3.世界观
创作角度:原创人才的要求7.作为中国传媒大学本科生角色故事世界观一部动漫游戏作品在构建之初应考虑到的三个要素:25为了动画作品的多元化衍生产品开发最重要的元素——角色1.比起故事,角色更容易给观众留下印象。2.玩具和商品本身无法表现故事和世界观。3.不同的国家对角色的喜好也是不一样的,真正有吸引力的角色有可能成为世界性的热门。创作角度:原创人才的要求_角色7.作为中国传媒大学本科生为了动画作品的多元化衍生产品开发最重要的元素创作角度:原创人26赋予角色生命力最重要的元素——故事角色命运、剧情冲突、情节转化构成的叙事模式成为人类艺术欣赏的重要载体。好的故事可以成为传世经典之作。好的故事是塑造成功角色的关键元素。创作角度:原创人才的要求_故事7.作为中国传媒大学本科生赋予角色生命力最重要的元素创作角度:原创人才的要求_故事7.27构建虚拟世界的法则最重要的元素——世界观动漫游戏构建的是一个虚拟的世界,而不是一个真实世界的copy,但是一个所有规则都天马行空难以捉摸的世界也令人索然无味。要使得这个虚拟的世界具有“价值”,就意味着这个世界要容易为观众和玩家接受,而且“好看好玩”!如何建立这个世界的规则,才能使得动漫游戏既有内涵又好看好玩,这就是动漫游戏世界观的建立。一个好的世界观设定能够让观众和玩家很容易融入其中,得到在现实生活中无法体验的很多感受。设计者要回答这个世界中的历史,各种力量和它们的均衡,善恶的规则,甚至于具有特定人文特色的风俗习惯等等。由于所有生存于这个世界中的角色,都必须遵循世界观的设定生存,所以,世界观也是游戏剧情和人物的载体。创作角度:原创人才的要求_世界观7.作为中国传媒大学本科生构建虚拟世界的法则最重要的元素动漫游戏构建的28综上所述,我们是否应该理解原创是:角色、故事、世界观三要素结合在一起的创意。而不仅仅单指一个策划文案或者角色的设计。开设童话科幻的编剧课程、培养学生构建虚幻世界的能力,教会学生从角色、故事、世界观三方面思考,创作出具有个人风格的动漫游戏作品,进行创意学科建设及课程设置上着重考虑的事情。创作角度:原创人才的要求7.作为中国传媒大学本科生综上所述,我们是否应该理解原创是:角色、故事、世界观创作角度29创意文化产业制作人应该具备的综合素质策划创意政策法规预算融资衍生战略选聘主创合约管理制作流程周期进度财务核算成本控制营销宣发产业链接
营销战略法律法规财务管理创意策划生产流程综合素质市场角度:游戏制作人7.作为中国传媒大学本科生创意文化产业制作人应该具备的综合素质策划创意政策法规营销战30培养创意学科的学生应注重考察学生形象思维和逻辑思维的综合能力动画、漫画、游戏等创意学科建设的设想充分发挥传媒大学视听语言的综合学科优势;进一步强化动画游戏精品课程的建设开设动漫游戏师范大专、本科、硕士研究生班,定向招收漫画幼儿师资,中小学漫画师资和大学动画、游戏专业师资开设动画、游戏产业管理专业课程,培养专业制作人和市场研发人才7.作为中国传媒大学本科生培养创意学科的学生应注重考察学生形象思维和逻辑思维的综合能力31文具、玩具、游戏、音乐、电视或广播节目、电影、网络等动漫作家插画家游戏设计者音乐家美术家监督创作人编辑编制市场企划人游戏制作人音乐制作人影像制作人制作人交流创作修改建议市场营销战略信息数据反馈“C”和“P”的交流非常重要衍生产品CreatorProducer7.作为中国传媒大学本科生文具、玩具、游戏、音乐、动漫作家创作人编辑编制制作人交流创32创意策划(创意、策划文案、卡通形象设定、融资)衍生产品开发(产品开发授权、设计、制作、品质管理、营销销售)
上线运营制作
市场信息反馈产品授权收益运营验证策划策划决定运营在线类游戏产业链的构建7.作为中国传媒大学本科生创意策划衍生产品开发33■二次授权的产权开发动漫游戏作品开发商的盈利收入除了通过作品本身销售外,还会通过作品内容的形象设计生产成为实际商品或是通过授权方式授权其它公司生产动漫游戏作品以外的商品,例如游戏攻略本、动漫画册、印刷出版物、游戏卡、文具、布娃娃、玩具、装饰物、甚至游戏拍成电影(《生化危机》、《古墓丽影》)等等的产品上。这种授权方式称为“二次授权”。
原版权持有者授权开发者各种产品发行商产品系列产品支持消费群原创文本产权持有者可以无限次授权第三厂商再造任何产品01影音动画02游戏软件03玩具精品乐于承接认受普及率高的产品以各种渠道同时发行之后以比单一产品超额倍增回报返回授权者系列系列系列消费者将对同一文本/主题/内容的产品系列产生忠诚感,以持续的消费和完整对整个系列的产物来拥护这个品牌。7.作为中国传媒大学本科生■二次授权的产权开发原版权持有者授权开发者各种产品发34•英国年度创意产业增长率达到12%•美国年度创意产业增长率达到14%•2009年韩国文化创意产业的主要市场规模约为18兆8000亿韩元,约1千5百亿人民币。2010年约为4千8百亿人民币。二、发达国家已将动漫游戏产业培育成国家支柱性产业8国家的有利宏观政策•英国年度创意产业增长率达到12%二、发达国家已将动漫游35
“十一、五”规划,中央明确文化产业将成为国家经济发展的支柱型产业,动漫游戏产业由其自身“创意与多媒体、高科技相结合”的特点成为当今建设文化创新产业的第一热点。动画高等教育学科也在全国范围内出现了超速发展的情况,从2000年的2所至2005年12月全国已有273多所高校开设动画专业,2006年已达到了305所。
•开设动漫游戏师范大专、本科、硕士研究生班,为各省定向招收漫画幼儿师资,中小学美术漫画师资和大学动画、游戏专业师资。8国家的有利宏观政策“十一、五”规划,中央明确文化产业将成为国家经济发展的36
中国动画、漫画、游戏的产业发展布局国家广电总局首批建立了十五个动画产业基地和四个动画教育基地国家新闻出版署批准建立了四个网络游戏动漫产业基地四个网络游戏动漫产业基地﹡﹡﹡﹡﹡国家网络游戏动漫产业(广州)发展基地国家网络游戏动漫产业(成都)发展基地国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地国家网络游戏动漫产业(上海)发展基地8国家的有利宏观政策中国动画、37培养高素质的动漫游戏创意和产业管理人才中国传媒大学孔熠中国动漫游戏产业发展的若干问题培养高素质的动漫游戏创意和产业管理人才中国传媒大学孔熠中38课前小测试请写出5个你的梦想。可以是不可能实现的。也可以是最现实的。10分钟之内完成。课前小测试请写出5个你的梦想。39自我介绍白羊座。业于北京电影学院动画学院游戏设计专业。曾经代表学校,赴日本东京的株式会社success工作。从大二开始在游戏公司工作,一直从事游戏的一线研发工作。曾经兼职于中国传媒大学影视艺术学院,主讲影视动画艺术。现任北京亿播畅游网络科技有限公司美术总监。从事开发SNS游戏和IPAD,IPHONE项目的研发工作。同时担任北京圳京文化传媒有限公司总经理。致力于女性游戏的研发工作。自我介绍白羊座。40目录1课程调查数据统计2课程需求:3课程安排4职业规划数据统计5调查问卷中的问题统计6怎么找到自己的定位7作为中国传媒大学本科毕业生-更高的要求8国家的有利宏观政策目录1课程调查数据统计411课程调查数据统计共20份调查问卷。全班35人。约占57%。性别:男13女7星座:狮子4白羊3天平3双子2双鱼2处女座2水瓶巨蟹摩羯天蝎座(金牛射手)火:7土:3风:6水:4血型:A5B5O4AB3未知31课程调查数据统计共20份调查问卷。全班35人。约占57%。421课程调查数据统计特长:美术8策划5程序5未知3都会一些1市场分析1现在做的游戏的进度:30%以下350%1070%含以上4未知31课程调查数据统计特长:美术8策划5程序5432课程需求:实际制作游戏的技巧和经验4了解行业信息3美术方面:模型贴图简单动作3策划方面:策划文本格式接触案例2老师教点东西别老查进度了2让我们对游戏产业一线有一些接触,为将来进入游戏公司打下一些基础。希望老师能解答各种问题,给予大方向的引导。希望能给予我们一些创作的灵感,毕竟是游戏创作而不是游戏制作2课程需求:实际制作游戏的技巧和经验4443课程安排一:职业规划。创作灵感。二:游戏市场发展与展望。(行业信息)三:游戏开发过程(主要策划方向)四:游戏美术开发(主要美术方向)五:IOSUI制作。(主用户体验方向)六:团队协作与项目管理。七:SocialGame中国及海外动向Web_Game市场分析和移动独立游戏的春天。(市场方向)3课程安排一:职业规划。创作灵感。454职业规划数据统计职业规划:就业8(策划4)(美术2)出国6考研2创业改行1一年读研(出国/学习)8就业7三年工作中层9继续学习1待定2五年独立游戏3制作人3大公司1创业1看情况54职业规划数据统计职业规划:465调查问卷中的问题统计与职业规划相关的问题:什么都会,什么都会一点点不知道做什么7如何找到实习希望体验实践4游戏行业是不是女生不吃香啊容易掉头发之类之类的单机游戏有游戏价值,但是不赚钱,我们该做怎么样的游戏人呢?是否游戏行业现在是人才紧俏,过两三年以后就业不如现在刚毕业就就业好,出国回来以后发展怎么样是不是数值策划才比较成为主策?什么游戏公司更适合新人策划的培养,让其将来能走得更远?5调查问卷中的问题统计与职业规划相关的问题:476怎么找到自己的定位6.1职业规划6.2个人能力培养6.3能力的整合与展示6.4联系工作6怎么找到自己的定位6.1职业规划486.1职业规划6.1.1自身的兴趣与期望6.1.2自身特点6.1.3周边压力因素6.1.4潜在的职位需求6.1职业规划6.1.1自身的兴趣与期望496.1.1自身的兴趣与期望
问自己几个问题希望指点江山而成为产业的推动者么?想让大家分享自己儿时的游戏梦想么?想成为史上最优秀的程序大师么?想让自己的艺术成为大众所欣赏的游戏艺术么?6.1.1自身的兴趣与期望
问自己几个问题506.1.2自身特点性格特征口才文笔做事风格技术特点知识结构。6.1.2自身特点性格特征516.1.3周边压力因素
除了考虑自身因素外,考虑职业规划时也不得不考虑一些现实因素。家庭经济条件婚姻发展的地区6.1.3周边压力因素
除了考虑自身因素外,考虑职业规划时也526.1.4潜在的职位需求政府群体:行业的引导与规范只能使政府需要专业人士加入其中。开发群体:这是最大的需求群体。运营与渠道群体:游戏的运营同样需要专业的人才。媒体及周边:对游戏行业的深度报道与分析需要相关教育背景的人士。大学与研究院所:图形,网络,虚拟现实的研究需要大量人才。6.1.4潜在的职位需求政府群体:行业的引导与规范只能使政府536.2个人能力培养会玩不一定会做任何岗位都不是孤立的,但要精一门。沟通与协作毅力与持续性关注细节,追求完美广泛的知识面和兴趣爱好6.2个人能力培养会玩不一定会做546.3能力的整合与展示策划人员要具有故事构建能力,文案写作能力,数值平衡设计能力。程序人员具备数学理论,图形理论,网络理论,软件工程理论等基础理论背景和编程调试能力,游戏特性实现能力。美术设计师具备色彩理论,动画理论等基础理论背景和各种工具软件的使用能力。运营人员具备营销,宣传操作能力。利用个人网站或者BLOG,微博来宣传自己。6.3能力的整合与展示策划人员要具有故事构建能力,文案写作能557.作为中国传媒大学本科生寻找自己定位的同时,明确自己的优势。优秀的学校资源和动画、漫画、游戏的成才环境多参加学校活动和各种比赛,珍惜校园的一些资源在课程不紧张时,主动去公司实习。提早接触公司和社会,有助于在学校的学习。锻炼全局眼光,对自己所从事的行业有一个宏观的认识,并且有一个更加宏观的把控欲望。7.作为中国传媒大学本科生寻找自己定位的同时,明确自己的优56三者自成体系,互为衍生动画(影视产品)游戏(IT产品)漫画(美术产品)7.作为中国传媒大学本科生三者自成体系,互为衍生动画游戏漫画7.作为中国传媒大学本科57
铸造游戏(创意)产业的源动力——创意人才和产业管理人才的培养■长期以来培养的游戏人才大多是美术绘制人员和技术操作人员——日趋严重失衡的游戏人才培养■传统的应试教育和山寨的环境束缚了游戏人才的创作感悟创作者缺少对角色、故事、世界观的原创能力■文化事业型的管理理念和人才培养造成创意产业人才的匮乏——构建创意产业的发展瓶颈7.作为中国传媒大学本科生铸造游戏(创意)产业的源动力7.作为中国传媒大学本科58■游戏企业在人才需求方面和高校游戏教育人才培养之间存在着巨大的脱钩现象。供需脱钩主要体现在两个方面:企业需要的制作人才高校培养更加注重理论学习动手能力不如企业培训的员工或培训学校培训的专科学生企业需要的高端人才高校动画专业课程设置存在问题培养不出具有原创能力及懂得市场运作的学生,学生缺少实践经验。高不成低不就7.作为中国传媒大学本科生■游戏企业在人才需求方面和高校游戏教育人才培养之间存在59市场角度:游戏制作人一直以来中国游戏业界极度缺少的人才高端人才创作角度:原创人才7.作为中国传媒大学本科生市场角度:游戏制作人一直以来中国游戏业界极度缺少的人才60•培养创意学科的学生应注重考察学生形象思维和逻辑思维的综合能力。洞察力立体思维艺术意识想象力音乐意识左手右手科学技能语言能力逻辑能力写作能力数学思维左脑右脑7.作为中国传媒大学本科生•培养创意学科的学生应注重考察学生形象思维和逻辑思维的61角色故事世界观一部动漫游戏作品在构建之初应考虑到的三个要素:■一部成功的动漫游戏作品应该具备的三点基本要素。1.角色2.故事3.世界观
创作角度:原创人才的要求7.作为中国传媒大学本科生角色故事世界观一部动漫游戏作品在构建之初应考虑到的三个要素:62为了动画作品的多元化衍生产品开发最重要的元素——角色1.比起故事,角色更容易给观众留下印象。2.玩具和商品本身无法表现故事和世界观。3.不同的国家对角色的喜好也是不一样的,真正有吸引力的角色有可能成为世界性的热门。创作角度:原创人才的要求_角色7.作为中国传媒大学本科生为了动画作品的多元化衍生产品开发最重要的元素创作角度:原创人63赋予角色生命力最重要的元素——故事角色命运、剧情冲突、情节转化构成的叙事模式成为人类艺术欣赏的重要载体。好的故事可以成为传世经典之作。好的故事是塑造成功角色的关键元素。创作角度:原创人才的要求_故事7.作为中国传媒大学本科生赋予角色生命力最重要的元素创作角度:原创人才的要求_故事7.64构建虚拟世界的法则最重要的元素——世界观动漫游戏构建的是一个虚拟的世界,而不是一个真实世界的copy,但是一个所有规则都天马行空难以捉摸的世界也令人索然无味。要使得这个虚拟的世界具有“价值”,就意味着这个世界要容易为观众和玩家接受,而且“好看好玩”!如何建立这个世界的规则,才能使得动漫游戏既有内涵又好看好玩,这就是动漫游戏世界观的建立。一个好的世界观设定能够让观众和玩家很容易融入其中,得到在现实生活中无法体验的很多感受。设计者要回答这个世界中的历史,各种力量和它们的均衡,善恶的规则,甚至于具有特定人文特色的风俗习惯等等。由于所有生存于这个世界中的角色,都必须遵循世界观的设定生存,所以,世界观也是游戏剧情和人物的载体。创作角度:原创人才的要求_世界观7.作为中国传媒大学本科生构建虚拟世界的法则最重要的元素动漫游戏构建的65综上所述,我们是否应该理解原创是:角色、故事、世界观三要素结合在一起的创意。而不仅仅单指一个策划文案或者角色的设计。开设童话科幻的编剧课程、培养学生构建虚幻世界的能力,教会学生从角色、故事、世界观三方面思考,创作出具有个人风格的动漫游戏作品,进行创意学科建设及课程设置上着重考虑的事情。创作角度:原创人才的要求7.作为中国传媒大学本科生综上所述,我们是否应该理解原创是:角色、故事、世界观创作角度66创意文化产业制作人应该具备的综合素质策划创意政策法规预算融资衍生战略选聘主创合约管理制作流程周期进度财务核算成本控制营销宣发产业链接
营销战略法律法规财务管理创意策划生产流程综合素质市场角度:游戏制作人7.作为中国传媒大学本科生创意文化产业制作人应该具备的综合素质策划创意政策法规营销战67培养创意学科的学生应注重考察学生形象思维和逻辑思维的综合能力动画、漫画、游戏等创意学科建设的设想充分发挥传媒大学视听语言的综合学科优势;进一步强化动画游戏精品课程的建设开设动漫游戏师范大专、本科、硕士研究生班,定向招收漫画幼儿师资,中小学漫画师资和大学动画、游戏专业师资开设动画、游戏产业管理专业课程,培养专业制作人和市场研发人才7.作为中国传媒大学本科生培养创意学科的学生应注重考察学生形象思维和逻辑思维的综合能力68文具、玩具、游戏、音乐、电视或广播节目、电影、网络等动漫作家插画家游戏设计者音乐家美术家监督创作人编辑编制市场企划人游戏制作人音乐制作人影像制作人制作人交流创作修改建议市场营销战略信息数据反馈“C”和“P”的交流非常重要衍生产品CreatorProducer7.作为中国传媒大学本科生文具、玩具、游戏、音乐、动漫作家创作人编辑编
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